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[RM2K&2K3] 【核谐】纯事件制作ARPG、SRPG的话,有可能么?

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发表于 2007-12-27 20:53:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
翻过十多个范例,全部都不完美,不是今天脚本错误,就是明天功能残缺(主要还是SRPG)
在自己的范例工程出现这种情况,实在是太囧了。

目前见过唯一一个个人认为最完美的ARPG是师父与师公(……)的烂毛外传,但那个范例几乎把RM的默认东西全部革新了一遍,不知道那种战斗系统的原理。

如果用纯事件(只是相对来说),伤害怎么判断?

有没有可能实现“玩家主动激活事件”执行事件页A,“事件触碰玩家被动激活”执行事件页B?
貌似……可能性不大吧……

所以来提问的说。
发表于 2007-12-27 21:28:13 | 显示全部楼层
有可能的,2K就有不少。
不过现在有了脚本这么方便的东西,就不提倡用纯事件来自虐了,可以适当借助事件脚本和一些外挂脚本来减少工作量。

像ARPG攻击的做法就是事件并期处理,当按下A键的时候,播放一个攻击的动画。
伤害判断就是在播放这个动画的同时检查攻击范围内的坐标有没有和敌人的坐标重合,如果重合就表示击中了敌人。

反正就是开关,变数,条件分歧各方面的综合应用,没什么是不可能的。
发表于 2007-12-27 21:30:48 | 显示全部楼层
另外目前最成熟的ARPG脚本是ABS,现在在欧美国家非常流行,有多个改良版本。
SRPG最成熟的是ZTBS,也有很多改良版。
 楼主| 发表于 2007-12-27 21:34:22 | 显示全部楼层
当按下A键的时候,播放一个攻击的动画。
伤害判断就是在播放这个动画的同时检查攻击范围内的坐标有没有和敌人的坐标重合,如果重合就表示击中了敌人。
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难点是敌人啊,问题就出在敌人的攻击判定。


另外目前最成熟的ARPG脚本是ABS,现在在欧美国家非常流行,有多个改良版本。
SRPG最成熟的是ZTBS,也有很多改良版。
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敢问有否地址?=w=
发表于 2007-12-27 21:49:46 | 显示全部楼层
敌人的攻击判定和我方的攻击判定,这个不是一样道理么?
 楼主| 发表于 2007-12-27 21:59:47 | 显示全部楼层
播放这个动画的同时检查攻击范围内的坐标有没有和敌人的坐标重合
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我方主动攻击,敌人才会攻击,而且我方发出一招同时敌人发出一招?
发表于 2007-12-27 22:18:06 | 显示全部楼层
[s:5]  基本上就是这个思路了
发表于 2007-12-27 22:20:08 | 显示全部楼层
敌人的攻击判定看你怎样设定AI和有没有硬直了
发动攻击一般有两种情况:
1.目标已经进入攻击范围——
就是目标已经进入了攻击范围再发动攻击
2.目标将要进入攻击范围——
所谓的“预判”,就是目标将要进入攻击范围前发动攻击,然后等目标自己进入伤害判定范围。
前者是最普遍的做法,后者是比较高级的做法。

硬直是对行动的一种限制
1.攻击后硬直——
就是在发动攻击后短时间内不能再攻击或者作任何行动。
2.伤害后硬直——
就是在被攻击后短时间内不能做任何行动。

如果没有这些,角色和敌人都是同一种攻击方式的话,有可能是双方都一起受到伤害。
发表于 2007-12-27 22:25:30 | 显示全部楼层
 楼主| 发表于 2007-12-27 23:11:37 | 显示全部楼层
这些脚本好强大……
不过srpg找到不少,arpg的那个不知道怎么玩
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