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[RM2K&2K3] [Bunny神]零碎的RM小范例,小教程整理01(本贴已满,新的将

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传说中的Bunny大神~!

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发表于 2006-7-28 23:04:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言(大家有空就看看):

在森林呆了那么久,也回答了不少小问题,研究并做出了不少范例和教程,但是都很零碎的散在各个地方,所以这次为了大家方便就干脆挑出些有用的整理收集起来了^_^。。。除了我做的以外也有经过其他作者的同意收集的。这种不人道的做法实在是值得鄙视啊,哇哈哈哈。。。这些全都是微不足道的小范例,小效果,小教程,高手看了不要鄙视哦>o<!也希望各位新人能从中学习到东西。其中的原理是根据自己的制作经验所写的歪理邪说,如有异议请跟贴说明,我会一一纠正。而且这些教程提供的未必是最有效或者唯一的方法,所以请注意哦!欢迎大家拍砖批评之。今天不厚道的把自己的这个帖子置顶了,欢迎大家一起来鄙视之-v-)/。。。感谢yoxola大姐提供的超级ACL下载空间-v-)/(原来的Orz空间因为RPWT而Orz了)。

ACL地址的范例工程请用下载工具下载,不然是下不了的!因为是国外的FTP,如果无法下载请多试几次,如果仍不能下载请通知斑竹,我们会解决。未经作者允许无端转载禁止哦禁止!(无断转载将遭受Bunny神的天罚!)


感谢伟大的6v神提供国内的下载地址!所有范例的名称和ACL下载地址的一样,只是前面的地址改了。
电信用户:http://sealbbs.eb.cn/范例名称(包括后面的那个.rar)
网通用户:http://seal.sh.nu/范例名称(包括后面的那个.rar)
如果这两个地址无法下载请与本论坛的vvvvvv联系!


除了6v的地址以外,还有我们的小霜提供的地址。
http://pzta.yagd.org/rmproject/ ... 面的那个.rar)
如果这两个地址无法下载请与本论坛的霜之哀伤联系!

杀鸡四天王:在这里感谢我们的小LE勤劳的给所有的范例都注上了原理和修改区域(估计没人看-v-|||)

目前本贴已收集教程范例数量:70

想要一次性下载全部范例(不包括3个地图教程,仿AVG对话方式,把职业的能力和攻击力建立联系,在角色和NPC头上显示名字。)的请看:
美兽的RM大师天干宝典--庚卷

…………………………冻公主目录+简易下载法…………………………
  以下是《小范例1》的全部目录,编码分别与正文中的编码对应。
  简易下载法:目录中的名字(“注”除外),代入http://acl.bugdie.org/*.rar,用下载工具即可。


01:角色和NPC头上显示名字
02:联系攻击力和职业
03:仿AVG对话方式
04:一个怪物掉多种物品
05:仿Pokemon特技系统
06:自动防御
07:自动对话
08:自动存档
09:弹药消耗武器
10:调查的做法
11:特定环境战斗经验增倍
12:暗雷特殊装备遇敌率
13:战斗后的总结画面改进
14:可删除进度
15:简易察看地图
16:最低伤害
17:让队伍有5人!
18:复活装饰品
19:角色行走发出声音
20:按键发招
21:在地图上创建窗口
22:GameOver后重打Boss
23:45度战斗修改
24:暗雷战斗后事件
25:暴力小游戏(教程)
26:菜单调用公共事件
27:敌人血条范例
28:敌人血条范例(横向渐变色)
29:敌人血条范例(中间变窄)
30:技能升级
31:简易银行
32:蓝猫神地图教程01
33:蓝猫神地图教程02
34:蓝猫神地图教程03
35:刷怪系统制作
36:特殊武器普通攻击发动
37:添加选项到标题菜单
38:需要消耗道具的特技
39:游戏时间
40:战斗和升级后恢复HP
41:战斗后死亡角色复活
42:重复攻击
43:综合范例(注:战斗去掉“战斗/逃跑”选项)
44:事件改变武器属性
45:武器寿命
46:显示称谓
47:访火影RPG对话框
48:吸血修改

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以下效果的作者为杀鸡四天王(nanikoyizi),已经过同意收集。
简易下载时,请在*.rar前加入“杀鸡军·”
49:限制等级装备
50:显示当前音乐
51:地图角色语句(注:在NPC身上直接显示文字)
52:伤害值移动(注:可以自己调整伤害值显示后的移动方式,比如向上飘,向下飘,或者是左右摇晃甚至更多)
53:隐藏部分特技(注:平时必杀技是看不到的,只有在生命低到一定程度的时候才会出现)
54:暂时消除状态(注:在攻击的时候暂时消除角色的状态动画)
55:显示脸图(注:在菜单,存档画面和商店画面显示角色脸图+商店画面显示背景图片)
56:伪·复活(注:类似于仙剑里面傀儡虫的效果,或者说是魔兽里的操纵死尸)
57:中状态几率(注:可以使某种状态无论对象是什么抗性都有相同的机率会中)
58:自动变时间(注:过一段时间自动变化画面色调,就像变时间)
59:道具和特技(注:拥有特定种类和数量的道具才能习得的特技)
60:自定义角色动画(注:自定义不同角色使用道具的不同动画)
61:限量买卖品
62:购买地图

