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1280(连载)第二章:八仙过海,各显神通----游戏公司的职业分

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④见习

火鳯燎原

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发表于 2004-12-28 12:43:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
企划制作部
项目组的父母官----制作人(Producer)
    在日本游戏厂商中,制作人多半是挂个名字而已,真正负责游戏开发的是
监制(Director),不过欧美厂商却恰恰相反。他们没有专门负责整个游戏的
(Director),伴随整个游戏开发的就是Producer,实际上也就是相当与日本厂
商中的监制,,所不同的是,欧美厂商中的制作人不需要构思游戏的内容,只
负责监督项目的进展。
    那么有人肯定要问,你这么说不是自相矛盾了?既然制作人不去构思游戏,
那么一款游戏的最初创意自何而来呢?原来,这一点很很多人想象中都不大一
样,真正一个游戏从企划到立项,往往并不是游戏设计部门,而是来自与游戏
公司的市场部,以及大多欧美的游戏公司的Creative Team(我们姑且称为“创
意小组”)的团队,他们是由一群制作经验非常丰富、创意能力十足的人员组
成。市场部首先会根据收集来的调查报告和意见反馈,来充分了解目前的游戏
业的状态,比如哪款游戏畅销,哪种类型的游戏具有市场潜力等等,并制定出
一系列的计划,然后交由创意小组进行初始方案的制定,完成后提交管理部门,
如果被批准那么这个项目就可以正式启动了。当然这个流程可能会根据各公司
具体情况有所不同,比如一些小型的游戏公司,初始方案也有可能会是游戏设
计部门直接提出的,因此受到市场的影响就比较小,而个人创意的风格就要更
大一些,这就是为什么我们有时玩大厂游戏觉得没什么意思,反倒是小公司的
作品却很好玩的原因了。
    项目启动后,就是制作人出场的时候了,做为一个项目的负责人,他最初
要找到游戏设计部的主设计师(一般就是游戏设计师的头头)他和主设计师首先
会将这个初始方案进行细化,并讨论具体实行的方案,比如说游戏是否会涉及
到一些额外开销(比如购买人物肖像权)、在哪个平台上推出、游戏的将会使用
哪些引擎等,并提出自己的设想和分析报告提交管理层,这些构想对游戏项目
的走向起决定性作用。
    在得到管理层肯定的答复以后,制作人会继续忙碌起来。他首先要抽调各
部门人员组成这个项目组,然后以及进行具体分工安排、日程规划、资金规划
等等,从此刻开始,他就成了整个制作组的“老大”,同时也成了这个项目的
“小弟”,他必须时刻关注项目进展情况。在制作人手下一般有一个“副制作
人”或者“执行制作人”,他的工作就是提制作人办点比较繁琐的事情,比如
开小会议、讨论、协调各个部门之间的工作进度总之无论大事小情,都离不开
这两个制作人。当然,如果员工在办公室打得头破血流,那么是人事部门的事
儿了^_^
    要想做一个合格的制作人是挺不容易的,他必须具有良好的管理才能以及
人际关系,以及对外交际能力。做为一个头头,威信也是相当重要的,否则怎
么领导手下员工呢,并且最主要的是还要懂游戏因此游戏公司十之八九不会去
招聘制作人,一般都是内部聘用为主,所以梦想一到游戏公司就指点江山的朋
友们,还是省省吧!

职业POWER:★★★★★
·魅力值需求:极强
·表达力需求:强
·沟通力需求:极强
·技术力需求:一般
·加班情况:经常
·特殊技能:超强的管理能力、外交能力、说服能力、调节矛盾能力
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发表于 2004-12-28 12:46:16 | 显示全部楼层
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发表于 2004-12-28 12:49:35 | 显示全部楼层
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④见习

火鳯燎原

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 楼主| 发表于 2004-12-28 12:50:22 | 显示全部楼层
文章该放什么区呢.....?
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发表于 2004-12-28 13:01:37 | 显示全部楼层
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④见习

火鳯燎原

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 楼主| 发表于 2004-12-28 13:06:02 | 显示全部楼层
谢谢提醒...我会注意的了
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⑧专业

