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[灌水]《RECETTEAR ~アイテム屋さんのはじめ方~ 》玩后感

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发表于 2008-1-10 14:21:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是EasyGameStation在C73上发布的同人游戏(官网)。
其实很早的时候就下完了。却发现有N多的BUG,几乎没法正常玩,直到打上了1.041补丁,才算是正常了很多。花了四天多的时间过了九周目后,终于算是结束了。
总的来说,EGS的同人游戏都还是很不错的。尤其是这次的Recettear,经营+A·RPG的类型,正好是我的最喜欢的类型。但是游戏不能白玩,玩过后,总是要有点收获的,所以开个贴子来说说。

经营道具屋的创意还是不错的,当年也曾在RO里建个商人低卖高卖,看着自己的钱一点一点的多起来的,这成就感相当的不错。但是EGS的创意并不止于此。就像EGS一惯的A·RPG战斗系统一样,他们在做生意的过程中,也加入了“连击”系统,连续的成功交易会带来更多的经验。同时再配合音效,给玩家带来了格斗游戏般的爽快感。和《逆转裁判》在法庭上营出格斗游戏般的感觉,可以说是殊途同归。应该说这是本作最大的亮点,也是最值得策划方面的同人制作者学习的地方。

但EGS的一贯风格就是Easy,这就妨碍了他们在经营系统上的进一步挖掘。对于深度经营控来说,没有在游戏中创之造出一个良好的经济系统,这会让他们的游戏乐趣大减。就像顾客里的小女孩,她的经济能力应该在1000pix左右,对此前期也有体现。但到后期,她买nWpix的东西都眼不眨一下......未免太离谱。

收集后宫,说错了,收集冒险者是这个游戏的另一大特色。也使得多周目的存在更为合理。单就人设等方面来说,这些形形色色的冒险者还是挺有个性的,就是剧情上安排的戏太少,他们没有太多的机会出来表现。多半是同人游戏的成本(制作周期)所限,这也是没有办法的。

战斗的时候,还只是四方向的。[s:5]惯例的自动收集魔法石系统,连击多得分系统。基本上都复用了以前EGS的游戏系统。包括怪物、场景...能复用的,基本都是重新利用了。因为没法看到源程序,但大概猜下,程序的主体应该是从前作《chantelise》沿用下来的。对旧有资源的有效再利用,应该也是这个游戏的一个特色吧。

说到战斗系统,不能不说,这次的战斗系统在继承了EGS一贯的爽快,易上手的优点的同时,也出了点问题,玩家不可以攻击屏幕外的怪物。这对中远程的角色来说,可是个不小的麻烦,她们(三个中远程全是“女性”[s:5])的距离优势被削弱了。

这个游戏的另一个系统,“合成道具”的设计的有点鸡肋了。合出来的,居然多是店货,没有什么收集稀有物品意义。而且原料太难得,也就没有了什么“经济”上的意义。纯粹就是为了100%图鉴而存在的。我猜,可能是因为制作时间有限,最后就只加了个半成品上去。也有可能,如果这个系统真的做好了,游戏也会因此变得复杂,不符合EasyGame的宗旨。

另外就是掉率的设定,这点也不太亲切。稀有物品的低掉率。在这里,EGS的策划们也显露出了他们的某些不良意识。对策划来说,这是延长游戏寿命的Easy办法,但对玩家可就不Easy了。而且那八位冒险者的技能没有分枝也没有加点,且在25级前,全技能就出现。是很Easy,可同时也就没有了促使玩家不断闯迷宫练级,同时收集道具的动力。也只会有少数道具收集控才会去玩100%图鉴吧。

不管怎么说,EGS作为一个同人游戏的开发元,他们确实是作出了不少好游戏。
借鉴他们的经验和教训,或许能帮助我早点做出自己的游戏来。
え~え~お!!!
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