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以下效果的作者为XTLCME,已经过同意收集。
63:事件标题的制作
64:CG鉴赏模式
65:日夜变化
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以下效果的作者为Saiholmes,已经过同意收集。
66:装备多个物品
67:横版战斗显示脸图
68:武器和技能连击
#===================================================================================#
以下效果的作者为神思,已经过同意收集。
69:物品仓库

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以下效果的作者为form-ei,已经过同意收集。
70:form-ei·物品分类




正文如下

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01
效果:在角色和NPC头上显示名字(仿网游)
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Event,Game_Player,Sprite_Character
作用:虽然我憎恨网游,但是还是做了- -。。。和网游一样,在角色和NPC的头上显示名字,不需要显示名字的事件事件名字用一个空格代替就行。注意:本修改和人物跟随脚本冲突!注意使用!
原理:多生成了一个Sprite,用来显示当前事件和角色的名字。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/角色和NPC头上显示名字.rar

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02
效果:把职业的能力和攻击力建立联系
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Actor
作用:原本RMXP内的设定是角色的武器攻击力就是角色的攻击力,如果没有装备武器攻击力就会是0。这样的设定非常不方便,所以需要把攻击力和角色的其他能力联系在一起(比较真实一点)。这个修改的作用就是使不同类型的职业的联系方式也不同,比如力量型的职业(战士)普通攻击力就和力量相关,敏捷型的职业(盗贼)普通攻击力就和灵巧、速度相关,而智慧型职业(法师)普通攻击力就和智力相关。
原理:更改了原本对基本攻击力的计算方式,并且增加了条件分歧判断角色的职业并以此决定不同的算法。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/联系攻击力和职业.rar

#===================================================================================#

03
效果:仿AVG对话方式
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Window_Message,Interpreter 2
作用:想用RMXP制作AVG的人应该用得到,可以实现多数AVG里面的对话效果,比如文字阴影,蹦字文章(可以在@sound那里设置每个字显示时发出的声音,默认为没有。),文字停顿,在对话中呼叫菜单,快速显示对话,直接跳过对话,自由控制字体大小,加粗和斜体效果。内附使用说明。
原理:文字阴影其实就是将原本的文字以不同的颜色和透明度描绘一遍,制造出阴影的效果。蹦字文章则是将原本显示文章的方式拆为两半,原本文章显示方法是--->读取每一个字节,读取完毕后刷新并显示,而修改过后,读取字节的部分被单独拆开来了,所以现在变成了每读取一个字节就刷新显示一次,达到了蹦字的效果,经试验,这样的显示速度和原来的一下全部显示差不多。既然达到了蹦字效果,要自由控制每个文字的显示时间就是很容易的事情了,只要加入一个变量控制文字刷新间隔时间就可以。在对话中呼叫菜单就是多加了按键判定,直接跳入菜单界面,Interpreter 2中的修改是为了能够保证如果在对话显示到一半的时候呼叫菜单,在退出菜单后可以重新显示该对话。快速显示对话和直接跳过对话其实就是忽略刷新间隔时间和直接结束对话(terminate_message)。更改字体大小和粗斜就是判断角色的输入字符来更改字体的大小和粗斜,其实字体也可以更改,但是如果制作者把字体改成了某个生僻字体,这样在没有该字体的玩家电脑上便无法显示,为了防止这种事情的发生,所以我没做进这个功能。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/仿AVG对话方式.rar

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04
效果:一个怪物掉多种物品
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 2
作用:可以自定义特定编号的怪物掉多种宝物,还可以设置每种宝物的掉宝率。不过特殊设置的怪物的掉宝信息就不会受数据库里的掉宝信息的影响了,请注意。而且掉宝是有限制的,一场战斗最多掉6个宝物。
原理:其实仅仅是在判定掉宝的地方多加了条件分歧,判定和设置特定敌人的掉宝机率。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/一个怪物掉多种物品.rar

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05
效果:仿Pokemon特技系统
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_System,Game_Battler 3,Window_Skill,Scene_Skill,Scene_Battle 4
作用:把原本RM默认的消耗SP值改成了类似于Pokemon的消耗PP值,每个特技都有对应的PP值,每使用一次消耗1(就和Pokemon一模一样),而每个特技的PP最大值就是数据库里面那个特技的SP消耗量(为了方便大家设定)。
原理:在Game_System里面设定一个新的数组,用来储存每个特技的PP值,然后在Scene_Skill和Scene_Battle 4把原本的消耗SP数改成了消耗该特技的PP值1,在Game_Battler 3里面把对特技不能使用的判定改成当PP值小于1(也就是0)的时候不能使用,最后在Window_Skill那里修改PP值的描绘方式。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/仿Pokemon特技系统.rar

