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鉴于依月的联接失效……在这里贴一份。声明:这个教程完全是给超超超超超级新手们看的,就算我精简了一下还是很长……长到我自己都看不下去了
这里是欧米的游戏制作教室~(-_-~)(~-_-)~转载请注明作者 谢谢
今天我们来上第1课
就是做游戏的大体步骤啦,是在做任何一个游戏之前都要了解的事情,这节课在讲大道理,不想听的请跳到第2课。
1、明确自己的决心
不要小看做游戏的分量……真正要做一个游戏是一件辛苦的事,不是那么简单一句话的。大部分的游戏都是中途夭折的……所以我们的目标不是没有蛀牙而是让每一颗种子都长成大树。
对于你而言,任何时刻都要明确自己真的想做一个游戏,而不是把做游戏当成一个游戏来玩(汗,我在说什么啊),不过可以先从小点的游戏或者电子小说做起,你心中的大企划要做起来真的很费时哟。
2、写剧本
这个步骤其实也很重要D……不一定要什么剧本的格式,但是一定要列大纲。否则你一定会忘记些什么的啦。你的故事发生的时间、地点、人物都要很清楚,每个事件的发生时间也要,干脆连发生条件也一并写上吧。总之,写完剧本再开始编程。
3、编程
终于到了重头戏了是吧,编程是件复杂到让人吐血的工作,如果你在幻想要做卡片式战斗、推理判案什么的那就更复杂了……所以我们下一节课再具体讲……(逃走)
4、放出
之所以叫你们从小的做起,就是因为等你放出了以后会有大家的评价告诉你优缺点,并且他们会期待你的新作。这时候就是非常有动力的做游戏了,有第一个就有第二个第三个……所以如果有人放出了他的游戏,大家也要支持!互相帮助、共同进步、good good study, day day up嘛(~^-^~)
一次写很多你们肯定没兴趣看吧……所以现在下课,休息一下我们来上第2课!基础人设的使用方法!
第2课 基础人设
打开你的恋2,开启一个新企划。这都会吧?
做游戏的话,人设是第1步也是最不会无聊的一步。如果你做个人设还觉得无聊……我没话讲了……角色方面,恋爱对象:一般来说可以追的女孩子刚起步的时候不要太多,5、6个够了。太多的话个性也不好设定呐。温柔的、可爱的、大姐姐似的、卡哇依的、沉默是金的……也就差不多了呐。然后是配角了。辅助的男生一个,特点是情报收集狂。需要的话还要一个对手、也可以有老师啊、父母啊,不过不必要的不要弄太多哦,会让你的游戏变的很罗嗦的。准备好了我们就开始吧。
如果你很懒,可以只改一下原定8个人的名字就挪为己用……如果你很勤奋那就把旁边8个不知所谓的人删掉,啊,好清洁啊。
按一下角色预览下面那个“开新档案……给你的角色起名。我想你也已经想好了。类型方面上面说过了吧。接下来就按下图片旁边的设定钮。基本设定可以决定发型发色、眼睛的种类。啊,你如果喜欢蓝血人也可以改肤色……(不是吧……真的去改了哦……)这个不需要教吧,发型跟一个人的个性也是相关的,温柔的是长发飘飘……(流口水)想反其道而行之当然也可以,否则每个人做出来的都一样,那多无聊。(自己的图片要改颜色?到PS去改,真以为恋2万能啊)好,接下来是表情设定。
除了各个好感度等级要设定以外,应该再新建一些。诸如:生气、悲伤、高兴、害羞等。设定的方法……也不多说了,你们都会的哦?(众:明明是懒得说哪来什么借口)呃……继续继续!
显示设定。如果你的游戏时间低于3个月,那服装也不用很多了,要注意季节就是了。如果时间很长,那根据季节要多套衣服哦。如果在学校是校服,约会是便服,祭典是和服……(痛苦ing)所以人太多就是不好,衣服都不够用……姿势方面随你喜欢啦,顺眼就好。男生的发型和衣服就明显少,如果是女追男想必很困难了,自己画图吧?
那么说说使用图片做人物。就在显示设定那一页的下面有使用图片的。尺寸……我忘了,看说明书吧?用图片的话还要自己或者找人画……如果想要图片像恋2自带的一样眨眼就更麻烦了,不过还是可行的,方法是做一个眨眼睛动画……具体的就不说了,因为我们现在在打基础,先不要想那么复杂,用恋2自带的吧。
角色参数:这里要注意的是,你的角色说话的时候,文字栏是显示她的姓。所以我一般是把全名打上去。这点主角也一样哦。如果想要一开始显示她的名字是“???”,自我介绍以后再变成名字的话就在姓上打???,自我介绍的时候使用“操作文字列型参数”的命令。这在以后会具体讲。
啊,手酸了,可以停一下了,第2课上完了~休息一下。第3课是讲素材的导入。
第3课,素材的导入问题。
恋2自带的音乐也不是很多,背景也不是很多,网上找到的素材该怎么导入咧?
