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不会RGSS,做不出游戏,只能写点想法了.

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发表于 2005-5-2 07:32:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有电脑,只能在网吧上网,至今仍然是个菜鸟,看不懂很多RGSS(特别是日文的),主要是不熟悉变量名和帮助里面没有涉及到或解释不清楚的一些语法。所以想做的更本做不出来。如果有大大能逐一把RGSS中的变量名和语法全列出来讲解就好了,用RGSS原文讲。
看了柳大的DEMO,感觉在显示上下了工夫,物品升级有点奇特,但玩起来除了想知道剧情外,没什么别的意思,玩了一遍不再想玩第二遍。建议多开分支剧情和结局。
把自己想做的构思发上来,以后有时间再做,大大们可以多做点公用脚本啊。

RMXP中五行系统及SRPG方案
属性描述:
五行属性一共10种,属性ID为风(1)、毒(2)、光(3)、火(4)、暗(5)、土(6)、电(7)、金(8)、水(9)、冰(10)。每两种属性依次对应一种五行,木、火、土、金、水。单数为天,对空(11)攻击加成(把有单数的都加上11),双数为地,对地(12)攻击加成。
基本属性
    金为POW(力量),用系统的“力量”项(腕力STR)表示,决定物理和法术攻击力。
    土为CON(体质),用系统的“魔法防御”项(MDEF)表示(因为没有魔法防御,把数据库“系统”的“魔法防御”的WORD改成“体质”,后同),决定HP、防御、状态抵抗概率。
    火为DEX(灵巧),用系统的“灵巧”项表示,决定准确、躲避及“招式效果”概率。
    木为AGI(敏捷),用系统的“速度”项表示,决定攻击速度、技能值恢复速度、移动速度(战斗时移动距离)。
    水为INT(智力),用系统的“魔力”项表示,决定MP(把SP改成MP,SP另做他用)、状态效果概率、状态效果强度(包括召唤兽强度)。

加点是自主的,升级无自动加点,把数据库“角色”那六个数值都改为固定值。


攻防设定与五行生克:
    攻防设定是用来实现五行生克的。游戏中有大量单人或两人场景(比如转职任务,队伍分散),多人混合带来的无属性化倾势不很明显,所以五行还是有效的。

伤害公式:
    伤害=(攻击-防御)×(100+rand(准确/2)-rand(躲避/2)+准确/2-躲避/2)%×(100+追加伤害-吸收伤害)%
准确和躲避保证了火克金成立(这里只分析纯属性人物,杂属性可以通过纯属性分析参考),火虽然攻击不高,但是对金伤害大,金对火伤害小,如果100+rand(准确/2)-rand(躲避/2)+准确/2-躲避/2≤0,则伤害为0,而且火角色的招式效果强。

动态攻击防御:
每一次攻击减少量攻击力(疲劳),每一次被攻击减少量防御力和技能值(SP)。确保了木克土成立。由于木技能恢复快,用一个恢复最大攻击力的技能不是难事,而土要恢复防御很慢,木攻速快,土被连击下掉防御和技能值很多。

HP消耗技能:
HP消耗技能不能用蓝代替红的损伤。确保土克水。水的状态对土,几乎没有效果,土又防高,水几乎打不动,土打水用HP消耗技能,水很痛。(如果土的HP对于水的MP太多的话,水又召唤不出强力木行队友,可以放弃HP消耗技能不能用蓝代替红的损伤这一设定。)

金克木:木的血少、蓝少,金攻最高,1-3下秒杀。
水克火:水蓝多代替红,高效果+诅咒或召唤,火会被磨死。
另外,木对水、水对金、金对土、土对火、火对木,均有优势,原因略(想想就明白)。

攻防过程:
遇怪时战场上用SRPG模式(超难,要重写一遍RGSS,有现成脚本吗?),即类似《英雄无敌》那样。地图可以用战场地图加单元格或制作好的特殊行走地图。把人物显示改为行走地图上那样。用头像(或半身像)+对白表现人物特征。(发个技能也要说话)
人物有HP、MP、TP(绿)、SP(黄)的显示。TP为行动时间,SP为技能值,随流逝时间增长(即操作的时间不论)。不同的技能需要消耗不同的技能值,初设定技能值有5格,法师系单体攻击技能无需技能值。
移动距离和敏捷关系不是太大(移动差异太大就不合理了,因为地图太小),攻击距离由武器或技能决定。
环状选单是必须的。
有移动、攻击、防御、待机、技能、物品(包括装备)、状态(也可以看他人的,减少界面显示血条等)。防御时TP增长为50%,SP增长为150%,防御增加、躲避增加。
技能作用距离范围分类:武器技能(攻击距离由武器决定,攻击范围由技能决定)、法术技能(距离和范围均为技能决定,但武器、饰物上可能有+攻击距离或范围的属性)、召唤技能(只能召唤到身边)。
怪物AI设计很难。
战斗保存问题,如果战斗中可以保存,前提是战斗地图可以足够大,为了阻止S/L大法,所以战斗中不能用随机判定。《幻世录》中即如此,似乎是在每一轮前产生随机值。

招式效果:
    招式效果为攻防时的瞬间效应,如“会心一击”即是。
    招式效果有10种,每种5行2种,攻防各5种。攻击方效果名称显示在攻方,被攻击方效果名称显示在被攻方。伤害在显示了效果名称后才显示。
    普通攻击时,攻击类招式效果种类只与武器属性有关。

case (武器属性ID+1)/2(1-10中的属性)
when 1
    attacker.wood_atk=ture if attacker.dex/5+攻方装备追加攻击效果概率(可以用武器的物理防御项改)>rand(100) #连击
when 2
    attacker.fire_atk=ture if attacker.dex/5+攻方装备追加攻击效果概率>rand(100) #会心一击
一直到5

