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楼主: 小湖

关于魔法的问题?

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发表于 2004-9-24 21:30:12 | 显示全部楼层
以下是引用小得蛇在2004-9-24 21:24:48的发言:
在技能动画中加入念咒的过渡效果不就可以了....

他估计素想做出大招念的长`那么小招就能抢先出招的样子`你那样无意义~
不过偶还素认为楼主做这个效果没什么意思~毕竟不素ARPG~而且也不好实现.......
RM2003里面不好直接判定使用了什么技能`.............非要来就做自战哪`判定使用了某个技能后计时,时间到了放个技能动画敌方相应扣血.............
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发表于 2004-9-24 21:30:59 | 显示全部楼层
以下是引用小救星在2004-9-24 21:27:53的发言:

在战斗动画里加真人配音

253呀...253...    m(_ _)m
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发表于 2004-9-24 21:33:11 | 显示全部楼层
以下是引用苍月邪神在2004-9-24 21:30:12的发言:


他估计素想做出大招念的长`那么小招就能抢先出招的样子`你那样无意义~

不过偶还素认为楼主做这个效果没什么意思~毕竟不素ARPG~而且也不好实现.......

RM2003里面不好直接判定使用了什么技能`.............非要来就做自战哪`判定使用了某个技能后计时,时间到了放个技能动画敌方相应扣血.............

无意义么....你试过了??
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发表于 2004-9-24 21:36:10 | 显示全部楼层
以下是引用小得蛇在2004-9-24 21:33:11的发言:


无意义么....你试过了??

你把动画前面做一个念咒的动画~等于就素把动画放长`多播点东西而已`对战斗时人物的先后攻击顺序还素没有影响吧~
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 楼主| 发表于 2004-9-24 21:58:45 | 显示全部楼层
这个很有意义啊
其实就是想“做出大招念的长`那么小招就能抢先出招的样子”
这样战斗时就要更加把握使用哪个魔法,不像玩仙1的时候不是剑神就是武神>_<
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发表于 2004-9-24 22:20:58 | 显示全部楼层
那就基本只好自战了`你加油做哦~期待
个人说下~这想法不素没人想过`但在转场景战斗型(非ARPG)类的游戏仍然看不到有什么设定这个东西的`总有一定的原因吧~呵呵`
我想原因也就素:
1,之间的设定时间克制不协调的话很容易让战斗失去连贯性让人感到没了紧张敢,
2,在游戏后期怪物和队友一多基本情况就素一个压着一个~时间的先后基本感觉不出来~很多玩家后期相信会放弃去考虑这个因素`那么这个系统就失去意义了`
3,时间的长短不好把握`这个关系到战斗节奏和玩家的反应速度等等多方面因素`时间长了可能会造成游戏战斗变的很坑长~也一样失去紧张敢~让玩家兴趣索然`时间短了可能造成何时使用什么技能不好把握,玩家无法即时反应等结果,而让玩家对游戏丧失信心.........
4,由于在这类游戏中敌方的血量在战斗中基本都素不可直接见的,而且BOSS怪物基本也不素秒杀型,那么拿技能轰就OK了~考虑先手出击没有太大作用(当然你愿意再做个魔法打断效果也可以解决这个问题)
现在对时间系统大家采取的做法普遍素回避`呵呵`为了解决仙剑里单一技能的结果`现在比较正规的方法就素加上各种属性`且加入克制效果`.............魔法吸收,伤害反弹,攻击无视等等效果就素为了不让战斗单一化应运而升的~
最后:以上只素个人的一点看法~仅仅做一点参考~不素说楼主必须放弃念咒时间效果,有人做新的开发偶还素粉支持DI哈`呵呵`
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发表于 2004-9-24 22:35:01 | 显示全部楼层
以下是引用苍月邪神在2004-9-24 21:36:10的发言:


你把动画前面做一个念咒的动画~等于就素把动画放长`多播点东西而已`对战斗时人物的先后攻击顺序还素没有影响吧~

战斗时间ON!!!!
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