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[RM2K&2K3] [求助]关于改掉系统加强脚本???高手进……

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发表于 2007-1-25 23:59:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家应该知道有个系统加强脚本的吧,我的问题是-----
如何将系统加强脚本里的“人物介绍”那个脚本换成“即时读档”????
因为人物介绍对我的游戏根本就没有用,如果利用“人物介绍”的那个空变成“即时读档”??????????望高手帮忙!!!我弄了好几天了,一直弄不好,高手帮帮我啊!!!!!最好能有个范例……单单有脚本也行啊!!!!急需!!!

class Scene_Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
  …………………(由于字数过多,省略)………………………………………

class Scene_Menu
# --------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    @changer = 0
    @where = 0
    @checker = 0
  end
# --------------------------------
  def main
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "勇士状态"
    s5 = "储存进度"
    s6 = "离开游戏"
    s7 = "调整队伍"
    s8 = "升级加点"
    s9 = "人物介绍"
   
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, s9])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(4)
    end
    if $game_party.actors.size == 1
      @command_window.disable_item(6)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 320
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
# --------------------------------
  def update
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
# --------------------------------
  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if $game_party.actors.size == 1 and @command_window.index ==6
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 5
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @checker = 0
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 7
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 8
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
# --------------------------------
  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        if @checker == 0
          @changer = $game_party.actors[@status_window.index]
          @where = @status_window.index
          @checker = 1
        else
          $game_party.actors[@where] = $game_party.actors[@status_window.index]
          $game_party.actors[@status_window.index] = @changer
          @checker = 0
          @status_window.refresh
        end
      when 7
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
      when 8
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Charactor.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

[s:3]  [s:3]  [s:3]  [s:6]

杀鸡:由于太长了,所以把多余部分编辑掉了
[fly]~☆ō☆~我的愛~l☆ve為了燕而存在`從過去*到未來~☆ō☆~[/fly]
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传说中的Bunny火神~!

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发表于 2007-1-26 01:34:27 | 显示全部楼层
这个东西没有用过,但是要改其实很简单,之前已经有给你一个在菜单存档的范例,先按着那个里面的Scene_Load部分改一下,然后进入这个脚本的部分。

首先找到这个地方:
s9 = "人物介绍"
先改成s9 = "读取档案"
然后看这里:
when 8
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $scene = Scene_Charactor.new(@status_window.index)
改成:
when 8
# 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
     $scene = Scene_Load.new
        $Orz = "BunnyGod"
就可以了。
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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 楼主| 发表于 2007-1-26 21:30:26 | 显示全部楼层
读档功能是行了~~~但是,但是…………555…………和别的脚本起冲突~~~~55 [s:6]
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发表于 2007-1-26 23:26:48 | 显示全部楼层
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