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[RMXP] 那个自动寻路要怎么做呀

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发表于 2010-1-10 22:01:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于我做的地图太大了,所以想做一个自动寻路方便一点,请问要怎样才能做出自动寻路的效果,只要开启任务就能自己到达目的地!
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发表于 2010-1-10 22:21:30 | 显示全部楼层
可以直接场所移动。。。比自动寻路方便多了。。。
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2010-1-10 22:36:44 | 显示全部楼层
我写过。。。前两天写的,当然是仿照别人的。。。找找看。。。。

只写了算法。。。没有应用到游戏中
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2010-1-10 22:37:21 | 显示全部楼层
  1. Graphics.transition(10)
  2. #地图
  3. $tm = [
  4. '############################################################',
  5. '#..........................................................#',
  6. '#.............................#............................#',
  7. '#.............................#............................#',
  8. '#.............................#............................#',
  9. '#.......S.....................#............................#',
  10. '#.............................#............................#',
  11. '#.............................#............................#',
  12. '#.............................#............................#',
  13. '#.............................#............................#',
  14. '#.............................#............................#',
  15. '#.............................#............................#',
  16. '#.............................#............................#',
  17. '#######.#######################################............#',
  18. '#....#........#............................................#',
  19. '#....#........#............................................#',
  20. '#....##########............................................#',
  21. '#..........................................................#',
  22. '#..........................................................#',
  23. '#..........................................................#',
  24. '#..........................................................#',
  25. '#..........................................................#',
  26. '#...............................##############.............#',
  27. '#...............................#........E...#.............#',
  28. '#...............................#............#.............#',
  29. '#...............................#............#.............#',
  30. '#...............................#............#.............#',
  31. '#...............................###########..#.............#',
  32. '#..........................................................#',
  33. '#..........................................................#',
  34. '############################################################']
  35. $sprite = Sprite.new
  36. $sprite.bitmap = Bitmap.new(($tm[0].size + 1) * 15,($tm.size + 1) * 20)
  37. for i in 0...$tm.size
  38.   for j in 0...$tm[i].size
  39.     $sprite.bitmap.draw_text(j * 15,i * 20,15,20,$tm[i][j].chr,1)
  40.   end
  41. end
  42. p "start"
  43. Graphics.update
  44. #因为python里string不能直接改变某一元素,所以用test_map来存储搜索时的地图
  45. $test_map = []
  46. #########################################################
  47. class Node_Elem
  48.   #开放列表和关闭列表的元素类型,parent用来在成功的时候回溯路径
  49.   attr_accessor:parent
  50.   attr_accessor:x
  51.   attr_accessor:y
  52.   attr_accessor:dist
  53.   def initialize(parent, x, y, dist)
  54.     @parent = parent
