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⑥精研
无既空,空既色
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这个是真八方向的行走图,不过是被人修改过的,那个原来的脚本没找到在别人的游戏里提的,他把改成斜四方向了我原来把
case linput.dir8 下面的改成8方向行走,可出来的只是伪八方向的只能显示主角上下左右的行走,斜方向的显示不出来,后来我发现这里只有上下左右的是不是要在这加上斜四方向就能显示出斜四方向的行走了!
# 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
# 画面向下卷动
$game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
end
# 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
# 画面向左卷动
$game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
end
# 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
# 画面向右卷动
$game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
end
# 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
# 画面向上卷动
$game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
end
*******************************************************************************************************************************************
请注意发脚本的格式,谢谢- class Game_Player < Game_Character
- TIME_LIMIT = 20
- def update
- last_moving = moving?
- unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
- @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
- # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
- case Input.dir8
- when 2
- if $game_switches[2]
- move_down
- else
- move_lower_left
- end
- when 4
- if $game_switches[2]
- move_left
- else
- move_upper_left
- end
- when 6
- if $game_switches[2]
- move_right
- else
- move_lower_right
- end
- when 8
- if $game_switches[2]
- move_up
- else
- move_upper_right
- end
- end
- end
- # 本地变量记忆坐标
- last_real_x = @real_x
- last_real_y = @real_y
- super
- # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
- if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
- # 画面向下卷动
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
- end
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
- if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
- # 画面向左卷动
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
- end
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
- if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
- # 画面向右卷动
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
- end
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
- if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
- # 画面向上卷动
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
- end
- # 不在移动中的情况下
- unless moving?
- # 上次主角移动中的情况
- if last_moving
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
- result = check_event_trigger_here([1,2])
- # 没有可以启动的事件的情况下
- if result == false
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
- unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
- # 遇敌计数下降
- if @encounter_count > 0
- @encounter_count -= 1
- end
- end
- end
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 判定为同位置以及正面的事件启动
- check_event_trigger_here([0])
- check_event_trigger_there([0,1,2])
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正面事件的启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_there(triggers)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 计算正面坐标
- new_x = @x
- new_y = @y
- case @direction
- when 1
- new_x -= 1
- new_y += 1
- when 2
- new_y += 1
- when 3
- new_x += 1
- new_y += 1
- when 4
- new_x -= 1
- when 6
- new_x += 1
- when 7
- new_x -= 1
- new_y -= 1
- when 8
- new_y -= 1
- when 9
- new_x += 1
- new_y -= 1
- end
- # 全部事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- # 找不到符合条件的事件的情况下
- if result == false
- # 正面的元件是计数器的情况下
- if $game_map.counter?(new_x, new_y)
- # 计算 1 元件里侧的坐标
- new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
- new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
- # 全事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向左下移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_left
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = 1#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
- end
- # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
- # 更新坐标
- @x -= 1
- @y += 1
- # 增加步数
- increase_steps
- else
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向右下移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_right
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = 3#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
- end
- # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
- # 更新坐标
- @x += 1
- @y += 1
- # 增加步数
- increase_steps
- else
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向左上移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_left
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
- end
- # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
- (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
- # 更新坐标
- @x -= 1
- @y -= 1
- # 增加步数
- increase_steps
- else
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向右上移动
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_right
- # 没有固定面向的场合
- unless @direction_fix
- # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
- @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
- end
- # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
- if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
- (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
- # 更新坐标
- @x += 1
- @y -= 1
- # 增加步数
- increase_steps
- else
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
- end
- end
- end
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- case @character.direction
- when 2
- sy = 0 * @ch
- when 4
- sy = 1 * @ch
- when 6
- sy = 2 * @ch
- when 8
- sy = 3 * @ch
- when 1
- sy = 2 * @ch
- when 3
- sy = 1 * @ch
- when 7
- sy = 3 * @ch
- when 9
- sy = 0 * @ch
- end
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
- class Game_Character
- attr_accessor :time
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias old_ini initialize
- def initialize
- old_ini
- @time = 0
- end
- def c8
- # 随机 0~5 的分支
- case rand(10)
- when 0..3 # 随机
- move_random
- when 4 # 前进一步
- move_forward
- when 5 # 暂时停止
- @stop_count = 0
- when 6..9 #另外4方向随机
- c4
- end
- end
- def c4
- case rand(5)
- when 0
- move_upper_left
- when 1
- move_upper_right
- when 2
- move_lower_left
- when 3
- move_lower_right
- when 4
- @stop_count = 0
- end
- end
-
- def update
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # 动画计数超过最大值的情况下
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
- if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # 还原为原来的图形
- @pattern = @original_pattern
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
- else
- # 更新图形
- @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
- end
- # 清除动画计数
- @anime_count = 0
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制移动路线的场合
- if @move_route_forcing
- # 自定义移动
- move_type_custom
- return
- end
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
- if @starting or lock?
- # 不做规则移动
- return
- end
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移动类型分支
- case @move_type
- when 1 # 随机
- move_type_random
- when 2 # 接近
- move_type_toward_player
- when 3 # 自定义
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- class Window_Base < Window
- def draw_actor_graphic(actor, x, y)
- bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
- cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
- ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
- end
- end
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 面向主角的方向
- #--------------------------------------------------------------------------
- def turn_toward_player
- # 求得与主角的坐标差
- sx = @x - $game_player.x
- sy = @y - $game_player.y
- # 坐标相等的场合下
- if sx == 0 and sy == 0
- return
- end
- # 横侧距离长的情况下
- if sx.abs > sy.abs
- # 将左右方向变更为朝向主角的方向
- sx > 0 ? turn_left : turn_right
- # 竖侧距离长的情况下
- else
- # 将上下方向变更为朝向主角的方向
- sy > 0 ? turn_up : turn_down
- end
- if sx == -1 and sy == -1
- @direction = 3
- @stop_count = 0
- elsif sx == -1 and sy == 1
- @direction = 9
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == -1
- @direction = 1
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == 1
- @direction = 7
- @stop_count = 0
- end
- end
- end
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