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发表于 2009-7-4 14:36:12
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显示全部楼层
是的XP吗?
如果是,以前66有好多个方法,
这里贴一下.
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# 本脚本来自www.66rpg.com,作者六脉神剑,转载和使用请保留此声明
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# ■ Game_Temp
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# 在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考
# $game_temp 。
#==============================================================================
class Game_Temp
# ★——————————★——————————★——————————★
attr_accessor :map_bgs # 地图画面 BGS (战斗时记忆用)
# ★——————————★——————————★——————————★
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗调用标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 生成遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 记忆地图 BGS、停止 BGS
# ★——————————★——————————★——————————★
$game_temp.map_bgs = $game_system.playing_bgs
$game_system.bgs_stop
# ★——————————★——————————★——————————★
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (同伴指令回合 : 逃跑)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2_escape
# 计算敌人速度的平均值
enemies_agi = 0
enemies_number = 0
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist?
enemies_agi += enemy.agi
enemies_number += 1
end
end
if enemies_number > 0
enemies_agi /= enemies_number
end
# 计算角色速度的平均值
actors_agi = 0
actors_number = 0
for actor in $game_party.actors
if actor.exist?
actors_agi += actor.agi
actors_number += 1
end
end
if actors_number > 0
actors_agi /= actors_number
end
# 逃跑成功判定
success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
# 成功逃跑的情况下
if success
# 演奏逃跑 SE
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# ★——————————★——————————★——————————★
# 还原为战斗开始前的 BGS
$game_system.bgs_play($game_temp.map_bgs)
# ★——————————★——————————★——————————★
# 战斗结束
battle_end(1)
# 逃跑失败的情况下
else
# 清除全体同伴的行动
$game_party.clear_actions
# 开始主回合
start_phase4
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (结束战斗回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase5
# 等待计数大于 0 的情况下
if @phase5_wait_count > 0
# 减少等待计数
@phase5_wait_count -= 1
# 等待计数为 0 的情况下
if @phase5_wait_count == 0
# 显示结果窗口
@result_window.visible = true
# 清除主回合标志
$game_temp.battle_main_phase = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# ★——————————★——————————★——————————★
# 还原为战斗开始前的 BGS
$game_system.bgs_play($game_temp.map_bgs)
# ★——————————★——————————★——————————★
end
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 战斗结束
battle_end(0)
end
end
end
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# 本脚本来自www.66rpg.com,作者六脉神剑,转载和使用请保留此声明
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2006年2月25日更新方法:
其实游戏中的BGM和BGS,都是一种背景音乐,只是BGS在默认情况下大多放了一些音效。
如果你整个游戏所有的音乐都放在BGS文件夹下,自然而然就是战斗的时候不中断地图音乐了
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2006年1月7日更新的新方法:
在脚本中ctrl+shift+f找到这两句:
$game_system.bgm_stop
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) <--scene_map里面那个
删掉就行了。
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老方法:
这本是一个脚本,但如果单纯地放出来,冲突就太明显了。我们来看看怎样通过修改使得战斗的时候播放地图的背景音乐:
首先,在Game_System中添加如下内容:[...]表示原有内容不用动
class Game_System
# ----------------------------------------
[...]
attr_accessor :map_bgm_in_battle
[...]
@map_bgm_in_battle = false
然后是Scene_Map
class Scene_Map
def call_battle
[...]
$game_player.make_encounter_count
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
end
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
end
$game_player.straighten
[...]
end
然后是Scene_Battle
class Scene_Battle
def judge
[...]
if $game_temp.battle_can_lose
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
end
battle_end(2)
[...]
end
# ----------------------------
def update
[...]
if $game_temp.battle_abort
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
end
battle_end(1)
[...]
end
# ----------------------------
def update_phase2_escape
[...]
if success
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
end
battle_end(1)
[...]
end
# ----------------------------
def start_phase5
@phase = 5
if $game_system.map_bgm_in_battle == false
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
end
exp = 0
gold = 0
treasures = []
[...]
end
这个脚本经过修改后是怎么运作的呢?相信对脚本稍有了解的人都能明白了:只是将原来切换音乐的地方添加了一个if条件,如果$game_system.map_bgm_in_battle == true,则就会保留地图的BGM。这种效果非常诡异,因为一般的游戏战斗的时候都会更换音乐的,没有更换的,我所知的就一个,《黑暗圣剑传说》…… |
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