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[RMXP] 问题

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发表于 2006-6-14 14:25:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
[s:5] 要是队伍满四个人,而有人想召唤却又没位置,那这样还有没有其他方法。。。。。
比如说。。。
有能放六个人的队伍的脚本的吗? 我的想法就是这样
[s:5]  [s:6]
要是有什么其他想法,大家都告诉我好吗???
谢谢大家的支持哦 [s:7]
——————————————————
我又有个问题[s:5]
比如说有个技能
技能名 前奏1 再使用会变成 前奏2。。。。。
在某个前奏中的技能的限制。。。
比如说。。。
在前奏1时 可以使用技能3和技能4
在前奏2时 可以使用技能4和技能6
[s:5]很难吧。。。。我也搞不出来。。。。。
所以求求高手帮忙了[s:4
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⑥精研

混沌ing~~

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发表于 2006-6-14 15:26:14 | 显示全部楼层
好像是有这么一个脚本的......去论坛搜索一下吧~~~~~~~~
开学了...潜水潜水....... 游戏制作暂时停摆...........
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⑧专业

赋予你第五自由

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发表于 2006-6-14 17:18:45 | 显示全部楼层
  1. #更改队伍人数
  2. #收集,修改 BY 玄天
  3. #原作者:MOMOMOMO(日站)。其版权由其原作者拥有,任何人不得非法使用以及。
  4. #队伍最大人数
  5. ACTORS = 8
  6. #战斗人数
  7. BATTLER_ACTORS = 5
  8. #战斗画面修补
  9. #目标 3人 200, 4人 160, 5人 120
  10. SPRITES_BATTLER = 120
  11. #游戏开始时步行图的显示(1即是角色1的步行图,如此类推)
  12. CHARACTER_GRAPHIC = 1
  13. #========================下面基本不用修改==============================
  14. #==============================================================================
  15. # ■ Game_Actor
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  18. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  19. #==============================================================================
  20. class Game_Actor < Game_Battler
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def screen_x
  25.     # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
  26.     if self.index != nil
  27.       return self.index * SPRITES_BATTLER + 80
  28.     else
  29.       return 0
  30.     end
  31.   end
  32. end
  33. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  34. #==============================================================================
  35. # ■ Game_Party
  36. #------------------------------------------------------------------------------
  37. #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
  38. # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
  39. #==============================================================================
  40. class Game_Party
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● アクターを加える
  43.   #     actor_id : アクター ID
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def add_actor(actor_id)
  46.     # アクターを取得
  47.     actor = $game_actors[actor_id]
  48.     # パーティ人数が 4 人未満で、このアクターがパーティにいない場合
  49.     if @actors.size < ACTORS and not @actors.include?(actor)
  50.       # アクターを追加
  51.       @actors.push(actor)
  52.       # プレイヤーをリフレッシュ
  53.       $game_player.refresh
  54.     end
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● アクターの配列
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def actors
  60.     a = []
  61.     if $game_temp.in_battle
  62.       for i in 0...[@actors.size, BATTLER_ACTORS].min
  63.         a.push(@actors[i])
  64.       end
  65.     else
  66.       a = @actors
  67.     end
  68.     return a
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def change_actor(index1, index2)
  74.     temp_skill1 = @actors[index1]
  75.     temp_skill2 = @actors[index2]
  76.     # 実際に入れ替える
  77.     @actors[index1] = temp_skill2
  78.     @actors[index2] = temp_skill1
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 全員のアクションクリア
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def clear_actions
  84.     # パーティ全員のアクションをクリア
  85.     for actor in actors
  86.       actor.current_action.clear
  87.     end
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● コマンド入力可能判定
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def inputable?
  93.     # 一人でもコマンド入力可能なら true を返す
  94.     for actor in actors
  95.       if actor.inputable?
  96.         return true
  97.       end
  98.     end
  99.     return false
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 対象アクターのランダムな決定
  103.   #     hp0 : HP 0 のアクターに限る
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def random_target_actor(hp0 = false)
  106.     # ルーレットを初期化
  107.     roulette = []
  108.     # ループ
  109.     for actor in actors
  110.       # 条件に該当する場合
  111.       if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
  112.         # アクターのクラスの [位置] を取得
  113.         position = $data_classes[actor.class_id].position
  114.         # 前衛のとき n = 4、中衛のとき n = 3、後衛のとき n = 2
  115.         n = 4 - position
  116.         # ルーレットにアクターを n 回追加
  117.         n.times do
  118.           roulette.push(actor)
  119.         end
  120.       end
  121.     end
  122.     # ルーレットのサイズが 0 の場合
  123.     if roulette.size == 0
  124.       return nil
  125.     end
  126.     # ルーレットを回し、アクターを決定
  127.     return roulette[rand(roulette.size)]
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● 全滅判定
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def all_dead?
  133.     # パーティ人数が 0 人の場合
  134.     if $game_party.actors.size == 0
  135.       return false
  136.     end
  137.     # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