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06
效果:自动防御
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3,Scene_Battle 4
作用:当角色使用某个特技后得到一个“自动防御”的状态,在该状态下角色将会自动防御,并且有防御动画。
原理:修改了一下当角色被攻击时候对状态的判定,多加了一个显示动画。。。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/自动防御.rar

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07
效果:自动对话
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_Message
作用:实现自动对话的效果,可以不用每次都按确定键来跳到下一个对话,而且可以随意控制哪些对话需要自动,哪些不需要(这个范例工程里用的是一号开关)。可以用来制作类似说话很快的效果(类似于逆转裁判里面的那个大婶大场香说话)。
原理:在跳到下一个对话的部分之前加上了开关控制,如果打开的话就直接等待几帧后跳到下一个对话,而不是按确定键才跳。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/自动对话.rar

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08
效果:自动存档
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易),事件脚本
区域:Interpreter 7
作用:实现自动存档的功能,比如说在某些关键的地图,打BOSS之前等。以前也有一个范例“GameOver后重打BOSS”其实就是自动存档,不过只在战斗前。而这个则可以在事件中输入脚本调用(save(存档编号)),更加灵活。
原理:原理很简单,仅仅是把存档的方式放进了事件解释器里面,这样就可以在事件调用了。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/自动存档.rar

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09
效果:消耗弹药的武器
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3
作用:顾名思义,可以制造出消耗弹药的武器,比如枪支火炮之类的,如果弹药不足则该武器没有攻击力。
原理:先给需要消耗弹药的武器加上一个属性,方便系统判断是否要消耗弹药。然后再脚本里面判断这个属性和武器ID,调用一个方法(自己为了方便做的)设定相应的数值(比如消耗弹药数量),如果弹药数量不足,自动卸下武器。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/弹药消耗武器.rar

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10
效果:“调查”的做法
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Player
作用:当在地图上按下确定键后,如果没有任何事件被触发(比如对话,得到物品等。),就会显示角色沉默的动画并显示文章(比如“什么也没找到”)。
原理:在Game_Player那里关于决定键判定触发事件的地方加了条件分歧。。。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/调查的做法.rar

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11
效果:特定环境战斗经验增倍
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 2
作用:当满足了某个条件后,战斗后所得的经验翻倍(练级爱好者的最爱)~~~
原理:在战斗后结算经验的地方加了一个条件分歧来判定特殊条件是否被满足,如果满足了就经验翻倍。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/特定环境战斗经验增倍.rar

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12
效果:暗雷战斗装备特定装备更改遇敌率
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Map
作用:当队伍中有角色装备了特定的装饰品后,遇敌率会变化(暗雷),比如不遇敌人,减低遇敌率等。
原理:修改了关于脚本中暗雷遇敌判定的部分,增加了条件分歧判定队伍中角色的装备。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/暗雷特殊装备遇敌率.rar

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13
效果:战斗结束窗口改进
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_Base,Window_BattleResult
作用:将原本的战斗结束窗口改进,除了显示获得的经验、道具和金钱以外还可以显示别的东西,例如人物头像,人物名字,人物状态和战斗等级。人物头像素材为三翼饕餮所作,未经允许禁止转载或使用。
原理:在Window_Base里面定义人物头像和等级的描绘方法,然后在Window_BattleResult里面调用就可以了- -|||。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/战斗后的总结画面改进.rar

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14
效果:档案管理系统
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Scene_Menu,Scene_File,Scene_Save
作用:实现档案管理功能,说白了就是将存档读档合并,并且添加删除进度的功能。
原理:Scene_Menu里面的修改无关紧要,仅仅是改了选项的名字而已,可以无视。Scene_File里面的修改则是为了让存档画面准备新的窗口,而Scene_Save是主要修改对象,在哪里就等于是新创建了一个小菜单,提供选择。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/可删除进度.rar

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15
效果:简易察看地图
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:可以实现简易的查看全地图功能(包括地图上的敌人,宝箱等),按上下左右控制地图移动。缺点就是地图上的什么都会被看到,对于要制作隐藏地点的人来说可能会有点麻烦。
原理:其实就是很简单的公共事件+并行处理,把所有角色踢出去再加回来(等于隐藏了角色),然后判定上下左右控制画面卷动。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/简易察看地图.rar

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16
效果:最低伤害值
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3
作用:使敌人或我方的攻击都有一个最小伤害值(范例里面是1,可以自己调)而不是0。
原理:其实很简单,在每次的self.hp -= self.damage(计算HP伤害)之前判定一下伤害是否为0,如果是,就把它设为1。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/最低伤害.rar

