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[求助]我在使用這菜單腳本 想把它修改只顯示物品,存檔和

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⑤进阶

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607
发表于 2006-10-18 10:15:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
我在使用這菜單腳本 想把它修改只顯示物品,存檔和離開!!
因為我的遊戲不需要顯示特技,装备和状态!!
我弄了很久 都不成功!!希望各大大指點!!!我很需要的~!!跪拜! [s:6]  [s:6]  [s:6]

  1. # ————————————————————————————————————
  2. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  3. # by 和希
  4. ###############################################################################
  5. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  6. # writen by 和希
  7. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  8. # ▽导入
  9. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  10. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  11. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  12. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  13. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  14. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  15. #
  16. ###############################################################################
  17. #==============================================================================
  18. # ■ Window_RingMenu
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #  显示环形菜单画面
  21. #==============================================================================
  22. class Window_RingMenu < Window_Base
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ○ 类常量定义
  25.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  26.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  29.   STARTUP_FRAMES =  20
  30.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  31.   MOVING_FRAMES = 5
  32.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  33.   RING_R = 64
  34.   # 定义各种图标,以便之后使用
  35.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标
  36.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标
  37.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标
  38.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标
  39.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标
  40.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标
  41.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标
  42.   # 打开菜单时的音效
  43.   SE_STARTUP = "056-Right02"
  44.   # 定义各种状态时的赋值。
  45.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  46.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  47.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  48.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  49.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ○ 定义实例变量
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   attr_accessor :index # ?
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 初始化对象
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def initialize( center_x, center_y )
  58.     super(0, 0, 640, 480)
  59.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  60.     self.opacity = 0
  61.     self.back_opacity = 0
  62.     s1 = $data_system.words.item
  63.     s2 = $data_system.words.skill
  64.     s3 = $data_system.words.equip
  65.     s4 = "状态"
  66.     s5 = "储存"
  67.     s6 = "结束"
  68.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
  69.     @item_max = 6
  70.     @index = 0
  71.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  72.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  73.     @cx = center_x - 16
  74.     @cy = center_y - 16
  75.     # 初始化动画
  76.     setup_move_start
  77.     # 刷新
  78.     refresh
  79.   end
  80.   
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     super
  86.     refresh
  87.   end
  88.   
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 画面描绘(刷新)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def refresh
  93.     self.contents.clear
  94.    
  95.     # 选择描绘方式
  96.     case @mode
  97.     when MODE_START
  98.       refresh_start
  99.     when MODE_WAIT
  100.       refresh_wait
  101.     when MODE_MOVER
  102.       refresh_move(1)
  103.     when MODE_MOVEL
  104.       refresh_move(0)
  105.     end
  106.     # 指令名描绘
  107.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  108.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  109.   end
  110.   
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ○ 画面生成
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh_start
  115.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  116.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  117.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  118.     for i in 0...@item_max
  119.       j = i - @index
  120.       d = d1 * j + d2 * @steps
  121.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  122.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  123.       draw_item(x, y, i)
  124.     end
  125.     @steps -= 1
  126.     if @steps < 1
  127.       @mode = MODE_WAIT
  128.     end
  129.   end
  130.   
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def refresh_wait
  135.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  136.     for i in 0...@item_max
  137.       j = i - @index
  138.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  139.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  140.       draw_item(x, y, i)
  141.     end
  142.   end
  143.   
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  146.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def refresh_move( mode )
  149.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  150.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  151.     d2 *= -1 if mode != 0
  152.     for i in 0...@item_max
  153.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  154.       j = i - @index
  155.       d = d1 * j + d2 * @steps
  156.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  157.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  158.       draw_item(x, y, i)
  159.     end
  160.     @steps -= 1
  161.     if @steps < 1
  162.       @mode = MODE_WAIT
  163.     end
  164.   end
  165.   
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 描绘图片
  168.   # i : 项目编号
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def draw_item(x, y, i)
