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- 2018-3-26
⑤进阶
哇咔咔~传说中的称号.
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[s:2] 很简单的哈希表运用``~ -
- class Game_System
- attr_accessor :save_map
- alias int initialize
- def initialize
- int
- @save_map = {}
- end
- def map_push(id,x,y)
- $game_system.save_map[id] = [x,y]
- end
- end
- class Window_Map < Window_Selectable
- def initialize
- super(160, 64, 320, 256)
- @column_max = 4
- @map_data = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取地图ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def map_id
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- data = $game_system.save_map.keys.sort!
- for keys in data#$game_system.save_map.keys
- if keys != nil
- @data.push(keys)
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 56)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- map = @data[index]
- x = index % @column_max * 70+20
- y = index / @column_max * 56
- self.contents.font.size = 13
- self.contents.draw_text(x - 88, y+32, 204, 13, @map_data[map].name, 1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新光标举行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 70#32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * 70#(cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * 56 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, 70, 56)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取开头行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row
- # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
- return self.oy / 56
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置开头行
- # row : 显示开头的行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_row=(row)
- # row 未满 0 的场合更正为 0
- if row < 0
- row = 0
- end
- # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
- if row > row_max - 1
- row = row_max - 1
- end
- # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
- self.oy = row * 56
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
- return (self.height - 32) / 56
- end
- end
- class Scene_Move_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- @map = Spriteset_Map.new
- @map_window = Window_Map.new
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入情报
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @map.dispose
- @map_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新命令窗口
- @map_window.update
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- # 按下 C 键的场合下
- if Input.trigger?(Input::C)
- id = @map_window.map_id
- if id != nil
- x = $game_system.save_map[id][0]
- y = $game_system.save_map[id][1]
- move(id,x,y)
- $scene = Scene_Map.new
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主角的场所移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move(id,x,y)
- # 清除主角场所移动调试标志
- $game_temp.player_transferring = false
- if $game_map.map_id != id
- $game_map.setup(id)
- end
- $game_player.moveto(x, y)
- $game_player.turn_down
- $game_player.straighten
- $game_map.update
- if $game_temp.transition_processing
- # 清除过渡处理中标志
- $game_temp.transition_processing = false
- # 执行过渡
- Graphics.transition(20)
- end
- # 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
- $game_map.autoplay
- # 设置画面
- Graphics.frame_reset
- # 刷新输入信息
- Input.update
- end
- end
复制代码
就是地图传送什么的````` [s:2] 越来越喜欢这种窗口的排版了```
这个只是显示了地图名字而已```
自己尝试把地图图标加进去吧``` [s:4]
要添加地图的话就这样
$game_system.map_push(id,x,y)
比如去到一个新的城镇或者某个地方的传送石什么的``````就可以这样添加
调用方法为
$scene = Scene_Move_Map.new |
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