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17
效果:让队伍有5人
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Game_Actor,Game_Party,Spriteset_Battle,Window_MenuStatus,Window_Target,Window_BattleStatus,Scene_Battle 3
作用:让队伍的最大人数变为5人。
原理:修改范围非常大,单原理却简单。在Game_Actor那里修改坐标,好让5个角色在战斗中显示,特别是这个return 5 - self.index就是为了突破4人上限。在Game_Party里修改可加入队员的判定,让队伍能容纳5人。在Spritest_Battle那里增加第五个队员的活动块,也是为了那个队员能够显示。在Window_MenuStatus,Window_BattleStatus,Window_Target那里修改描画坐标,好让5个队员的资料都能显示。在Scene_Battle 3调整角色指令窗口的位置,对齐新的队伍排列。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/让队伍有5人!.rar

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18
效果:复活装饰品
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 1,Scene_Battle 1
作用:可以制作一种装饰品,当角色装在身上的时候如果被敌人打死就会自动复活并恢复所有状态,但是该装备会消失。
原理:制做一个新的状态“可以复活”(默认为17号),然后制作一个装饰品“复活之戒”(默认为33号)并让其带上17号自动状态。在Game_Battler那里先修改一下是为了改变判定死亡的方法,这样在角色被打死的时候如果身上带有17号状态就不会被判定为死亡而导致游戏直接结束。在Scene_Battler 1里面的修改则是复活的具体部分,就是移除角色的战斗不能状态并让角色完全恢复,然后让那个装备消失。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/复活装饰品.rar

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19
效果:角色行走发出声音
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Character 3,Game_Party
作用:可以让角色/NPC在行走的时候发出声音,如果只需要角色行走声音的只修改Game_Party就可以了,如果需要角色行走声音和NPC行走声音就只修改Game_Character 3。
原理:其实很简单,只是在移动后多增加了一个声效而已。。。声效指令:Audio.se_play("文件路径",音量,频率)。但是在Game_Party里的修改除了加上声效指令外还要用if moving?来判定一下角色是否移动,不然撞墙的时候就会不停发出声音。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/角色行走发出声音.rar

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20
效果:按键发招(KOF- -|||?)
形式:范例工程
修改:事件脚本
区域:---
作用:当发动某个绝招的时候,如果在规定时间里按着指定顺序按键(比如上上下下左右左右之类的)就可以增加该招术的威力,如果时间过了或者中途按错键了则会按着普通攻击力发出该招术。
原理:让特技带上公共事件,而公共事件的内容则是相当于一个计时器,然后在“计时”的同时用条件分歧判定玩家的按键输入,如果输入成功了,就把该特技的攻击力调高。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/按键发招.rar

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21
效果:在地图上创建窗口
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:新建脚本Window_HPSPonMap,Scene_Map,Window_Base
作用:此功能作用非常强大(吹牛ing。。。-v-)/),因为是在地图上创建了不断更新的窗口,所以任何可以在窗口里面显示的东西都可以显示出来,包括调用Window_Base里的显示式(显示角色名字,状态,HP,SP等),也可以显示自定义变量(地图名称,角色坐标,变量,文字),总之Everything is possible。。。注意:窗口越大,里面显示的东西越多,对系统速度的影响就越大,请妥善调整!在这个范例里只显示了队伍里的第一个角色就是因为怕卡的缘故-v-)/。。。一般情况下,配合事件制作的单人ARPG使用比较好,不然好像没什么意义-v-|||。
原理:通过脚本修改来创建新窗口,并且修改Scene_Map让其不停的更新(这也是会影响速度的原因),然后利用窗口本身拥有的特性来让其里面显示东西,最后隐藏窗口来达到美观的效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/在地图上创建窗口.rar

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22
效果:允许玩家在GameOver后重打Boss(或者是GameOver之前的战斗)
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Interpreter 6,Scene_Title,Scene_Map
作用:可以省去玩家不小心被Boss或者某些小兵(-_-b)灭掉(或者是伙伴挂掉分不到经验)后忘记存档需要全部重打的问题,只要有过战斗,就可以在开始标题画面那里重打上次的战斗了。注意:如果有修改延长存档的数量,请将脚本修改里面所有的Save#{5}.rxdata改成Save#{你的最大存档数+1}.rxdata。不然每次战斗之前就会自动存掉你的第5个档!
原理:修改脚本使每次战斗前都会自动存一次档,默认为第五号存档(因为存档槽不是只有四个么?第五号存档虽然存在,但是却是看不见的。因为这样,所以才叫有增加存档槽的人要修改。)。然后修改Scene_Title让其多出一个选项,此选项其实就等于读第五个存档,重新开始上一场战斗。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/GameOver后重打Boss.rar