这一课我们就次问题做详细探讨
导入素材的方法有几种:
1、正常方法。主菜单的工具—素材管理,下面是各个项目的意思。
animition 指令动画 是非常简单的小动画,一般分成4个格,在角色做动作的时候用的~所谓动作就是修行……讲不清楚,请原谅一个3岁小孩的表达能力……就是像看书啊、上课啊、休息啊、这种选项啦……(还是没说清楚)
balloon 气球。就是某个人说话的时候突然在头旁边出来一个泡泡里面还有一滴汗滴下来……(众:说的那么麻烦干什么啊,年纪小小就这么罗嗦长大了怎么办)于是欧米说话的时候突然在头旁边出来一个泡泡里面还有一滴汗滴下来……这个也可以自己做的,在泡泡里画上其他的东西。至于如何使用成动画我们以后再说(逃避责任)。
bgd 背景。规格……640X480吧。不多说了。
bgm 背景音乐。格式是MIDI或WAV。不支持MP3啊,唉别郁闷了,我也在郁闷呢。
button 按钮。是控制方便随时储存、读取而显示在对话框边上的东西。规格144X132,每一行由3张图片组成分别是“非选择时的状态”(平时的状态)“选择时的状态”和“无法选择时的状态”然后,竖的一共有5行,从上到下:文章回顾、文章快转、消除栏框、储存、读取。导入的话一定要严格按规定哦。
character 人物图片。在角色图片设定的对话框上部,有一个“输出至档案”,里面的图片就会输出到character。
cursor 鼠标式样。这个也可以自己做啊64X64,也可以做成动画的哟。
design 系统样式。就是它怎么显示日期怎么显示数字等麻烦的事,要解释就太烦了呜……规格240X640 具体看扫描版说明书的第2页。倒数第2页?这个我说明了也没用,应该都能看懂,而且我完全没有兴趣自制这个……(碎碎念)
face 表情图片。想要人物说话的时候,对话框旁边显示她的头像吗?做表情图片吧。不过要提醒一句,这件事是很烦的。每说一句话要显示一次再消除……自己定夺吧。就和人物图片一样是在角色图片设定那里输出的。也可以是主角说话用头像,别的不用……想怎么用随便你啦。
frame 栏框。文字栏啊日期栏啊参数栏啊都是这个。没有特别的规格要求,就是一个框~当中是单色。
icon 图标。做图示事件用的,按了以后发生一个事件……大概的意思就是出来一堆图标,有看书啊听音乐啊料理啊,按哪一个就出现一个指令动作(animation)加某种属性。也有自制主画面用这个做的……当然也可以自己做,规格一般是48X48,其实是随便的啦。48X48是指一幅图,几幅图合在一起就是动画了。
map 地图。关于地图的做法下节课说,因为大家都会用到所以我想做个详细说明。
mask 遮片。就是你切换背景的方式,256色灰阶,尺寸64X64固定。因为用遮片会很卡所以我也不太用……用的好其实是很不错的!
movie 动画。支持的格式是avi、mpg、mpeg、mov、qt。别问为什么不支持RM一类的,因为我也想不通。制作动画最方便的方法是做出Flash再用软件转成avi。软件叫swf2avi(好象吧)自己搜索去……
package 角色素材包档案。这个看来是没法自制了,但是网上有下载一个女性伞档案……啊,我的电脑坏之前是有的,但是我没用过,现在也懒得去找了,谁用过了在QQ上传给我好了……
picture 图片。自己导入图片的时候背景最好是黑的,恋2会比较容易认。勾线不要用纯黑,它就会显示出来了。
se 音效。格式是WAV。
title 标题。不推荐用这个方法做!太烂了!就算不弄动画标题也要用事件做标题!
voice 配音。就是让角色会对你喊出“早安~”的方法。有空的人去做吧,不反对。
啊,讲完了,休息休息,吃饭去……
下面来讲地图制作!废话不多说!因为我写这篇写了两遍!前面不小心把浏览器关了……
55555进入正题!
准备你地图的背景!然后贴据点的缩略图上去!懒得弄图上去的可以学我,写字上去……
这个状态存一张,jpg。
接下来是把鼠标移到某地点上出现的效果。一般来讲地点这块会变亮。
另存为,jpg,别把刚刚那张掉了,都是要用的!