  171.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  172.     if @index == i
  173.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  174.       if @disabled[@index]
  175.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  176.       end
  177.     else
  178.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  179.       if @disabled[@index]
  180.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  181.       end
  182.     end
  183.   end
  184.   
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 项目无效化
  187.   # index : 项目编号
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def disable_item(index)
  190.     @disabled[index] = true
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 初始化动画准备
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def setup_move_start
  197.     @mode = MODE_START
  198.     @steps = STARTUP_FRAMES
  199.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  200.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  201.     end
  202.   end
  203.   
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ○ 回转动画准备
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def setup_move_move(mode)
  208.     if mode == MODE_MOVER
  209.       @index -= 1
  210.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  211.     elsif mode == MODE_MOVEL
  212.       @index += 1
  213.       @index = 0 if @index >= @items.size
  214.     else
  215.       return
  216.     end
  217.     @mode = mode
  218.     @steps = MOVING_FRAMES
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ 判断是否在动画中
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def animation?
  224.     return @mode != MODE_WAIT
  225.   end
  226. end
  227. #==============================================================================
  228. # ■ Window_RingMenuStatus
  229. #------------------------------------------------------------------------------
  230. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  231. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  232. #==============================================================================
  233. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● 初始化对象
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def initialize
  238.     super(60, 64, 232, 352)
  239.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  240.     refresh
  241.     self.active = false
  242.     self.index = -1
  243.   end
  244.   
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 刷新
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def refresh
  249.     self.contents.clear
  250.     @item_max = $game_party.actors.size
  251.     for i in 0...$game_party.actors.size
  252.       x = 80
  253.       y = 80 * i
  254.       actor = $game_party.actors[i]
  255.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  256.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  257.     end
  258.   end
  259.   
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 刷新光标矩形
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def update_cursor_rect
  264.     if @index < 0
  265.       self.cursor_rect.empty
  266.     else
  267.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  268.     end
  269.   end
  270. end
  271. #==============================================================================
  272. # ■ Scene_Menu
  273. #------------------------------------------------------------------------------
  274. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  275. #==============================================================================
  276. class Scene_Menu
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 初始化对象
  279.   # menu_index : 命令光标初始位置
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def initialize(menu_index = 0)
  282.     @menu_index = menu_index
  283.   end
  284.   
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 主处理
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def main
  289.     # 获取地图信息
  290.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  291.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  292.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  293.     px = $game_player.screen_x - 15
  294.     py = $game_player.screen_y - 24
  295.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  296.     @command_window.index = @menu_index
  297.     # 同伴人数为 0 的情况下
  298.     if $game_party.actors.size == 0
  299.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  300.       @command_window.disable_item(0)
  301.       @command_window.disable_item(1)
  302.       @command_window.disable_item(2)
  303.       @command_window.disable_item(3)
  304.     end
  305.   
  306.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  307.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  308.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  309.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  310.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  311.     @command_window.z = 100
  312.   
  313.     # 禁止存档的情况下
  314.     if $game_system.save_disabled
  315.       # 存档无效
  316.       @command_window.disable_item(4)
  317.     end
  318.    
  319.     # 生成环形菜单的状态窗口
  320.     # visible : 可视性
  321.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  322.     @status_window.x = 20
  323.     @status_window.y = 50
  324.     @status_window.z = 100
  325.     @status_window.visible = false
  326.   
  327.     # 执行过渡
  328.     Graphics.transition
  329.     # 主循环
  330.     loop do
  331.       # 刷新游戏画面
  332.       Graphics.update
  333.       # 刷新输入信息
  334.       Input.update
  335.       # 刷新画面
  336.       update
  337.       # 如果切换画面就中断循环
  338.       if $scene != self
  339.         break
  340.       end
  341.     end
  342.     # 准备过渡
  343.     Graphics.freeze
  344.     # 释放窗口及地图画面
  345.     @spriteset.dispose
  346.     @command_window.dispose
  347.     @status_window.dispose
  348.   end
  349.   
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 刷新画面
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def update
  354.     # 刷新窗口
  355.     @command_window.update
  356.     @status_window.update