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23
效果:45度战斗修改
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Game_Actor,Spriteset_Battle,Window_BattleStatus,Scene_Battle 3
作用:可以将战斗画面改成一个漂亮的45度战斗画面(我方人物的状态位于左边,人物战斗图显示于右下,全屏幕战斗背景),但是只能支持我方3个队员的战斗(访仙剑?)
原理:虽然修改了较多的东西,其实原理是很简单的。只是调整了角色的坐标,把屏幕拉伸到全屏,然后隐藏窗口并修改角色资料的显示位置。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/45度战斗修改.rar

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24
效果:暗雷战斗后调用公共事件
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 1
作用:在暗雷战斗后也能够调用公共事件,比如说得到宝箱等等等。
原理:就是先建立一个想要调动的公共事件,然后把执行公共事件的命令插进脚本相应的地方。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/暗雷战斗后事件.rar

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25
效果:火把效果,走路声音,事件按键加速,八方向行走,在屏幕上显示某个变量
形式:小游戏
修改:基于人物跟随脚本的修改,事件
区域:新建脚本Train_Actor(作者fukuyama),Game_Player
作用:跑步的时候会发出脚步声,火把效果可以使整个屏幕只有部分区域可见,显示变量显示的是杀敌数量。
原理:将播放SE的指令插入人物跟随脚本里控制人物移动的地方,这样每次人物移动式都会播放指定的SE,而其中的声音大小则用一个变量带入,方便玩家在游戏中控制。火把效果其实就是用并行处理的事件不停的让两个变量分别带入角色的地图XY坐标,并且让图片的XY坐标固定在角色的身上,这样就模拟出了火把的效果。事件按键加速其实就是一个公共事件,判定角色是否装备了某个东西,然后当某个键按下时更改角色的移动速度。显示变量其实就是显示图片,同样使用了并行事件,总共有三个变量分别计量个位,十位,百位。八方向行走则是修改了Game_Player里面对移动方向判定的部分。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/暴力小游戏(教程).rar

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26
效果:菜单调用公共事件
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易),事件
区域:Scene_Menu,Scene_Equip
作用:可以在菜单关闭后自动执行公共事件,以此可以做到因为装备而改变角色特技、行走图、战斗图、能力等相关效果。传统的并行事件作法(范例bybate7):http://bbs.rpgchina.com/read.php ... page=1&toread=1,如果并行事件少的话推荐使用,比较简单。但是一旦多起来了,就会导致卡机,推荐使用本方法。
原理:其实和暗雷战斗后调用公共事件的原理一样,只不过把指令加到了Scene_Menu里面,让玩家一回到地图就执行公共事件,而装备武器的地方(Scene_Equip)则作了少许修改,将原来的按B键退回菜单改为了退回地图,这是为了先执行公共事件,防止本效果穿帮(如果直接退回菜单的话是会穿帮的,因为公共事件还没被执行!)。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/菜单调用公共事件.rar

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27
效果:敌人血条范例(随血量变化改变颜色)
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Window_Help
作用:顾名思义,就是在显示敌人的血条。
原理:说是画血条,其实是使用了画线的公式,然后把那些线叠加在一起,就变成了血条。。。然后再根据生命的百分比来计算线条的长度和RGB的其中一个值,来达到血条根据血量变化长度和颜色的效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/敌人血条范例.rar

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28
效果:敌人血条范例(横向渐变色)
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Window_Help
作用:顾名思义,就是在显示敌人的血条。其中调用了樱雅在土的颜色变化法。
原理:和之前的相同,但是使用樱雅在土的画线公式,可以画出拥有渐变色的线来。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/敌人血条范例(横向渐变色).rar

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29
效果:敌人血条范例(中间变窄)
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Window_Help
作用:顾名思义,就是在显示敌人的血条。其中调用了樱雅在土的颜色变化法。
原理:和之前的相同,但是改变了线的排列方式,改变了血条的形状。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/敌人血条范例(中间变窄).rar

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30
效果:技能升级
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:制作出使用多次就能够升级的技能。
原理:其实就是利用变量操作,让技能带公共事件,每用一次某变量加一,并且判定是否到达某个数值,然后忘记原来的技能,习得新的技能(看起来像技能升级了)。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/技能升级.rar

#===================================================================================#

31
效果:简易银行
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:根据游戏时间来计算,存在银行里的钱会慢慢增加。
原理:利用变量操作,让变量分别带入当前的时间,银行的存款,角色的金钱数,然后每次到银行都用自己设定的公式计算一遍。。。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/简易银行.rar

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32
效果:蓝猫神地图教程01
形式:范例工程,Word图文教程(请先看教程,不然是打不开范例的)
修改:---
区域:---
作用:教你画室内地图(用别人画的地图,你爽吗?还是自己画吧。)
原理:---
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/蓝猫神的地图教程01.rar

