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[RM2K&2K3] [求助]关于远景与雾的问题。

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④见习

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发表于 2006-11-2 21:18:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问怎样才能使远景与雾自动卷动呢?03里到是有此功能。但是XP该
如何解决?
谁帮忙说下~最好详细点的~先谢谢了~ [s:1]
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发表于 2006-11-2 21:29:36 | 显示全部楼层
雾在设置地图图块的的地方就可以设置卷动方式。而远景图卷动则需要使用这个脚本:
http://www.phylomortis.com/resource/script/scr040.html
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④见习

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 楼主| 发表于 2006-11-2 21:35:40 | 显示全部楼层
[s:5] 大哥。。。完全不懂。。。我是E文白痴。 [s:8]
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发表于 2006-11-2 21:57:16 | 显示全部楼层
按着位置修改就可以了……

然后修改后要调用的话在事件脚本中输入:
$game_system.autoscroll_x_speed = X方向的卷动速度
$game_system.autoscroll_y_speed = Y方向的卷动速度
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④见习

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 楼主| 发表于 2006-11-2 22:13:36 | 显示全部楼层
自己找到一个脚本但是里面的
  # 自动滚动远景的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [2,4,7,5]
end


class Spriteset_Map
  
  # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)
  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [1,8,10]  
我不知道是什么意思啊。。。地图编号是指远景编号???? [s:6]
怎样定义自定义自动滚动的地图编号我搞不懂。。。。啊
# ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
# by ぷのくー

#——————————————————————————————————————
# 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
# 即可实现对远景的操作。
#——————————————————————————————————————

#==============================================================================
# 初始化的一些常量
#==============================================================================
class Game_Map
  
  # 远景横向飘移速度速度
  PANORAMA_SX = 0
  
  # 远景纵向飘移速度速度
  PANORAMA_SY = 10
  
  # 自动滚动远景的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)
  AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [2,4,7,5]
end


class Spriteset_Map
  
  # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)
  SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = [1,8,10]  
  
  #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
end

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :panorama_sx         
  attr_accessor :panorama_sy           
  attr_reader   :panorama_ox              
  attr_reader   :panorama_oy           
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    # ===================================
     if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
       @panorama_sx = PANORAMA_SX
       @panorama_sy = PANORAMA_SY
     else
       @panorama_sx = 0
       @panorama_sy = 0
     end
    # ===================================
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    @need_refresh = false
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events = Game_Event.new(@map_id, @map.events)
    end
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @panorama_ox = 0
    @panorama_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  def update
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    if @scroll_rest > 0
      distance = 2 ** @scroll_speed
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      @scroll_rest -= distance
    end
    for event in @events.values
      event.update
    end
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # ===================================
    @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
    @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
    # ===================================
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  def update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # ===================================
    if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
     @panorama.ox = 0
     @panorama.oy = 0
    else
      @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
      @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
    end
  # ===================================
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
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发表于 2006-11-2 22:33:38 | 显示全部楼层
只要在那个[]里面填写你要自动滚动远景的地图编号就可以了。
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 楼主| 发表于 2006-11-2 22:56:44 | 显示全部楼层
还是搞不明白 [s:8]  [s:8]
比如 第一个远景图 我就只添  [1...]
???
脚本出错。。。
我又试了  [1,0,0,0] 也不行。。。
[s:6]  [s:6] 看来我菜的不行了。。。
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发表于 2006-11-2 23:00:53 | 显示全部楼层
地图编号 = =|||
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 楼主| 发表于 2006-11-2 23:12:07 | 显示全部楼层
[s:6] 图块编号??? [s:6]
我再试。。。
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发表于 2006-11-2 23:14:05 | 显示全部楼层
引用第8楼tang2004s2006-11-02 23:12发表的:
[s:6] 图块编号??? [s:6]
我再试。。。

是地图的编号呀,不是图块= =|||
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