  357.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  358.     if @command_window.active
  359.       update_command
  360.       return
  361.     end
  362.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  363.     if @status_window.active
  364.       update_status
  365.     return
  366.     end
  367.   end
  368.   
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def update_command
  373.     # 按下 B 键的情况下
  374.     if Input.trigger?(Input::B)
  375.       # 演奏取消 SE
  376.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  377.       # 切换的地图画面
  378.       $scene = Scene_Map.new
  379.       return
  380.     end
  381.     # 按下 C 键的情况下
  382.     if Input.trigger?(Input::C)
  383.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  384.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  385.         # 演奏冻结 SE
  386.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  387.         return
  388.       end
  389.       
  390.       # 命令窗口的光标位置分支
  391.       case @command_window.index
  392.       when 0 # 物品
  393.         # 演奏确定 SE
  394.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  395.         # 切换到物品画面
  396.         $scene = Scene_Item.new
  397.       when 1 # 特技
  398.         # 演奏确定 SE
  399.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.         # 激活状态窗口
  401.         @command_window.active = false
  402.         @status_window.active = true
  403.         @status_window.visible = true
  404.         @status_window.index = 0
  405.       when 2 # 装备
  406.         # 演奏确定 SE
  407.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  408.         # 激活状态窗口
  409.         @command_window.active = false
  410.         @status_window.active = true
  411.         @status_window.visible = true
  412.         @status_window.index = 0
  413.       when 3 # 状态
  414.         # 演奏确定 SE
  415.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  416.         # 激活状态窗口
  417.         @command_window.active = false
  418.         @status_window.active = true
  419.         @status_window.visible = true
  420.         @status_window.index = 0
  421.       when 4 # 存档
  422.         # 禁止存档的情况下
  423.         if $game_system.save_disabled
  424.           # 演奏冻结 SE
  425.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  426.           return
  427.         end
  428.         # 演奏确定 SE
  429.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  430.         # 切换到存档画面
  431.         $scene = Scene_Save.new
  432.       when 5 # 游戏结束
  433.         # 演奏确定 SE
  434.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  435.         # 切换到游戏结束画面
  436.         $scene = Scene_End.new
  437.       when 6
  438.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  439.         $scene = Scene_End.new
  440.       end
  441.       return
  442.     end
  443.     # 动画中不能执行光标处理
  444.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  445.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  446.     return if @command_window.animation?
  447.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  448.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  449.       # 演奏光标 SE
  450.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  451.       # 向左旋转
  452.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  453.       return
  454.     end
  455.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  456.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  457.       # 演奏光标 SE
  458.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  459.       # 向右旋转
  460.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  461.       return
  462.     end
  463.   end
  464.   
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def update_status
  469.     # 按下 B 键的情况下
  470.     if Input.trigger?(Input::B)
  471.       # 演奏取消 SE
  472.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  473.       # 激活命令窗口
  474.       @command_window.active = true
  475.       @status_window.active = false
  476.       @status_window.visible = false
  477.       @status_window.index = -1
  478.       return
  479.     end
  480.    
  481.     # 按下 C 键的情况下
  482.     if Input.trigger?(Input::C)
  483.       # 命令窗口的光标位置分支
  484.       case @command_window.index
  485.       when 1 # 特技
  486.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  487.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  488.           # 演奏冻结 SE
  489.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  490.           return
  491.         end
  492.         # 演奏确定 SE
  493.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  494.         # 切换到状态画面
  495.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  496.       when 2 # 装備
  497.         # 演奏确定 SE
  498.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  499.         # 切换到特技画面
  500.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  501.       when 3 # 装备
  502.         # 演奏确定 SE
  503.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  504.         # 切换的装备画面
  505.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  506.       end
  507.       return
  508.     end
  509.   end
  510. end
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发表于 2006-10-18 11:49:09 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-18 13:34:06 | 显示全部楼层
不明白... [s:8]
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发表于 2006-10-18 13:58:13 | 显示全部楼层
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发表于 2006-10-18 14:22:55 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-18 18:14:00 | 显示全部楼层
不行啊~~~它是就是只顯示物品,存檔和離開
但當我按存檔它沒反應 當按離開它便去存檔 但存檔後便壞了 [s:6]
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超级版主

传说中的Bunny火神~!

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发表于 2006-10-18 18:55:41 | 显示全部楼层
又作了点修改,看看行不行。
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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 楼主| 发表于 2006-10-18 20:06:24 | 显示全部楼层
不行啊 始終是就是顯示物品,存檔和離開
但當我按存檔它沒反應 當按離開它便去存檔 但存檔後便壞了

總是說這裡出錯[s:6]
# 指令名描绘
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
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发表于 2006-10-28 16:58:28 | 显示全部楼层
[s:8] 顺序出了点错误了吧。。。。。这个你自己应该能够修改的啊。
《Dead of Night》策劃中。。。
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