游戏应该有剧本吗?
剧本,作为文学作品,应当具有审美价值,能够给读者带来审美愉悦,它是超功利性,创造性的。创造不仅体现在作者的创造,而且体现在读者的创造上。
游戏,第一位的应当是游戏性。于是我们可以看到,没有剧本的游戏有很多是好玩的游戏,比如射击类,即时战略类的很多游戏。而剧本很优秀的游戏未必是受欢迎的游戏,比如《异域》和《寂静岭2》。而还有一类游戏,它们好玩又受欢迎,但剧本仅仅是一种功能性的存在,比如一些fps游戏
可以看到,游戏剧本和传统电影,话剧剧本是不同的,它有一些自己的特点。
第一是功能性。游戏剧本总少不了为玩家指明“下一步应该怎么做”这是传统剧本没有的。
第二,服务于互动性。游戏是互动的,需要玩家有代入感。因此,可以看到游戏剧本中有不少分支,支线选择,歧路选择等。
可以看到,游戏和游戏剧本之间存在互相妨碍的因素。从本质上来说,游戏是要求拥有玩家的,这不同于其他艺术品。游戏的价值在于有更多人玩它,常常玩它。也就是说,游戏具有一定的媚俗倾向,而且商业化和个人作品在这一点上本质是相同的。区别就在于商业化是主动的去追求,而个人作品是较为被动的接受。而我们确实可以看到很多可以称之为“畸趣”的作品。
媚俗是通俗文学的一个特点。但是,不是根本性的问题。
可是游戏就不一样。没有玩家的喜欢,任何游戏都是无价值的存在。
因此,这就和游戏剧本的艺术性产生了矛盾。实际上,要求剧本的功能性,互动性,本身就是对文学的超功利性和创造性的一种损害。而且,剧本不得不在这一问题上对游戏的特点作出自身特点的妥协。
特别要说一下创造性的问题。许多玩家要求游戏具有创造性,这是说游戏的创新问题,但这里我所说的创造性不是这个意思。艺术品的产生,是由于创作者从现实存在物的反映中倾注入自己的感情“观物以取象”,然后用物质材料对创作者创造出的意象加以物化。而艺术品的欣赏,是读者从物化的物质实在中,产生感兴, 倾注入自己的感情,创造意象。因此,创造是互动的,游戏制作者在创造,但玩家也在创造,而文本(text)只是一种中介。
那么游戏的现状是怎样的呢?制作者和编剧在创造,但玩家没有或者很少有创造。思维的互动性被物化的互动性所取代。玩家过分投入到对“快感”的追求。这是由于游戏的特点决定的,游戏要求游戏性,快感,但是审美的精神妨碍了这种快感。在审美愉悦中虽然也有快感,但是精神愉悦是主要的,可是游戏不一样,手感,刺激感强的游戏更能吸引玩家。这样,剧本再次必须对游戏作出文学性的妥协。
因此,对于游戏而言,游戏性是第一位,游戏剧本的艺术性是第二位,游戏剧本不是必须的。因此,可以解释本文开头提出的现象。
因此,游戏完全可以不用剧本。(包括rpg)
ps:这篇文章已经写了一段时间了,写的时候,纯粹是考试后遗症的自娱自乐。今天去买报纸时翻了一下新到的《大众软件》,看到有一篇文章分析了恐怖游戏的要素,写的很好,但让我深有同感的是后记中作者对单机游戏和恐怖现状的感慨。那位作者认为恐怖游戏已开始抛弃“让人从内心引发”(请允许我这样形容)的恐怖,而流于一堆奇形怪状的物体,一群僵尸,突然出现的怪物这样外在的恐怖。这就是在单纯的满足玩家快感而对“恐怖”本质的抛弃。“恐怖”,“丑陋”,以及更深层次的哲学思考,的确会妨碍玩家的快感,但是,从审美来说,如果仅仅追求快感,那么,这个游戏乃至这个游戏的玩家,都是“不完善”的。
追求游戏的可玩性,能给玩家带来快感没有错,期望游戏能成为一门艺术,也没有错。但是,这两种想法却让人(游戏的制作者)陷入进退不得的境地
因为这样困惑的想法,所以将鄙文发出,希望能了解大家的看法。
[此贴子已经被作者于2005-1-28 16:52:10编辑过] |