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33
效果:蓝猫神地图教程02
形式:范例工程,Word图文教程(请先看教程,不然是打不开范例的)
修改:---
区域:---
作用:教你画城镇地图(用别人画的地图,你爽吗?还是自己画吧。)
原理:---
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/蓝猫神的地图教程02.rar

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34
效果:蓝猫神地图教程03
形式:范例工程,Word图文教程(请先看教程,不然是打不开范例的)
修改:---
区域:---
作用:教你画山道地图(用别人画的地图,你爽吗?还是自己画吧。)
原理:---
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/蓝猫神的地图教程03.rar

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35
效果:刷怪系统制作
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:一个地图上的怪物会无限复活,让你练级用的- -|||。
原理:非常简单的并行处理事件,怪物死后打开某个开关让该怪物消失,然后这个并行事件的作用就是隔一段时间把这些开关打开。。。每个怪物都需要一个开关控制。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/刷怪系统制作.rar

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36
效果:特殊武器普通攻击发动特技
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 4
作用:当装备了某个带有特定属性的武器时,会随机发出该武器附带的特技。
原理:当角色普通攻击的时候,判断角色是否装备了特定武器,然后用rand决定机率是否发动该武器附带的特技,复制了一份生成特技行动结果的效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/特殊武器普通攻击发动.rar

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37
效果:添加选项到标题菜单
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Title
作用:可以在标题画面多加一个选项,进入一个不同的地图,至于有什么用大家可以自由发挥(比如制作音乐鉴赏,图片鉴赏,小游戏,游戏制作组,作者怨念,游戏操作说明等等)。
原理:其实只是复制了一个开始新游戏的命令而已,只不过指定到了特定地图上。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/添加选项到菜单.rar

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38
效果:需要消耗道具的特技
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3
作用:使用某个特技会消耗道具,比如弹药,符纸之类的。一旦道具用完特技便不可使用。
原理:和判定角色是否拥有足够SP发动特技的格式一样,多引申几个进行修改。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/需要消耗道具的特技.rar

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39
效果:仿AVG游戏时间
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_PlayTime
作用:就是可以在游戏时间窗口那里显示时间格式为X年X月X日X时X分X秒。。。仿AVG。
原理:修改了时间的显示格式和计算方式,仅此而已。(欺骗大家的感情,抓来打。。。)
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/游戏时间.rar

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40
效果:战斗和升级后恢复HP/SP
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 2
作用:玩过仙剑奇侠传的人都知道这是什么效果了吧-v-|||?同理也可以运用在战斗或升级后调用公共事件。
原理:在判定角色已经升级后,加入让角色的HP和SP等于角色的最大HP和最大SP的指令。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/战斗和升级后恢复HP.rar

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41
效果:战斗后死亡角色复活,移动恢复HP/SP
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Player,Scene_Battle 1
作用:战斗后死亡的角色会以HP为1的形式复活,在地图上移动会回复HP或SP(注意,在这个范例工程里面只有角色1“阿尔西斯”可以,如果要改成全体队员请参照脚本修改部分的注释说明修改)。
原理:移动恢复HP/SP的修改其实就是在计算移动步数的时候加上增加HP/SP的指令。而角色在战斗后复活其实只是在解除战斗用状态的时候顺便把状态一(战斗不能)给移除了。其实如果要运用在全体角色身上,只要直接在数据库里面把战斗不能这个状态设为战斗后解除就行了,连脚本都不用改。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/战斗后死亡角色复活.rar

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42
效果:重复上回合行动
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Game_Battler 1,Game_Party,Scene_Battle 2,Scene_Battle 3
作用:在战斗中按下键盘“Z”键便会重复上回合的所有行动,如果不满足重复条件则会变为普通攻击。
原理:新建立了一个定义以每回合纪录角色上回合的行动,然后在战斗的时候判定玩家的按键输入,如果输入了重复攻击的按钮,就读取被记录的行动,自动设定好全体角色本回合的行动。然后用条件分歧来判定角色是否满足重复行动的要求,如果不满足就设为普通攻击。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/重复攻击.rar

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43
效果:战斗去掉“战斗/逃跑”选项,将“逃跑”选项加入到角色的行动指令中,角色不闪烁
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 1,Scene_Battle 2,Scene_Battle 3
作用:算是一个改进版的逃跑系统吧-v-|||。
原理:在操作窗口那里多添加逃跑的选项,然后把控制角色闪烁的指令改成false,把那个显示战斗/逃跑选项的那个段落给清理掉。。。最后在Scene_Battle 2里面把那个有效化同伴指令窗口都改成false。这样就不会显示了,因为不会被执行。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/综合范例.rar

#===================================================================================#

