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[求助]恩```关于数据库内的非独立问题

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发表于 2007-2-19 22:11:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
烦恼耶````

就是在调过攻击力以后吧,所有这项武器或防具的属性都会变得一样。

所以问问大家有米有方法,

爆出的武器一把放一个候选位置,然后采取独立。。。。

意图进行属性分层。。。。。

网络游戏的武器属性都是这样的吧。。。。。。

[s:4] 可能对于看帖的新手都不太明白,因为进阶的东西毕竟是不懂啊。

就是类似于网络游戏的装备方式 [s:4]
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声命组铜赏

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发表于 2007-2-19 22:23:23 | 显示全部楼层
完全不懂进阶的东西 我是新手
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⑤进阶

哇咔咔~传说中的称号.

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发表于 2007-2-19 23:24:36 | 显示全部楼层
[s:5] 有个方法``每获得一个武器``都直接生成一个新的武器`然后push进$data_xx里
[s:4] 这样可以把该武器的攻击力什么的加一些浮动什么的``````~~~
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传说中的Bunny火神~!

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发表于 2007-2-20 03:35:08 | 显示全部楼层
同楼上的方法,不过名字该怎样随机生成= =|||?
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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 楼主| 发表于 2007-2-22 16:17:37 | 显示全部楼层
引用第2楼神思2007-02-19 23:24发表的:
[s:5] 有个方法``每获得一个武器``都直接生成一个新的武器`然后push进$data_xx里
[s:4] 这样可以把该武器的攻击力什么的加一些浮动什么的``````~~~

请告诉我方法``谢谢```

偶脚本还不是太熟``````

要是可以的话分层就简单化鸟`````````````
[s:7]
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发表于 2007-3-4 05:12:39 | 显示全部楼层
解释MS困难,,口才不好,,直接发脚本
  1. class Scene_Save < Scene_File
  2. def write_save_data(file)
  3. characters = []
  4. for i in 0...$game_party.actors.size
  5. actor = $game_party.actors[i]
  6. characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
  7. end
  8. Marshal.dump(characters, file)
  9. Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  10. $game_system.save_count += 1
  11. $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  12. Marshal.dump($game_system, file)
  13. Marshal.dump($game_switches, file)
  14. Marshal.dump($game_variables, file)
  15. Marshal.dump($game_self_switches, file)
  16. Marshal.dump($game_screen, file)
  17. Marshal.dump($game_actors, file)
  18. Marshal.dump($game_party, file)
  19. Marshal.dump($game_troop, file)
  20. Marshal.dump($game_map, file)
  21. Marshal.dump($game_player, file)
  22. Marshal.dump($data_weapons, file)
  23. Marshal.dump($data_armors, file)
  24. end
  25. end
  26. class Scene_Load < Scene_File
  27. def read_save_data(file)
  28. characters = Marshal.load(file)
  29. Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  30. $game_system        = Marshal.load(file)
  31. $game_switches      = Marshal.load(file)
  32. $game_variables     = Marshal.load(file)
  33. $game_self_switches = Marshal.load(file)
  34. $game_screen        = Marshal.load(file)
  35. $game_actors        = Marshal.load(file)
  36. $game_party         = Marshal.load(file)
  37. $game_troop         = Marshal.load(file)
  38. $game_map           = Marshal.load(file)
  39. $game_player        = Marshal.load(file)
  40. $data_weapons       = Marshal.load(file)
  41. $data_armors        = Marshal.load(file)
  42. if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  43. $game_map.setup($game_map.map_id)
  44. $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  45. end
  46. $game_party.refresh
  47. end
  48. end
复制代码
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⑥精研