然后是让电脑认出哪一块是可以选的,
把背景整个弄成同种颜色,每个据点涂不同的颜色。
再改成256色BMP另存为,3张齐了。
然后就可以导入了
打开素材管理窗口,到map分类。
点旁边的开新档案。
地图资料名称:自己打
背景图片档案:上面弄好缩略图的那张。不是纯背景,是有缩略图的。
点选咨讯档案:只有单色的那张。多个地点要用不同的颜色。要256色以下,否则不能制作。
选择图片档案:把据点弄亮的那张(其实用第一张也可以啊)
接下来只要给地点命名就好了。如果电脑没看出地点,可以选一个无效区域,用鼠标点那个地点,看到它在闪了吗?OK起个名字就行了。大家会了吧,我觉得也蛮详细了。
差点忘记说其他的素材导入法了。其实很简单,就是直接把符合规格的东西放到恋2的sample文件夹的对应项目里。这样你的素材就会在范例中出现!但是也有不好的地方,如果做游戏想要发一个不含范例(就是装了恋2才能玩,体积比平时小N倍的游戏)的版本,那别人因为缺少你范例里的文件,还是会没法玩!强烈建议放到project里而不是sample。
(注:以下是被小米拉来的某D的临时代课)
嗯.控制码的使用...
1在游戏开始为了更代入感而选择让玩家自行输入角色的名字,这个名字在以后的对话中难免会出现,可别把自己默认的主角名给加进去了...
实例:
编辑事件的时候
输入对话:
凤华:这些花我全都买下作为给欧米的礼物!
主角:......(星星眼,鲜花背景天使满天)
实际显示:
凤华:这些花我全都买下作为给欧米的礼物!
欧米:......(星星眼,鲜花背景天使满天)
这在主角名字没有修改的时候当然是没错啦.
可是假设现在玩家名叫洋二...(咳咳...)显示出来的就成了
凤华:这些花我全都买下作为给欧米的礼物!
洋二:......(我英俊潇洒风流倜傥的美青年居然会输给一三岁小孩?)
为了多方面照顾各位自恋者的感受...
编辑事件的时候使用:
凤华:这些花我全都买下作为给$P[01]的礼物!
主角:......(星星眼,鲜花背景天使满天)
显示出来的:
凤华:这些花我全都买下作为给洋二(或者阿猫阿狗之类的玩家自选名)的礼物!
洋二(或者阿猫阿狗之类的玩家自选名):......(星星眼,鲜花背景天使满天)
皆大欢喜,皆大欢喜...(被PIA飞...众人:少废话了!)
$P[]可以从主角的资料里提取部分显示在对话中.
$P[01]是显示主角名称,$P[02]则是显示昵称,方括号里的01,02,就是所谓的"变数编号".在主角参数设定中的No.一栏中有提示,但是比较常用的就是这两个啦.
2同样,显示其他角色的资料的话,可以用.$C[nnn,mmm]
比如说 C[002,003]就代表002角色的003号参数,使用的话会显示02号角色的"使用名称".
3使用$N[nnn]代表数值型变数的内容.比如指定一个数值型变数009,现在这个变数的内容是100.
输入:你现在的体力是$N[009]
显示出来的会是:你现在的体力是100.
4使用$S[nnn]代表文字型变数的内容.指定一个文字型变数020,现在这个变数的内容是"阴天"
输入:今天的天气是$S[020].
显示出来的是:今天的天气是阴天.
5地图和时间日期这类型的参数,在约会时都是由玩家随机指定的.那么要让角色说:
"让我们X月X日在XXX见面吧"这样的话,使用这种控制码就很方便了.
由玩家指定的时间地点,都是存储在某个"变数"里的.
"叫出地图画面"命令里有"将选择的地图编号视为变数",这里可以由游戏制作者选择用来存储约会地点的这个变数.
假设用了017号"数值型变数"来记录玩家选了几号地图据点.而玩家选择了第15号.
那么以上的话就是:
"让我们X月X日在$M[N017]"见面吧."
N017代表第十七号变数的内容,所以现在N017=15.
假如用的是"在$M[017]见面"的话,无论玩家如何选择,都只会说出第十七号地图据点的名称.
6现在看看比较混乱的应用:
数值型变数001现在的内容是4
数值型变数002现在的内容是5
那么使用 C[N001,N002]显示出来的会是第4号角色第5号参数.
7接下来是日期型变数,一个日期型变数实际上存储着年,月,日三个内容.假如要显示X月X日,需要先把月和日提取出来分别存到两个变数里面,比如07,08,
这个还是要使用"操作数值型参数"-"代入"-"XX号日期型参数"的"年"或者"月",
然后用"$N[07]月$N[08]日"来显示在文章里.
控制码的应用在事件命令一览说明手册的最后一页.完毕.偶是代课老师.不清楚的问OMI...逃...反正他不给偶工资..