  138.     for actor in actors
  139.       if actor.hp > 0
  140.         return false
  141.       end
  142.     end
  143.     # 全滅
  144.     return true
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 対象アクターのスムーズな決定
  148.   #     actor_index : アクターインデックス
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def smooth_target_actor(actor_index)
  151.     # アクターを取得
  152.     actor = actors[actor_index]
  153.     # アクターが存在する場合
  154.     if actor != nil and actor.exist?
  155.       return actor
  156.     end
  157.     # ループ
  158.     for actor in actors
  159.       # アクターが存在する場合
  160.       if actor.exist?
  161.         return actor
  162.       end
  163.     end
  164.   end
  165. end
  166. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  167. #==============================================================================
  168. # ■ Game_Player
  169. #------------------------------------------------------------------------------
  170. #  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
  171. # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
  172. #==============================================================================
  173. class Game_Player < Game_Character
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● リフレッシュ
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def refresh
  178.     # パーティ人数が 0 人の場合
  179.     if $game_party.actors.size == 0
  180.       # キャラクターのファイル名と色相をクリア
  181.       @character_name = ""
  182.       @character_hue = 0
  183.       # メソッド終了
  184.       return
  185.     end
  186.     # アクターを取得
  187.     if $game_party.actors.include?($game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]) && CHARACTER_GRAPHIC != 0
  188.       actor = $game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]
  189.     else
  190.       actor = $game_party.actors[0]
  191.     end
  192.     # キャラクターのファイル名と色相を設定
  193.     @character_name = actor.character_name
  194.     @character_hue = actor.character_hue
  195.     # 不透明度と合成方法を初期化
  196.     @opacity = 255
  197.     @blend_type = 0
  198.   end
  199. end
  200. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  201. #==============================================================================
  202. # ■ Spriteset_Battle
  203. #------------------------------------------------------------------------------
  204. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  205. # スの内部で使用されます。
  206. #==============================================================================
  207. class Spriteset_Battle
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● オブジェクト初期化
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def initialize
  212.     # ビューポートを作成
  213.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
  214.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  215.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  216.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  217.     @viewport2.z = 101
  218.     @viewport3.z = 200
  219.     @viewport4.z = 5000
  220.     # バトルバックスプライトを作成
  221.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  222.     # エネミースプライトを作成
  223.     @enemy_sprites = []
  224.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  225.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  226.     end
  227.     # アクタースプライトを作成
  228.     @actor_sprites = []
  229.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  230.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  231.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  232.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  233.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  234.     if BATTLER_ACTORS > 4
  235.       for i in 4...BATTLER_ACTORS
  236.         @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  237.       end
  238.     end
  239.     # 天候を作成
  240.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  241.     # ピクチャスプライトを作成
  242.     @picture_sprites = []
  243.     for i in 51..100
  244.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  245.         $game_screen.pictures[i]))
  246.     end
  247.     # タイマースプライトを作成
  248.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  249.     # フレーム更新
  250.     update
  251.   end
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● フレーム更新
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   alias update_actor_change update
  256.   def update
  257.     if BATTLER_ACTORS > 4
  258.       for i in 4...BATTLER_ACTORS
  259.         @actor_sprites[i].battler = $game_party.actors[i]
  260.       end
  261.     end
  262.     update_actor_change
  263.   end
  264. end
  265. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  266. #==============================================================================
  267. # ■ Window_MenuStatus
  268. #------------------------------------------------------------------------------
  269. #  メニュー画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  270. #==============================================================================
  271. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   # ● オブジェクト初期化
