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发表于 2004-10-27 11:24:39
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显示全部楼层
大人可不可以顺便把这个改了?》
“自己不会编程的说。。。搞了半天没达成。。汗。。。”
# ▼▲▼ XRXS_MP 6. リングメニュー導入 ▼▲▼
# by 和希
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# リングメニュー導入スクリプト
# writen by 和希
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ▽導入
# 1.このスクリプトをMainセクションの上に作った新しいセクションにコピーする
# 2.Window_RingMenuの上部にある7つの RPG::Cache.icon(\"\") の \"\" の中に
# 右の説明に書いてあるコマンド用のアイコン名を書く。
# (一番下の使用禁止は選べないメニューに重ねるアイコンです。
# こんなのがいいかも→ φ )
# 3.アイコン設定のすぐ下にある SE_STARTUP = \"\" の \"\" の中にメニューを
# 開いたときに鳴らしたいのSEの名前を書く。
# ▽スクリプト触れる人へ
# とりあえず動く物を目標に作ったものなので(志低いw)、座標の調整などが不完全です。
# より正確にアクターの画面座標を取得する処理を追加したり、アクター一覧の位置を
# 変えたり、文字表示などなどを調整するといい感じに仕上がる気がします。
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#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス定数
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20 # 初期アニメーションのフレーム数
MOVING_FRAMES = 5 # リングを回した時のフレーム数
RING_R = 64 # リングの半径
ICON_ITEM = RPG::Cache.icon(\"034-Item03\") # 「アイテム」メニューのアイコン
ICON_SKILL = RPG::Cache.icon(\"044-Skill01\") # 「スキル」メニューのアイコン
ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon(\"001-Weapon01\") # 「装備」メニューのアイコン
ICON_STATUS = RPG::Cache.icon(\"050-Skill07\") # 「ステータス」メニューのアイコン
ICON_SAVE = RPG::Cache.icon(\"038-Item07\") # 「セーブ」メニューのアイコン
ICON_EXIT = RPG::Cache.icon(\"046-Skill03\") # 「終了」メニューのアイコン
ICON_POWER = RPG::Cache.icon(\"038-Item07\")
ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon(\"\") # 使用禁止項目に付くアイコン
SE_STARTUP = \"056-Right02\" # メニューを開いたときに鳴らすSE
MODE_START = 1 # スタートアップアニメーション
MODE_WAIT = 2 # 待機
MODE_MOVER = 3 # 時計回り回転アニメーション
MODE_MOVEL = 4 # 反時計回り回転アニメーション
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アクセサ
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :index
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( center_x, center_y )
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
self.opacity = 0
self.back_opacity = 0
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = \"状态\"
s5 = \"储存\"
s6 = \"结束\"
s7 = \"加点\"
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7 ]
@item_max = 7
@index = 0
@items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT, ICON_POWER ]
@disabled = [ false, false, false, false, false, false, false ]
@cx = center_x - 16
@cy = center_y - 16
setup_move_start
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面再描画
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
# アイコンを描画
case @mode
when MODE_START
refresh_start
when MODE_WAIT
refresh_wait
when MODE_MOVER
refresh_move(1)
when MODE_MOVEL
refresh_move(0)
end
# アクティブなコマンド名表示
rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(初期化時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math: I / @item_max
d2 = 1.0 * Math: I / STARTUP_FRAMES
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(待機時)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_wait
d = 2.0 * Math: I / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 画面再描画(回転時)
# mode : 0=反時計回り 1=時計回り
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math: I / @item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 if mode != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 1
@mode = MODE_WAIT
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# x :
# y :
# i : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(x, y, i)
#p \"x=\" + x.to_s + \" y=\" + y.to_s + \" i=\" + @items.to_s
rect = Rect.new(0, 0, @items.width, @items.height)
if @index == i
self.contents.blt( x, y, @items, rect )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt( x, y, @items, rect, 128 )
if @disabled[@index]
self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を無効にする
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
@disabled[index] = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 初期化アニメーションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_start
@mode = MODE_START
@steps = STARTUP_FRAMES
if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != \"\"
Audio.se_play(\"Audio/SE/\" + SE_STARTUP, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 回転アニメーションの準備
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_move_move(mode)
if mode == MODE_MOVER
@index -= 1
@index = @items.size - 1 if @index < 0
elsif mode == MODE_MOVEL
@index += 1
@index = 0 if @index >= @items.size
else
return
end
@mode = mode
@steps = MOVING_FRAMES
end
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