44
效果:事件改变武器属性
形式:范例工程
修改:事件脚本
区域:---
作用:直接修改武器的属性,攻击力等等,省去了设定一堆相同名字武器的麻烦。
原理:直接运用事件里面可以调用的脚本语言来修改数据库里的东西。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/事件改变武器属性.rar

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45
效果:特定武器有使用寿命,会伤到自己的武器,可以连击的武器
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3,Scene_Battle 4
作用:先说明这个使用寿命的效果还不够完善,每制作一个这种武器就要用到一个变量,而且每种只能拥有一个(估计只能用来制作神器)……武器的修复也比较麻烦……可以连击的武器(这个范例里面的做法是麻烦的土办法,S做的那个会更好。)和会伤到自己的武器效果已经完善了。
原理:武器使用寿命其实就是使用属性判定该武器,然后在每次攻击后使某个变量增加,一旦大于了可以使用的次数,就更该数据库将其攻击力改为0。而会伤到自己的武器同理,只是换成了每次减使用者的HP而已。而可以连击的武器就是当攻击结束时在跳回循环该角色的行动一次,是个绕远路的办法,S所使用的方法比这个科学多了。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/武器寿命.rar

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46
效果:显示称谓
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Actor,Window_Base,Window_MenuStatus,Window_Status
作用:可以在菜单和状态栏显示角色的特殊称谓,摆好看用的。。。
原理:在Game_Actor里面新建一个实例变量,然后修改Window_Base新增加一个描绘角色称谓的方法,之后在其他地方调用。角色的称谓要用事件中的脚本来修改。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/显示称谓.rar

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47
效果:仿火影RPG对话框
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_Message
作用:只算是个小技巧,没什么技术,就是在对话框的边上显示一张图片。
原理:多定义了一个对话框位置,然后用事件显示图片在这个对话框旁边以实现效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/访火影RPG对话框.rar

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48
效果:吸血技能+连续恢复
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Temp,Game_Battler 3,Scene_Battle 1,Scene_Battle 4
作用:可以制作吸血特技,而这个连续恢复的效果仅仅适用于战斗中(废话),可以通过自己的修改改成恢复固定数值,按百分比恢复,恢复HP/SP等,非常灵活。
原理:吸血效果就是在Game_Temp定义一个实例变量并将其初始化,这个变量用来记录每次的伤害,然后这个值会在特技的公共事件里使用调用脚本的方法调用,把角色的HP加上已达到吸血的效果。而连续恢复HP/SP则是使用了最常用的状态法来制作,根据判断角色的状态来实行各种效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/吸血修改.rar

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49
以下效果的作者为杀鸡四天王(nanikoyizi),已经过同意收集。
效果:带有等级限制的装备
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_EquipItem
作用:可以制造限制等级的装备,如果角色不够等级的话无法装备。注意:虽然该修改简单,但是如果该装备已经装备在身上的话,即使等级达不到指定等级,那个装备也是不会自己掉下来的!所以在游戏中有设置角色等级倒退的人请注意!
原理:其实很简单,只是在判定可装备武器和防具的地方多加了条件分歧,不满足条件的装备将不会被添加到可以装备的物品中。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·限制等级装备.rar

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50
效果:显示当前演奏的音乐
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:新建脚本Window_Music,Scene_Map
作用:显示当前演奏的音乐,自动获取音乐名,艺术家的名字可以自己在脚本里设定,可以用一号开关来控制是否显示,当音乐变化的时候会自动重新显示。
原理:其实和“地图上创建窗口”的原理大同小异,只是创建了一个窗口,获取当前演奏的音乐名,然后在地图上调用这个窗口。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·显示当前音乐.rar

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51
效果:在NPC身上直接显示文字
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通),事件脚本
区域:内部脚本Sprite类,Game_Character 1,Sprite_Character
作用:玩过Dota的人都知道吧?当你快要杀死敌人的时候敌人的头上都会出像“Do not kill me...”或者“See you later ya...”之类的字样,看上去很有趣吧?这个修改的作用就是可以做出这样的效果来!不过目前只支持显示数字和英文字体,请注意哦。
原理:修改了内部脚本Sprite类,多生成了一个新的关于character的sprite,然后在Sprite那里设置调用方法,最后用事件来调用脚本。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·地图角色语句.rar

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52
效果:更改伤害值的移动方式
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:内部脚本Sprite类
作用:可以自己调整伤害值显示后的移动方式,比如向上飘,向下飘,或者是左右摇晃甚至更多。
原理:其实只是很简单的修改了一下内部脚本Sprite类关于伤害值显示后移动方式的部分……修改可以说是非常简单,但是大家可能不知道是在这里改-v-)|||。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·伤害值移动.rar