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   def initialize
  276.     super(0, 0, 480, 480)
  277.     refresh
  278.     self.active = false
  279.     self.index = -1
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● リフレッシュ
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def refresh
  285.     if self.contents != nil
  286.       self.contents.dispose
  287.       self.contents = nil
  288.     end
  289.     @item_max = $game_party.actors.size
  290.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, self.row_max * 116 - 16)
  291.     for i in 0...$game_party.actors.size
  292.       x = 64
  293.       y = i * 116
  294.       actor = $game_party.actors[i]
  295.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  296.       draw_actor_name(actor, x, y)
  297.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  298.       draw_actor_level(actor, x, y + 32)
  299.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
  300.       draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
  301.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
  302.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
  303.     end
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● カーソル矩形更新
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   def update_cursor_rect
  309.     # カーソル位置が 0 未満の場合
  310.     if @index < 0
  311.       self.cursor_rect.empty
  312.       return
  313.     end
  314.     # 現在の行を取得
  315.     row = @index
  316.     # 現在の行が、表示されている先頭の行より前の場合
  317.     if row < self.top_row
  318.       # 現在の行が先頭になるようにスクロール
  319.       self.top_row = row
  320.     end
  321.     # 現在の行が、表示されている最後尾の行より後ろの場合
  322.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  323.       # 現在の行が最後尾になるようにスクロール
  324.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  325.     end
  326.     # カーソルの幅を計算
  327.     cursor_width = self.width - 32
  328.     # カーソルの座標を計算
  329.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  330.     y = @index / @column_max * 116 - self.oy
  331.     # カーソルの矩形を更新
  332.     self.cursor_rect.set(x, y, self.width - 32, 100)
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● 先頭の行の取得
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def top_row
  338.     # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ 116 で割る
  339.     return self.oy / 116
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 先頭の行の設定
  343.   #     row : 先頭に表示する行
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def top_row=(row)
  346.     # row が 0 未満の場合は 0 に修正
  347.     if row < 0
  348.       row = 0
  349.     end
  350.     # row が row_max - 1 超の場合は row_max - 1 に修正
  351.     if row > row_max - 1
  352.       row = row_max - 1
  353.     end
  354.     # row に 1 行の高さ 116 を掛け、ウィンドウ内容の転送元 Y 座標とする
  355.     self.oy = row * 116
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 1 ページに表示できる行数の取得
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def page_row_max
  361.     return 4
  362.   end
  363. end
  364. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  365. #==============================================================================
  366. # ■ Window_BattleStatus
  367. #------------------------------------------------------------------------------
  368. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  369. #==============================================================================
  370. class Window_BattleStatus < Window_Base
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● オブジェクト初期化
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   alias initialize_KGC_LargeParty initialize
  375.   def initialize
  376.     # 元の処理を実行
  377.     initialize_KGC_LargeParty
  378.     # レベルアップフラグを再作成
  379.     @level_up_flags = []
  380.     for i in 0...BATTLER_ACTORS
  381.       @level_up_flags[i] = false
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● リフレッシュ
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def refresh
  388.     self.contents.clear
  389.     self.contents.font.color = system_color
  390. #    self.contents.font.size = 18
  391. #    self.contents.draw_text(0, 32, 24, 32, "HP")
  392. #    self.contents.draw_text(0, 64, 24, 32, "MP")
  393.     @item_max = $game_party.actors.size
  394. #    self.contents.font.size = 20
  395.     for i in 0...$game_party.actors.size
  396.       actor = $game_party.actors[i]
  397.       actor_x = i * SPRITES_BATTLER + 4
  398.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  399.       draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
  400.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  401.       if @level_up_flags[i]
  402.         self.contents.font.color = normal_color
  403.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  404.       else
  405.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  406.       end
  407.     end
  408.   end
  409. end
  410. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  411. #==============================================================================
  412. # ■ Scene_Menu
  413. #------------------------------------------------------------------------------