上课前讲一句,如果选择从电子小说做起,那你可以着手开始干了,只要会显示角色啊文字啊再弄点效果就可以了……上多少课都不如自己实践啊。
好开始上课。恋2做的游戏,最主要的应该是两个因素:恋爱和养成。
普遍的,玩游戏的人都喜欢偏重恋爱甚至纯恋爱向的。但是对一个游戏来讲,养成部分只要学会了是非常好做,也不需要大量时间,但是恋爱部分是有剧情的,剧情是一句一句打出来的,做起来非常辛苦。但是为了大家考虑,除非本来就是做养成系的游戏,否则还是多弄点剧情。
今天的内容……唉,我怎么就想不出什么内容啊……
这样吧,今天自修……(被PIA飞,爬回来)
对了对了(擦汗)来说行程表和图示事件吧?养成就是靠这个的。而且学会了这个就是学会了让标题画面有动态的按钮……
前面提到我有在收集游戏,其中有一个ALEX,是圣书外典的外传……啊,不知道圣书外典也没关系的。总之这个游戏就是养成和恋爱百分比差不多。(注:当时D还没有萌发做伪圣书的念头,但是现在已经放出Demo了可见时间流逝速度之快)虽然很短但是涉及到的面蛮多的,能做出那样东西的人,不用来上课了,合格了!好进入正题……
图示的制作:多幅小图、横向连在一起拼成动画,尺寸没有特别要求。
关于动态标题画面……(想起来在小T的教程里有过,于是忽略)
(注:下面是某人问的问题和回答)
Q:怎样设定女主角等人的日常行动规律
A:设定人物的行动规律撒……不是我说你,既然在编程就要学会用电脑的语言思考……并不是设定人物的日常行动规律,而是设定事件的发生时间和地点……“在某时间和某地点会遇见某人”不就是行动规律了么。
Q:怎样设定女主角等人的日常行动规律
A:设定人物的行动规律撒……不是我说你,既然在编程就要学会用电脑的语言思考……并不是设定人物的日常行动规律,而是设定事件的发生时间和地点……“在某时间和某地点会遇见某人”不就是行动规律了么。
(……其他奇怪&难回答的问题忽略)
今天来讲事件发生条件的问题。
粗的来分,行程表事件只有两种,月历事件、特殊事件。月历事件……比方说游戏里每个星期五玩家有自由活动,每次和XX在XX地约会就会XXX,只要是“每”XXX有XXX会发生就是月历事件。特殊事件么就是特别剧情吧,类似情人节的时候有买礼物送礼物啊,圣诞节有圣诞老公……公送礼之类的。在时间设定页面的左边一栏都是事件发生条件……恩,果然还是一项一项的来解释吧。
事件名称:方便你管理,其实根本无所谓D
事件格式:如果真的想好好利用恋2的话,这个很重要吧……不过现在大部分的都是不去选,这主要是大家都没心思好好啃说明书……
发生期间/时间带:如果是固定哪一天发生的特殊事件,那就在这里设置好。一般的月历事件就不用管它了。
星期指定:默认的是全选……如果是每星期五有自由活动,那就只选星期五吧……
发生周期:这个……真的没什么好解释的……只是注意,用“事件跳跃”跳走的事件不算完成的……就算选了每星期一次,如果事件半路跳走的话也有可能重复执行的……
下面就是正式的事件发生条件了。
开关:比如说……星期一的时候某MM说这个星期天第一次兼职很紧张,要你陪她去……然后选陪她去就打开开关A,选不陪就算了……然后这个星期天如果开关A打开就发生特殊事件……这是基础利用方法。
数值:比如说……星期二的时候某MM问你要带亲戚去玩的话去哪里好……然后你有几个地点可以选……选什么就代相应的编号去某数值型参数……星期六的时候就根据这个数值型参数来判断你在哪里会遇见这个MM……还是基础利用方法。
好感度:比如说……好感度超过150的MM会送你生日礼物……
天气:比如说……只有在雨天才可能发生MM没带伞的事件……
几率:就是几率。
其他:一般常用的是“现在时刻”,也就是规定发生的钟点……和星期配合使用的话就是“每星期五的PM4:00有自由行动”之类的都可以达成了。
其实月历时间用指令输入画面比较好,在游戏设定-行程表里可以设置好时间。但是图示啊地图啊都是有不方便的地方……当然行程表事件也不是十全十美啦,总之看完这篇以后就不要一直用事件跳跃来连接事件了,除非是电子小说。
有什么问题可以到群里问,但是不要太~简单,否则某人会不耐烦。
当然也不要问太~大的问题,“怎么做游戏”之类的好象没人会回答……除此以外的问题都可以到群里问呀……你不问我也不知道讲什么给你听~
[未完待续中]
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