  55.     @x = x
  56.     @y = y
  57.     @dist = dist
  58.   end
  59. end
  60.         
  61. class A_Star
  62.   #A星算法实现类
  63.   attr_accessor:s_x
  64.   attr_accessor:s_y
  65.   attr_accessor:e_x
  66.   attr_accessor:e_y
  67.   
  68.   attr_accessor:width
  69.   attr_accessor:height
  70.   
  71.   attr_accessor:open
  72.   attr_accessor:close
  73.   attr_accessor:path
  74.   #注意w,h两个参数
  75.   #如果你修改了地图,需要传入一个正确值或者修改这里的默认参数
  76.   def initialize(s_x, s_y, e_x, e_y, w=60, h=30)
  77.     @s_x = s_x
  78.     @s_y = s_y
  79.     @e_x = e_x
  80.     @e_y = e_y
  81.    
  82.     @width = w
  83.     @height = h
  84.    
  85.     @open = []
  86.     @close = []
  87.     @path = []
  88.   end
  89.   #查找路径的入口函数
  90.   def find_path()
  91.     #构建开始节点
  92.     p = Node_Elem.new(nil, @s_x, @s_y, 0.0)
  93.     loop do
  94.       #扩展F值最小的节点
  95.       extend_round(p)
  96.       #如果开放列表为空,则不存在路径,返回
  97.       if not @open
  98.         return
  99.       end
  100.       #获取F值最小的节点
  101.       idx, p = get_best()
  102.       #找到路径,生成路径,返回
  103.       if is_target(p)
  104.         make_path(p)
  105.         return
  106.       end
  107.       #把此节点压入关闭列表,并从开放列表里删除
  108.       @close.push(p)
  109.       @open.delete_at(idx)
  110.     end
  111.   end
  112.   def make_path(p)
  113.     #从结束点回溯到开始点,开始点的parent == None
  114.     while p
  115.       @path.push([p.x, p.y])
  116.       p = p.parent
  117.     end
  118.   end
  119.   def is_target(i)
  120.     return true if i.x == @e_x and i.y == @e_y
  121.   end
  122.   def get_best()
  123.     best = nil
  124.     bv = 1000000 #如果你修改的地图很大,可能需要修改这个值
  125.     bi = -1
  126.     for idx in 0...@open.size
  127.       value = get_dist(@open[idx])#获取F值
  128.       if value < bv#比以前的更好,即F值更小
  129.         best = @open[idx]
  130.         bv = value
  131.         bi = idx
  132.         return bi, best
  133.       end
  134.     end
  135.   end
  136.         
  137.   def get_dist(i)
  138.     # F = G + H
  139.     # G 为已经走过的路径长度, H为估计还要走多远
  140.     # 这个公式就是A*算法的精华了。
  141.     return i.dist+Math.sqrt((@e_x-i.x)*(@e_x-i.x)+(@e_y-i.y)*(@e_y-i.y))*1.2
  142.   end
  143.         
  144.   def extend_round(p)
  145.     #可以从8个方向走
  146.     #xs = (-1, 0, 1, -1, 1, -1, 0, 1)
  147.     #ys = (-1,-1,-1,  0, 0,  1, 1, 1)
  148.     xys = [[-1,-1],[0,-1],[1,-1],[-1,0],[1,0],[-1,1],[0,1],[1,1]]
  149.     #只能走上下左右四个方向
  150. #   xs = (0, -1, 1, 0)
  151. #   ys = (-1, 0, 0, 1)
  152.     #xys = [[0,-1],[-1,0],[1,0],[0,1]]
  153.     for x_y in xys
  154.       x = x_y[0]
  155.       y = x_y[1]
  156.       new_x, new_y = x + p.x, y + p.y
  157.       #无效或者不可行走区域,则勿略
  158.       if !is_valid_coord(new_x, new_y)
  159.         next
  160.       end
  161.       #构造新的节点
  162.       node = Node_Elem.new(p,new_x,new_y,p.dist+get_cost(p.x,p.y,new_x,new_y))
  163.       #新节点在关闭列表,则忽略
  164.       if node_in_close(node)
  165.         next
  166.       end
  167.       i = node_in_open(node)
  168.       if i != -1
  169.         #新节点在开放列表
  170.         if @open[i].dist > node.dist
  171.           #现在的路径到比以前到这个节点的路径更好~
  172.           #则使用现在的路径
  173.           @open[i].parent = p
  174.           @open[i].dist = node.dist
  175.         end
  176.         next
  177.       end
  178.       @open.push(node)
  179.     end
  180.   end
  181.   def get_cost(x1, y1, x2, y2)
  182.     #上下左右直走,代价为1.0,斜走,代价为1.4
  183.     if x1 == x2 or y1 == y2