  414. #  メニュー画面の処理を行うクラスです。
  415. #==============================================================================
  416. class Scene_Menu
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● オブジェクト初期化
  419.   #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def initialize(menu_index = 0)
  422.     @menu_index = menu_index
  423.     @actor_change = false
  424.     @actor_index = nil
  425.   end
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  428.   #--------------------------------------------------------------------------
  429.   alias update_command_actor_change update_command
  430.   def update_command
  431.     # 元の処理を実行
  432.     update_command_actor_change
  433.     # 方向ボタンの左か右が押された場合
  434.     if Input.trigger?(Input::LEFT) || Input.trigger?(Input::RIGHT)
  435.       # 決定 SE を演奏
  436.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  437.       @command_window.active = false
  438.       @status_window.active = true
  439.       @status_window.index = 0
  440.       @actor_change = true
  441.       @actor_index = nil
  442.       return
  443.     end
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def update_status
  449.     # B ボタンが押された場合
  450.     if Input.trigger?(Input::B)
  451.       # キャンセル SE を演奏
  452.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  453.       # コマンドウィンドウをアクティブにする
  454.       @command_window.active = true
  455.       @status_window.active = false
  456.       @status_window.index = -1
  457.       @actor_change = false
  458.       return
  459.     end
  460.     # C ボタンが押された場合
  461.     if Input.trigger?(Input::C)
  462.       if @actor_change
  463.         # 決定 SE を演奏
  464.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  465.         if @actor_index == nil
  466.           @actor_index = @status_window.index
  467.         else
  468.           $game_party.change_actor(@actor_index, @status_window.index)
  469.           @actor_index = nil
  470.           @status_window.refresh
  471.           if $game_party.actors.include?($game_actors[CHARACTER_GRAPHIC]) == false || CHARACTER_GRAPHIC == 0
  472.             $game_player.refresh
  473.           end
  474.         end
  475.         return
  476.       else
  477.         # コマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  478.         case @command_window.index
  479.         when 1  # スキル
  480.           # このアクターの行動制限が 2 以上の場合
  481.           if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  482.             # ブザー SE を演奏
  483.             $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  484.             return
  485.           end
  486.           # 決定 SE を演奏
  487.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  488.           # スキル画面に切り替え
  489.           $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  490.         when 2  # 装備
  491.           # 決定 SE を演奏
  492.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  493.           # 装備画面に切り替え
  494.           $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  495.         when 3  # ステータス
  496.           # 決定 SE を演奏
  497.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  498.           # ステータス画面に切り替え
  499.           $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  500.         end
  501.         return
  502.       end
  503.     end
  504.   end
  505. end
  506. # ●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●
  507. #==============================================================================
  508. # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
  509. #------------------------------------------------------------------------------
  510. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  511. #==============================================================================
  512. class Scene_Battle
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   alias phase3_setup_command_window_actor_change phase3_setup_command_window
  517.   def phase3_setup_command_window
  518.     # 元の処理を実行
  519.     phase3_setup_command_window_actor_change
  520.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  521.     @actor_command_window.x = @actor_index * SPRITES_BATTLER
  522.   end
  523. end
复制代码



可以增加队伍的人数.不过超过4人参加战斗,人物的排列会很怪异

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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传说中的Bunny大神~!

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发表于 2006-6-14 20:06:57 | 显示全部楼层
其实如果使用了这个脚本的话,队伍不超过五人都不会显得很怪异。
其他所有的Bunny神都素我的部下XD~ 小教程范例收集 Orz感谢邪恶萝卜联盟!!!(原因自己去猜)
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⑦老手

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发表于 2006-6-14 22:15:43 | 显示全部楼层
要这样吗?总觉得把原脚本里的判断4人去掉不就得了?
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 楼主| 发表于 2006-6-16 12:22:45 | 显示全部楼层
谢谢你们[s:5]好感动
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 楼主| 发表于 2006-6-16 12:48:00 | 显示全部楼层
我又有个问题[s:5]
比如说有个技能
技能名 前奏1 再使用会变成 前奏2。。。。。
在某个前奏中的技能的限制。。。
比如说。。。
在前奏1时 可以使用技能3和技能4
在前奏2时 可以使用技能4和技能6
[s:5]很难吧。。。。我也搞不出来。。。。。
所以求求高手帮忙了[s:4
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