不灌水者

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发表于 2007-3-4 05:21:08 | 显示全部楼层
至于新造武器的..
让每把武器都有ID就行,这样就可以打造独有的武器了,脚本如下
  1. class Game_Party
  2. def gain_weapon(weapon_id, n)
  3. if weapon_id > 0
  4. if   $scene.is_a?(Scene_Shop)
  5. for d in 0..n
  6. new_weapon = $data_weapons[weapon_id].clone
  7. new_weapon.id = $data_weapons.size
  8. $data_weapons.push(new_weapon)
  9. for i in 1...$data_classes.size
  10. if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id)
  11. $data_classes.weapon_set.push(new_weapon.id)
  12. end
  13. end
  14. @weapons[new_weapon.id] = [[weapon_number(new_weapon.id) + 1, 0].max, 99].min
  15. end
  16. elsif $scene.is_a?(Scene_Equip)
  17. @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
  18. else
  19. for d in 0...n
  20. add_atk = rand(10)
  21. new_weapon = $data_weapons[weapon_id].clone
  22. new_weapon.id = $data_weapons.size
  23. new_weapon.name = $data_weapons[weapon_id].name
  24. a_atk=1
  25. b_atk=1
  26. b=rand(2)
  27. if b == 0
  28. new_weapon.name = "卓越的"+new_weapon.name
  29. if new_weapon.element_set.include?(17)
  30. else
  31. new_weapon.element_set.push(17)
  32. end
  33. if new_weapon.minus_state_set.include?(17)
  34. else
  35. new_weapon.minus_state_set.push(17)
  36. end
  37. if new_weapon.plus_state_set.include?(17)
  38. else
  39. new_weapon.plus_state_set.push(17)
  40. end
  41. else
  42. new_weapon.name = "一般的"+new_weapon.name
  43. end
  44. c=rand(2)
  45. if c == 0
  46. new_weapon.name = new_weapon.name+"·屠龙"
  47. else
  48. new_weapon.name = new_weapon.name+"·混沌之血"
  49. b_atk=100
  50. end
  51. if add_atk<0
  52. new_weapon.name = new_weapon.name+"-"+add_atk.abs.to_s
  53. else
  54. new_weapon.name = new_weapon.name+"+"+add_atk.abs.to_s
  55. end
  56. new_weapon.atk = $data_weapons[weapon_id].atk+add_atk+a_atk+b_atk
  57. $data_weapons.push(new_weapon)
  58. for i in 1...$data_classes.size
  59. if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id)
  60. $data_classes.weapon_set.push(new_weapon.id)
  61. end
  62. end
  63. @weapons[new_weapon.id] = [[weapon_number(new_weapon.id) + 1, 0].max, 99].min
  64. end
  65. end
  66. end
  67. end
  68. def lose_weapon(weapon_id, n)   
  69. if weapon_id > 0
  70. @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) - n, 0].max, 99].min
  71. end
  72. end
  73. def gain_armor(armor_id, n)
  74. if armor_id > 0
  75. if   $scene.is_a?(Scene_Shop)
  76. for d in 0..n
  77. new_armor = $data_armors[armor_id].clone
  78. new_armor.id = $data_armors.size
  79. $data_armors.push(new_armor)
  80. for i in 1...$data_classes.size
  81. if $data_classes.armor_set.include?(armor_id)
  82. $data_classes.armor_set.push(new_armor.id)
  83. end
  84. end
  85. @armors[new_armor.id] = [[armor_number(new_armor.id) + 1, 0].max, 99].min
  86. end
  87. elsif $scene.is_a?(Scene_Equip)
  88. @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
  89. else
  90. for d in 0...n
  91. add_atk = rand(10)
  92. new_armor = $data_armors[armor_id].clone
  93. new_armor.id = $data_armors.size
  94. new_armor.name = $data_armors[armor_id].name
  95. $data_armors.push(new_armor)
  96. for i in 1...$data_classes.size
  97. if $data_classes.armor_set.include?(armor_id)
  98. $data_classes.armor_set.push(new_armor.id)
  99. end
  100. end
  101. @armors[new_armor.id] = [[armor_number(new_armor.id) + 1, 0].max, 99].min
  102. end
  103. end
  104. end
  105. end
  106. def lose_armor(armor_id, n)   
  107. if armor_id > 0
  108. @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) - n, 0].max, 99].min
  109. end
  110. end
  111. end
复制代码

里面的东西我没改..某实验游戏的试用脚本照搬了..
有属性波动,属性附带,前名后缀,
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