首先确定你是否有美工的功底或者收集素材的能力.
众人:需要吗?
作者:不需要吗?
众人:需要吗?
作者:不需要吗?
众人:我只是和你研究研究罢了,何必那么认真吗.需要吗?不需要吗?......
作者:.............
一 无需改RGSS实现的过场动画
关于播放.avi格式和.swf(flash动画)格式的问题在这个论坛上已经讨论过很多了,就目前来说,前者是要弹出新窗口来播放;后者是xp无法支持的,两者都是无法在xp自身游戏播放的,有没有解决的办法呢?有!但是要等那帮RGSS高手们研究出来先(众人语:你想挨打啊?)
呵呵,我们这里讨论的是无需改RGSS实现的过场动画.首先确定你是否有美工的功底或者收集素材的能力(众人语;我打死你去).呵呵,大家不要生气嘛,生气会犯了嗔戒的,
大家知道所谓的动画都是用一幅一幅的图片连在一起播放形成的,所以你想用XP来播放动画很简单,一幅一幅画啊,然后在xp中使用显示图片一幅一幅放啊,所以我才要求你们要有美工基础嘛.当然这是愚公移山的办法,我们可以尝试用一些动画制作工具来作,比如说flash(嘿嘿,我只擅长flash),把做好的flash直接导出JPEG序列图片(也可以是PNG文件等xp认可的格式),这样你做的flash作品将成为一大堆的JPEG图片(一帧就是一幅画),在把它导入到RPG Maker XP然后用显示图片的办法一帧一帧的显示出来,注意的是RPG Maker XP的默认的是40帧/秒,flash默认的12帧/秒,你可以将两者周期改成一样,这就是传说中的xp播放flash大法,呵呵.至于想播放.avi格式的,也可以把它导入到flash中(flash版本必须是flash MX以上),然后用上面导出图片的办法来做,这就是传说中的xp播放.avi的办法.
二.简单实现自战的办法
1.修改RGSS:首先声明这个是需要对RGSS进行一点改动的,其实也很简单就是把人物战斗时的位置进行改变,也就是X,Y的参数改一下.例如:你想把敌人放在左边,主人公放在右边,前者只要在数据库中把敌人队伍拉到右边就行了,而主人公们的位置就需要改动一下RGSS了(具体的敬请高手跟贴展示一个完美版的效果,因为我做得很丑,不敢亮相)
2.修改素材:接着上面的例子讲,xp自带的敌人和人物都是面向观众的多,你如果直接把它们放在战斗画面上就像一帮人在台上讲相声(你喜欢这样恶搞我也没办法),如图:
起码你要把妖怪面朝右,主人公面朝左啊!
3.制作动画:通过上面的学习我们知道人物要动起来就是需要一幅一幅的画出来的,所以我才需要你们要有画工嘛,不然也要有收集素材的能力啊!好了废话少说,先把人物的动作画出来先,例如下图是一个火柴棍踢腿:
然后把它制成符合XP"动画_图形"大小的格式,导入到Animations文件夹中.
4.制作自战;
部分一:在数据库选"动画"---"更改最大值"----新建一个特效,起名如踢腿一.动画图形使用前面导入的火柴棍踢腿,然后定义它的帧数为5帧,第一帧显示为火柴棍踢腿的前部分,后面每一帧都把图像象前移动.(意在第一帧的时候在"se与闪烁效果"中选"对像消失"10帧(具体在后面说明)
部分二:在数据库选"动画"---"更改最大值"----新建一个特效,起名如踢腿二.动画图形使用前面导入的火柴棍踢腿,然后定义它的帧数为5,第一帧显示为火柴棍踢腿的后部分.定义它逐渐的靠近对象,.
部分三:给主人公定义一个踢腿的特技,"使用方的动画"选择前面做好的动画"踢腿一","对象方的动画"选择"踢腿二"
这样大家看到的是战斗画面上的主人公使用踢脚特技后,人不见了,只见一个火柴棍飞向对手然后踢脚.
注意:上面只是一个例子,你可以把主人公整个动作画完,然后按照上面的说明来完成,这样可以保证素材的一致性.
制作"使用方的动画"一定要先让"对象消失"的帧数为"使用方的动画"和"对象方的动画"帧数的总和,这样才不会出现,主人公跑去那边攻击了,还有个自己站在这边(好像灵魂出壳一样)
可以适当加一些声音和特效
做这样的自战最大的缺点就是要求每一个人的特技都要单独去做,不然会出现主人公甲使用乙的特技就变成乙去攻击了,而且对美工要求较强,前面提过了,我是一个菜鸟,希望大家帮忙指正和鼓励一下,谢谢!
[此贴子已经被作者于2005-1-11 15:05:05编辑过] |