大象摇啊摇

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发表于 2004-12-28 15:57:11 | 显示全部楼层
以下是引用特洛伊在2004-12-28 12:49:35的发言:

职业POWER:★★★★★
·魅力值需求:极强
·表达力需求:强
·沟通力需求:极强
·技术力需求:一般
·加班情况:经常
·特殊技能:超强的管理能力、外交能力、说服能力、调节矛盾能力

这个适合我,
[em02]

你好象没有这些特殊技能……
真実を知らぬ者にとって、闇は安寧ではなく…… 恐怖や邪悪という負の存在を想起させるのであろうな。
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512 该用户已被删除
发表于 2004-12-28 16:05:15 | 显示全部楼层
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⑦老手

NY极恶党干部

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发表于 2004-12-28 16:11:21 | 显示全部楼层
这类文章时常有,不过没什么用,倒不是打击楼主的积极性或是有意诋毁什么,相反的还是要感谢楼主能转些有意义的东西过来.只是这些太过专业的东西与RM制作的实际操作中应用未免不现实或是说有些不靠边了.

就好像这帖所提到的制作人,所陈列的条框都是在一个受制约且相对完善的工作环境中才能得以实施的,RM的制作群体可以说是自发的,虽然有目的性,但缺乏约束性,制作人的存在对正式规格的游戏制作而言是必然的,分赃还不是得老大说了算,何况是项工程,但RM的游戏就不同了,制作人充其量只能起到一个协调作用,谈得扰,干,谈不扰,散伙单干,没有约束性,再大的能耐也只是空谈,因为别人没有那个义务.

三分钟我们可以做很多事
真帆已经成了过去式 如今是天王洲神乐的时代了 齐腾圭的声音配合神乐的学生装真是激萌!激萌呀!! 交响诗篇是神作............ 严重质疑目前被称之为四新最强新番的几部渣动画以及字幕组的选片取向...........
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⑥精研

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发表于 2004-12-28 17:32:02 | 显示全部楼层

1280(连载)第二章:八仙过海,各显神通----游戏公司的职业分

如果RM商业化,能赚钱混饭吃了
那么一个RM制作团队就有金钱利益的约束,这样制作人就有了主动权.
商业化RM似乎是没多大市场的吧,做出来的RM游戏只是这个小圈子里的人互相交流,人员完全是一种自发性的聚集.也就是那句老话\"臭味相投\" = =b
制作出来的RM游戏,放到这个圈子以外的人群中.绝大多数玩家对RM制作的游戏表示不屑,认为无论画面还是音乐,等等诸多因素都不及DOS时代的某些游戏.何况要与今天诸如<魔兽3><仙剑3><暗黑>等等游戏做比较,他们甚至认为花一个星期的时间在<传奇>里打怪练级,也不会抽出10分钟来玩RM制作的游戏.
用他们的话来说,既然我们有诸如<CS><魔兽>等远远比RM游戏好玩的东西,为什么要去玩RM游戏?
如今的玩家对游戏的挑剔是越来越高,RM制作的游戏对他们来说就是一堆马赛克... ...
看来目前的RM只可能在少数对游戏制作有兴趣的人群中传播.这些人感兴趣的只是游戏制作的过程.至于制作出来的游戏本身,反倒是次要的了.
RM和LM说白了也不过是游戏的范畴,只是它是以开发游戏为目的的游戏.不可能指望利用RM或者LM这种并非一种系统化的程序语言来做出有商业市场的东西来.
用GOOGLE搜索与RM和LM的相关字眼,结果是很让人失望的.除了幻想森林论坛和繁体无的众神作坊以及几个稀稀拉拉的论坛,再就是光谱公司的站点和各大站点对RM的略微几笔介绍.RM和LM的人气实在不旺.
除非RM和LM能象FLASH一样从最初的FLASH 4.0开始逐渐有系统化的语言,并能发展成AS语言一样.否则RM将一直是个\"制作游戏的游戏\".
人生是无意识的 世界是空虚的
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