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今天下到XP的中文帮助档开始进行研究,回过头继续YY开始画面。对我们这些新人可能还有点用,对于那些老人来所都是些没营养的东西。好了YY开始,各位请先打开脚本中的Scene_Title
生成命令窗口
1 s1 = "新游戏"
2 s2 = "继续"
3 s3 = "退出"
4 s4 = "图片"
5 @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
6 @command_window.back_opacity = 160
7 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
8 @command_window.y = 288
1-4行应该是分别把"新游戏,继续,退出,图片"这几个文字分别带入变量"s1, s2, s3, s4"
5我查了一下好象是生成"指令窗口",意思就是成指令窗口并在指令窗口中显示变量s1,s2,s3,s4
6-8行的是窗口的透明度与坐标
刷新画面
1 def update
2 # 刷新命令窗口
3 @command_window.update
4 # 按下 C 键的情况下
5 if Input.trigger?(Input::C)
6 # 命令窗口的光标位置的分支
7 case @command_window.index
8 when 0 # 新游戏
9 command_new_game
10 when 1 # 继续
11 command_continue
12 when 2 # 退出
13 command_shutdown
15 when 3
16 图片
14 end
15 end
16 end
这里的8,10,12行的"when"应该是指当某个变量为对应的数字时就执行相应的9,11,13行的命令(不过"when"后面的数字是在那里得到的呢,希望那位高手能够指教一下?)
而在往下的def~end就是要执行的命令的内容了
好了既然知道了基本的原理了这样就可以进行一些简单的处理了,我是给加了个图片(至于为什么加的是图片吗?因为其他的命令我还没摆弄明白就这个弄明白了@_@
先相我一样在生成命令窗口哪里的第5行上面加上你想要带入的变量和带入变量的内容(格式是a = "b" a是变量的名称,b是带入变量的内容,然后在在第5行添上你新添加的变量.然后在刷新画面里加上你要执行的函数(格式同上).最后在在16行end的下面加上要加的命令def~end,我加的是图片格式如下
def 图片 #这条是执行图片命令
devil = Sprite.new #这个是显示图片的命令
devil.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/100-Monster14") #这条是输出图片所在地址
devil.opacity = 100 #图片的透明度
devil.x = 80 #图片的x坐标
devil.y =0 #图片的y坐标
end #命令结束
在说个没什么用的命令“print " "”这个命令是显示文字," "内的内容可以自行编辑,不过这个显示文字是另弹出个窗口来显示文字[em08]。
希望那位高手能在介绍些其他的命令来教教我们这些新人
[此贴子已经被作者于2005-8-6 9:37:15编辑过] |
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