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格林尼亚造物者
  
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发表于 2005-11-3 01:52:05
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最近期中考试,蓝蛇这儿经常是冲上来扫一眼就走了,偶尔到新作区去看看有什么新东西出来了,但是发现基本上都是XP的东西,然后就给它搞得没兴趣了.
一天的事情结束了,在澳门这个地方到现在这个时间才结束也是很正常的,当然中间还包括玩生化危机4的时间.最后上一下幻森,看到这个帖子,好,说几句吧.
我对于Greenia的态度,是想做成一个想卡卡布那样的很长又很正统的RPG.在我没有接触RM之前是用gamefactory做RPG的,但是那个欧洲人开发的东西几乎没有一点能满足RPG的要求,后来是1999年我拿到了繁体的RM2K,当时觉得这个工具真是一流,但是没有教程,所以几乎也不能做什么事情,直到2001年,我找到了蓝蛇的站fantree,才真正开始做RPG.那时侯就已经开始做Greenia了,用的剧本是我很久以前给GoldPoint写的<圣剑英雄传3>的剧本,改了一下,自己开始做.但一段时间以后,发现自己做的游戏各个地方都出现了严重的缺陷,暂时停工.
但是一切就在falcom出win版的<朱红泪>之后而改变.<win朱红泪>是我玩过的最长,情节最好的RPG,并不是因为这个游戏有乱七八糟的什么分支剧情,培养系统或是卡片收集,也不是因为它战斗有多爽快,更不是因为它用了3D画面,这个游戏,好就好在正统,正统得连人物对话头像都没有.朱红的泪把全部精力投放在了剧情上,即使是仙剑也没有做出像朱红泪这样沧桑感极强的剧情.之后,Greenia就被定型为完全模仿卡卡布系列的游戏.(附注:可惜到现在我都没有机会玩白发魔女,电脑的搞不到, PSP没盗版.另外,仙剑我只认同dos版,其他全是狗屎)
剧本方面,Greenia有25%来自falcom,25%来自宫崎骏,25%来自其他很多日本动画片,最后25%属于我自己.我构思这个游戏的时候,把剧情定位得中规中矩---英雄打到魔王,拯救世界.因为我不想搞什么新花样,看国产RPG就是玩新花样,不老老实实做游戏才搞成今天这个死样子.我所要做的,就是把这个老掉牙的故事人性化和复杂化.什么是人性化?人性化就是把游戏做得像真实发生的故事,让它看起来真,可信,没有矛盾.复杂化就是说添加各种各样的事件,把这个老套的故事做大.到目前为止,Greenia的剧本还在修改,为的就是这两点.
然后,来说说画面.大家觉得Greenia的画面怎么样?我不知道你们的想法,我自己认为,这应该是2000的极限了.主要还是归功于MQ,他们的素材是一流的.有些人就要问了,MQ的素材应该是人手一份,为什么很多人用2000做出来的画面效果不好呢?他们还会把问题归结到2000那320x240的分辨率上.其实,这根本不是什么分辨率的问题,是你们拿到素材,根本没有仔细研究过,这素材怎么用!我在拿到了MQ之后,一方面把素材拷出来,一方面看他的地图是怎么画的,我要知道的是每一个小块用到了哪个地方,我决不会用某一块素材去代替某一块来画地图,没有就是没有,我宁愿不画,也不会乱用素材,这才使得Greenia的地图真实.再就是地图比例,我看过很多游戏,一个房子大概5x6的样子,进了门里面是个n大的宫殿...大家打开我的工程看一下,你们会发现我所有的房子里外大小几乎是一样的,不仅如此,我门在哪,窗在哪,里外也是一一对应的.最后,是素材统一的问题,要让你的游戏看起来像个游戏,那你就要从头到尾把素材风格统一.日本有很多站都有素材下载,你看中的话就选一套用,不要混用,觉得不够的话就到他们论坛里看看,很多人会在里面补充素材的.
sunshy说到的几个问题呢,都是我考虑了很长时间才决定要作成这样的.比如船上的送餐,如果说雷亚特把所有人点的食物刚报给厨师,厨师就哗啦啦地一下把东西全拿出来了,你不会觉得奇怪吗?这些食物哪来的?至于食物的先后顺序,我也是考虑后才决定的,因为要让游戏符合逻辑,看那段对话就好了.当然,我也知道我要是缩短这个过程可是节省我多少条命令啊.
不过,我觉得最难的部分是游戏的平衡,真的太难了.我是把剧情全部做完才开始搞战斗的.我要想,怎么样让整个游戏的战斗不会太难,不要让玩家陷入杀怪中,遇敌率怎么样?高了会让人反感战斗,低了的话可能导致玩家等级过低下面游戏困难.战斗对整个游戏速度有什么影响?怪物掉钱要多少才好?在什么地方卖什么物品?会不会出现刷钱的玩家?会不会有药王?买了装备还剩下多少钱准备给药?练功王出现会不会破坏平衡,Boss的水准怎么样?等等等等,这些绝对不是用数字可以说明的,要自己设了以后测试,不行就改,再试,再改,有时会发现全部改完又不平衡了,或者回到原点了 |
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