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⑦老手
水妖王
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发表于 2004-9-24 22:20:58
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那就基本只好自战了`你加油做哦~期待
个人说下~这想法不素没人想过`但在转场景战斗型(非ARPG)类的游戏仍然看不到有什么设定这个东西的`总有一定的原因吧~呵呵`
我想原因也就素:
1,之间的设定时间克制不协调的话很容易让战斗失去连贯性让人感到没了紧张敢,
2,在游戏后期怪物和队友一多基本情况就素一个压着一个~时间的先后基本感觉不出来~很多玩家后期相信会放弃去考虑这个因素`那么这个系统就失去意义了`
3,时间的长短不好把握`这个关系到战斗节奏和玩家的反应速度等等多方面因素`时间长了可能会造成游戏战斗变的很坑长~也一样失去紧张敢~让玩家兴趣索然`时间短了可能造成何时使用什么技能不好把握,玩家无法即时反应等结果,而让玩家对游戏丧失信心.........
4,由于在这类游戏中敌方的血量在战斗中基本都素不可直接见的,而且BOSS怪物基本也不素秒杀型,那么拿技能轰就OK了~考虑先手出击没有太大作用(当然你愿意再做个魔法打断效果也可以解决这个问题)
现在对时间系统大家采取的做法普遍素回避`呵呵`为了解决仙剑里单一技能的结果`现在比较正规的方法就素加上各种属性`且加入克制效果`.............魔法吸收,伤害反弹,攻击无视等等效果就素为了不让战斗单一化应运而升的~
最后:以上只素个人的一点看法~仅仅做一点参考~不素说楼主必须放弃念咒时间效果,有人做新的开发偶还素粉支持DI哈`呵呵`
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