  184.       return 1.0
  185.     end
  186.     return 1.4
  187.   end
  188.         
  189.   def node_in_close(node)
  190.     for i in @close
  191.       if node.x == i.x and node.y == i.y
  192.         return true
  193.       end
  194.     end
  195.     return false
  196.   end
  197.         
  198.   def node_in_open( node)
  199.     for i in 0...@open.size
  200.       n = @open[i]
  201.       if node.x == n.x and node.y == n.y
  202.         return i
  203.       end
  204.     end
  205.     return -1
  206.   end
  207.   
  208.   def is_valid_coord(x, y)
  209.     if x < 0 or x >= @width or y < 0 or y >= @height
  210.       return false
  211.     end
  212.     return true if $test_map[y][x].chr != '#'
  213.   end
  214.   
  215.   def get_searched()
  216.     l = []
  217.     for i in @open
  218.       l.push([i.x, i.y])
  219.     end
  220.     for i in @close
  221.       l.push([i.x, i.y])
  222.     end
  223.     return l
  224.   end
  225. end
  226. #########################################################
  227. def print_test_map()
  228.   #打印搜索后的地图
  229.   $sprite2 = Sprite.new
  230.   $sprite2.bitmap = $sprite.bitmap.clone
  231.   $sprite2.bitmap.clear
  232.   for i in 0...$test_map.size
  233.     for j in 0...$test_map[i].size
  234.       $sprite2.bitmap.draw_text(j * 15,i * 20,15,20,$test_map[i][j].chr,1)
  235.     end
  236.   end
  237.   for i in 0...1200
  238.     Graphics.update
  239.   end
  240. end
  241. def get_start_XY()
  242.   return get_symbol_XY('S')
  243. end
  244. def get_end_XY()
  245.   return get_symbol_XY('E')
  246. end
  247. def get_symbol_XY(s)
  248.   for y in 0...$test_map.size
  249.     line = $test_map[y]
  250.     if line.include?(s)
  251.       x = line.index(s)
  252.       break
  253.     else
  254.       next
  255.     end
  256.   end
  257.   return x, y
  258. end
  259. #########################################################
  260. def mark_path(l)
  261.   mark_symbol(l, '*')
  262. end
  263.    
  264. def mark_searched(l)
  265.   mark_symbol(l, ' ')
  266. end
  267.    
  268. def mark_symbol(l, s)
  269.   for p in l
  270.     x = p[0]
  271.     y = p[1]
  272.     $test_map[y][x] = s
  273.   end
  274. end
  275.    
  276. def mark_start_end(s_x, s_y, e_x, e_y)
  277.   $test_map[s_y][s_x] = 'S'
  278.   $test_map[e_y][e_x] = 'E'
  279. end
  280.    
  281. def tm_to_test_map()
  282.   for line in $tm
  283.     $test_map.push(line)
  284.   end
  285. end
  286.         
  287. def find_path()
  288.   s_x, s_y = get_start_XY()
  289.   e_x, e_y = get_end_XY()
  290.   a_star = A_Star.new(s_x, s_y, e_x, e_y)
  291.   a_star.find_path()
  292.   searched = a_star.get_searched()
  293.   path = a_star.path
  294.   #标记已搜索区域
  295.   mark_searched(searched)
  296.   #标记路径
  297.   mark_path(path)
  298.   print "path length is %d"%(path.size)
  299.   print "searched squares count is %d"%(searched.size)
  300.   #标记开始、结束点
  301.   mark_start_end(s_x, s_y, e_x, e_y)
  302. end
  303. #把字符串转成列表
  304. tm_to_test_map()
  305. find_path()
  306. print_test_map()
复制代码

致使算法而已。。。原作是python写的。。我给做成RUBY的
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发表于 2010-1-10 22:56:01 | 显示全部楼层
说实话,如果只是任务寻找NPC的自动寻路用场所移动在方便不过了,没冲突,无伤害,不复杂,不用等移动时间,越大的地图越好使
另外,楼主想要的话我分享的那个洋娃娃整合的系统里面有自动移动脚本。

http://www.vdisk.cn/down/index/3988407A7771/洋娃娃整合系统A.rar.html

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