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发明装备的问题。

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发表于 2005-12-12 23:04:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位高手来帮帮忙。

    我想制造一种装备,好像弓箭或者榴弹枪之类的。但是我需要买它的弹药(一种物品)。比如说我买10个弹药。这个武器也就只能攻击10次。之后这个武器就没有攻击力了。还需要重新补充弹药。
    我的想法本来是准备当任何一个角色装备时,创建一个新的战斗指令替换掉他以前的攻击指令,但名字和以前的攻击指令一样,而这个指令的属性定为道具。这样每次主角选择攻击时,其实就进了道具栏。这样再发明一种道具(就是这种弹药)属性定为特殊。还要设定一个特殊攻击的招数。这些结合到一起。在战斗中就可以出现有弹药限制的发射器效果。
    可我的方法有很大的弊端。就是在每次攻击时进了道具栏,选了那种弹药还好,可把什么补血,补魔法一起选了。就可笑了不是 [s:1] 。
    所以我的笨办法就不用考虑了,还请各位大哥大姐们帮忙才是~~~~
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 楼主| 发表于 2005-12-14 10:24:38 | 显示全部楼层
怎么没有帮我呀?
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发表于 2005-12-15 21:42:11 | 显示全部楼层
有范例工程下载
~通灵王~ 谁敢说通灵王的坏话*o*
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 楼主| 发表于 2005-12-16 02:37:01 | 显示全部楼层
谢谢楼上的帮忙。可和我的想法还有一些不同。
我下载那个范例看过了。他的意思是把散弹枪当作一种特技。而非一种装备的武器,也就是说角色不但可以散弹枪为特技攻击敌人,而且拥有其他武器的攻击手段。而我的想法是当装备武器时
就只有这种武器可以使用。没有子弹就毫无攻击力。就好像重装机兵里坦克没有炮弹时一样。
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 楼主| 发表于 2005-12-16 04:15:33 | 显示全部楼层

有些发现!!!!

关于这个装备的问题突然有些启发,编了一个很拙劣的系统。希望能对大家有点帮助
首先设计2把武器A(有子弹)攻击力为你想定的任何数,B(无子弹)攻击力为0,还有要一件道具就是子弹了(废话!)
在公共事件里并列处理
〉条件分歧:B 持有时
  〉条件分歧:子弹 持有时
    〉条件分歧:主角 的 B 装备时
      〉变更装备 主角的武器卸下
      〉变更持有道具 B -1
      〉变更装备 主角的 A 装备
      〉操作开关 装备枪时的战斗设为ON----------是在战斗事件里用到。
    〉以外的场合
      〉变更持有道具:B -1
      〉变更持有道具:A +1           
      〉操作开关 装备枪时的战斗设为OFF
    〉分歧结束
  〉以外的场合
  〉分歧结束
〉以外的场合
  〉条件分歧:A 持有时
    〉条件分歧:子弹 持有时
      〉条件分歧:主角 的 A 装备时
        〉操作开关 装备枪时的战斗设为ON
      〉以外的场合
        〉操作开关 装备枪时的战斗设为OFF
      〉分歧结束
    〉以外的场合
      〉条件分歧:主角 的 A 装备时  ---以下是考虑到子弹不是被用掉,而是被卖掉的情况
        〉变更装备 主角的武器卸下
        〉变更持有道具 A -1
        〉变更装备 主角的 B 装备
        〉操作开关 装备枪时的战斗设为OFF
      〉以外的场合
        〉变更持有道具:A -1
        〉变更持有道具:B +1
        〉操作开关 装备枪时的战斗设为OFF
      〉分歧结束
    〉分歧结束
  〉以外的场合
  〉分歧结束
〉分歧结束
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 楼主| 发表于 2005-12-16 04:36:42 | 显示全部楼层

战斗事件

在每个怪物群中都需要设定,
这个我就不写了。原理就是把子弹数代入一个变量。然后用上面提到的开关(装备枪时的战斗)和主角的战斗命令(攻击)为开始条件。每攻击一次,这个子弹-1,当这个变量=0时(也就是子弹用完时)就把武器A(有子弹) 替换为武器B(无子弹)。攻击力就没有了。如果觉得这样太绝,给枪上加个刺刀什么的(也就是给没有子弹的武器设一个战斗动画,从原地开枪变为拿着枪往前冲)加一点攻击力给它也就好了。
但!!!!!(以下就是BUG所在,还请大家帮忙)
为什么每次战斗时,当子弹还有一颗时。武器就自然换到没有子弹的状态了?也就是说我买10颗子弹,而真正能用的只有9颗。
还有我编的上面那个系统,不可以支持同时买多个同样的武器。如果那么干了,你就会拥有一件永远打不完子弹的枪。

以上就是小弟接触rm2k3半个月所能达到的水平了(各位高手不要骂我小白就好了)。因为是下载的,连个说明书都没有。。。直到找到这里,对我很有帮助,只是不知道什么时候网站的图片才能恢复正常。
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发表于 2005-12-23 00:40:52 | 显示全部楼层
为什么每次战斗时,当子弹还有一颗时。武器就自然换到没有子弹的状态了?也就是说我买10颗子弹,而真正能用的只有9颗。

————————————————————————————————
因为你“用上面提到的开关(装备枪时的战斗)和主角的战斗命令(攻击)为开始条件”。只要你一选“攻击”,马上就引发了你编写的这个事件:子弹变数-1,切换武器为B,结果嘛……等到选完菜单真正攻击敌人的时候,主角拿的已经是B武器了,A的最后1个子弹被你编写的条件“骗”走了……解决方法:把条件中子弹=0改为子弹=-1就好了……


“不可以支持同时买多个同样的武器。如果那么干了,你就会拥有一件永远打不完子弹的枪。”

——————————————————————————————
汗……这要问你自己了,正常分析的话,应该是“主角买子弹归主角所有,只是战斗中放在武器‘枪’上消耗掉而已”。这样的话问题来了:首先本来这个“消耗性的攻击”就不应该作为什么都不消耗的“普通攻击”处理,要是硬要这样编个事件,很可能引来一些很难解决又表现古怪的BUG;其次你似乎把“子弹”与“枪”联系而不是与“主角”联系了。当子弹用完时,事情的本质不是“A武器没有子弹”,而是“主角没有子弹”才对!在实际中发生这种情况,主角应该干什么呢?当然不是“放下没有子弹的A武器,装备另一个同样没有子弹的B武器”啦,根据你说的设定,应该是“转入不能 攻击状态”或者“进入无消耗的近身攻击状态”。表现在RM里,不就是只剩下“普通攻击”了吗?

所以,你就应该知道6楼斑竹说的话是有道理的……姑且不论枪技炮技肉搏技这些表面上比较复杂的东西,你至少有自由去设定单发三连发狂扫所消耗的子弹数了……

PS:你是很强的了,我最初接触2003时做个小小的单次剧情都用了半个月去学……
在小白出现后,一只白色的菜鸟的回帖率成了以前的1000%……
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 楼主| 发表于 2005-12-23 02:05:52 | 显示全部楼层

谢谢两位高手指点

那个枪的问题已经解决。斑竹的话我也明白了。其实当我搞不出来的时候已经打算那么做。可与我的出发点想法不同。于是就死心眼的去研究。虽然花了很多时间。不过倒是又有些领悟。

在这里特别谢谢7楼的给我那么详细的解释。 [s:1]
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