技能攻击时,以技能属性判定,如有同五行属性武器则概率+5%。

    防御类招式效果,只与防具属性有关,只有一件防具(衣服)。

case (防具属性ID+1)/2(1-10中的属性)
when 1
    self.wood_def=ture if self.dex/5+受方装备追加防御效果概率(可以用衣服的回避修正项改)>rand(100) #闪避
when 2
    self.fire_def=ture if self.dex/5+受方装备追加防御效果概率>rand(100) #会心一闪
一直到5

同属性抵消原则:
    attacker.wood_atk=false self.wood_def=false if attacker.wood_atk==ture and self.wood_def==ture 相当于没有招式效果的攻击
其他一样。

木攻:连击(两次攻击,后一次没有招式判定)
木防:闪避(MISS)
火攻:会心一击(最大准确最小躲避,即rand(attacker.hit/2)为attacker.hit/2  rand(self.eva/2)为0)
火防:会心一闪(最小准确最大躲避)
土攻:击退(TP=0,退3步)
土防:档格(伤害=0,但减防御和SP)
金攻:致命一击(攻击力加倍)
金防:反射(伤害反弹200%)
水攻:伤害加深(追加伤害+100%)
水防:伤害减轻(吸收伤害+50%)

元素状态效果:
元素效果即使是MISS也要判定。
普通攻击时为武器属性,技能攻击时为技能属性,技能与武器元素属性相同则概率+5%。元素效果可以有多种,但是同一种元素效果不能叠加,如果已经冰冻的再受冰冻则时间和程度都从大者。
普通攻击:
case 武器属性ID(1-10中)
when 1
    self.xuanyu=ture if attacker.int/5-self.con/5+攻方装备追加概率-守方装备追加抵抗概率>rand(100)

风:眩晕  减准确、躲避(次行强化:抑制对方火属性DEX,相当于强化己方DEX)
毒:中毒  行动和被攻击时减血(本行强化:对本身木属性AGI强化)
光:失明  降对方招式效果概率(本行强化:抑制对方火属性DEX,相当于强化己方DEX)
火:燃烧  每隔一定流逝时间减血和防御(次行强化:抑制对方土属性CON,相当于强化己方CON)
暗:虚弱  降低攻击力(次行强化:抑制对方金属性POW,相当于强化己方POW)
土:石化  一定时间内不能行动(TP不增长)且无敌(本行强化:对方不能攻击,己方生存力加大,各个击破)
电:麻痹  降低元素效果概率及程度(次行强化:抑制对方水属性INT)(似乎和“麻痹”有点牵强?)
金:破甲  降低防御上限(本行强化:抑制对方土属性CON,相当于强化己方POW)
水:侵蚀  降低元素效果概率抵抗(本行强化:抑制对方土属性CON,而强化己方水属性INT)
冰:冰冻  降低攻速移动距离(次行强化:抑制对方木属性AGI)

怪物属性:
怪物元素属性唯一,武器和防具属性相同为怪物本身属性。怪物的宝物,曾考虑怪物为何不装备?

装备属性:
考虑用随机生成装备名称后缀来实现随机属性,像那个有“偷窃”的那个脚本那种思路(不知道是否能行)。比如在怪物掉出ID001的装备时,在名称后+随机选择属性名称+名称的随机数值,比如:幻权之杖 吸血 5,然后显示的时候把后面去掉,又在介绍里面加上属性。

暂时就这点,装备合成、升级,任务、剧情等等,以后再说吧。
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发表于 2005-5-2 09:38:42 | 显示全部楼层
不会rgss 就不能做游戏吗?那2003是干嘛用的?
楼主要对自己有信心~
[em01]
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发表于 2005-5-2 10:10:17 | 显示全部楼层
我也不会RGSS
RMXP照样用[em01]
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carol3 该用户已被删除
发表于 2005-5-2 11:44:32 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2005-5-2 13:00:18 | 显示全部楼层

不会RGSS,做不出游戏,只能写点想法了.

柳**2
能否给个QQ?
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死神

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发表于 2005-5-2 14:03:19 | 显示全部楼层
到现在我看了RGSS还是头大,就觉得没法看下去.
不会用RGSS真的很惨,只能做初级游戏..................
黑暗不是有分支吗?两个女主角的
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 楼主| 发表于 2005-5-2 17:18:42 | 显示全部楼层
以下是引用xavier在2005-5-2 9:38:42的发言:

不会rgss 就不能做游戏吗?那2003是干嘛用的?

楼主要对自己有信心~
[em01]


做不出来的,你能用2003,做出我上面写的吗?即使不是SRPG也做不出来.
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赋予你第五自由

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发表于 2005-5-2 17:34:34 | 显示全部楼层
对不起,其实我不想打击你——在RM2000的那时候,日本就有人做出如此完善的SRPG了……

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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 楼主| 发表于 2005-5-2 17:36:02 | 显示全部楼层
以下是引用carol3在2005-5-2 11:44:32的发言:

这个……我感觉发错区了……

如果策划很好可以征人的……


知道自己水平菜,征人,谁会?换一句行话来说就是:(国内)策划不值钱!

哭吧!555~~[em06]
[em06][em06][em06]
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 楼主| 发表于 2005-5-2 17:38:58 | 显示全部楼层
以下是引用玄天在2005-5-2 17:34:34的发言:
对不起,其实我不想打击你——在RM2000的那时候,日本就有人做出如此完善的SRPG了……

那似乎是用的SRPG95吧,不是2000。SRPG95能做出SRPG是可以,但是无法做出那个系统啊。
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