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发表于 2007-9-22 23:48:55
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引用第4楼togetheru于2007-09-22 22:30发表的 :
1.真实世界的抽象---感觉和RPG差不多,就是把RPG的移动步长做的比较大而已,这样地图的场景相对非尺寸变小
2.电脑的AI应该主要是下面2个因素?
------敌人的攻击/防御判定
------寻路
3.海量数据,对于VB可能就没优势了,相对C++就不错了
....... 1.和RPG很不一样的。
像三国志式SLG,只一个军队的数值就要抽像出来很多东西
如兵种,那么由兵种这一个能派生出移动速度,相克性,攻击力,防御,生产周期,造价.....具体在游戏中要采用哪些数值,这可不是件轻松的工作。
像梦少女梦工厂式的,就要把人的一生中要遇到的教育,工作,生活等等方面...的东西都抽像出来,这也不容易。
怎么样能抽象得好,在繁琐和容易上手之间找到一个平衡,让别人也能接受,这也就是蓝蛇说的,系统设计的问题。很难。
2.AI同上,如果是一个战略级的SLG,(基连的野望,三国志)这样的,AI的设计只攻防判定和寻路,这实在是太不够了,简单点,也最起码也要用上博弈论中的东西吧。
而梦少女梦工厂式,还有像什么《人偶情缘》之类的,AI设计就更难了,
另外还有恋爱SLG中的AI设计,只是简单用事件来判断,这就不是SLG,而是AVG了。(目前为止,还没有看到真正意义上这类的SLG)
3.如上面所说几种情况,数据量没一个少得了的。VB多半是不行了。
ps:我一直在做一个牧场类的经营SLG。为了容纳更强大,更易扩展的AI,采用c/s结构。客户端是D语言+SDL+OpenGL,服务器部分用sqlite+ruby。现在的进度是在写一个简单的底层的引擎。但在写的过程中发现了很多不足,又停了下来,恶补设计模式中。半吊子水平,不足为外人道也T_T |
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