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53
效果:必杀技的制作方法
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 3,Window_Skill
作用:制作出必杀技,平时必杀技是看不到的,只有在生命低到一定程度的时候才会出现。
原理:在Game_Battler 3里面的修改是为了制作一些当生命低于一定数值时才能够使用的特技,当然这些“必杀技”角色是已经学会的,只是无法使用。而Window_Skill里面的修改才是重点,这个修改将那些不能使用的“必杀技”隐藏起来,而普通的因为SP不足无法使用的特技则用灰色表示,只有在可以使用的时候才出现以做出突然出现的效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·隐藏部分特技.rar

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54
效果:在攻击的时候暂时消除角色的状态动画
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 4,内部脚本Sprite类
作用:主要是给那些用状态法制作待机动画的人使用,这样当角色攻击的时候待机动画就会暂时消失,就不会出现两个角色同时出现的RP情况- -|||。在Scene_Battle 4里面做出的相应修改是为了使攻击动画和被攻击动画同时显示,不然的话在被攻击动画播放的时候状态动画也会播放- -|||。
原理:修改了内部脚本对循环动画(其实就是状态动画)的处理方式,当自身播放其他动画的时候就隐去循环动画(所以美中不足的就是击中敌人的时候无法隐去循环动画……)
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·暂时消除状态.rar

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55
效果:在菜单,存档画面和商店画面显示角色脸图+商店画面显示背景图片
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Window_Base,Window_MenuStatus,Window_SaveFile,Window_ShopStatus,Scene_Shop
作用:可以在菜单画面显示角色的脸图,角色脸图文件大小最好为96x96,放在Pictures文件夹里,角色的对应脸图要和角色名字相同。在存档画面显示的脸图图片大小为64x64,放在Characters文件夹里,对应角色行走图的名字+脸图。商店画面的脸图图片大小为64x64,放在Pictures文件夹里,角色的对应脸图要和角色名字+“商店”相同。背景图片请在Scene_Shop里面设置。素材由小LE提供。。。
原理:在Window_Base里面多定义一个描绘脸图的方法,然后不停的在其他窗口调用-v-|||。而Window_SaveFile里面的那个则比较特殊,那个不能直接调用Window_Base,只能在该处重新定义描绘方法。而商店显示背景图则是在显示窗口的时候多显示了一张图片当背景,仅此而已此方法可以用在所有的Scene类上,如果没有main的就自己建立一个)。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·显示脸图.rar

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56
效果:制作类似于仙剑里面傀儡虫的效果,或者说是魔兽里的操纵死尸。
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 2
作用:就是可以“复活”一个死去的伙伴X回合并帮助战斗。用此方法还可以制作出连续状态,状态被物理攻击时强制解除角色立刻Over等效果。
原理:其实就是在自动解除状态的那个部分运用“状态法”做了手脚,让那个角色一解除某个状态就立刻给其附加战斗不能的状态。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·伪·复活.rar

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57
效果:固定中某种状态的几率
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Battler 2
作用:可以使某种状态无论对象是什么抗性都有相同的机率会中。
原理:在控制状态变化的那个部分再次使用了邪恶的状态法。。。以此来自定义状态的命中率。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·中状态几率.rar

#===================================================================================#

58
效果:制作类似于昼夜的效果
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:就是过一段时间自动变化画面色调(就像变时间)。
原理:使用并行处理的公共事件,每隔一段时间改变画面色调。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·自动变时间.rar

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59
效果:拥有特定种类和数量的道具才能习得的特技
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Menu,Scene_Battle 1
作用:拥有特定数量的某个道具的时候,特定角色会习得特定的特技,不满足条件的时候则会自动遗忘该特技。使用这个方法可以省去使用并行处理的公共事件的麻烦(不会卡)。
原理:将简单的判定加入需要判定的地方,以判断角色是否习得/遗忘特技。。。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·道具和特技.rar

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60
效果:自定义不同角色使用道具的不同动画
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 4
作用:自定义不同角色使用道具的不同动画,内带两种定义方法,不过使用这种修改可能会对战斗时候的速度造成少量影响。
原理:在生成角色行动结果的地方根据角色的编号自定义动画,此修改也可以用来自定义角色是用特技的动画和普通攻击动画。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·自定义角色动画.rar

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61
效果:商店里的某些道具限定购买数量
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Window_ShopBuy,Scene_Shop
作用:就是商店里面的部分商品的购买量有限,当角色拥有X个这种商品的时候就无法购买了。
原理:在商店购买物品的时候判断该物品的持有数,如果超过了指定数量就return,使其无法被购买,而Window_ShopBuy里面则是让那个已经不能购买的物品颜色变暗。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/杀鸡军·限量买卖品.rar

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62
效果:购买地图
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:实现“购买地图”的功能,很简单……从中学习条件分歧的用法吧……所有地图,箭头素材为小LE提供……
原理:简单的条件分歧。。。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/购买地图.rar

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以下效果的作者为XTLCME,已经过同意收集。

63
效果:事件标题的制作
形式:范例工程,Word文字教程
修改:脚本修改(简易),事件
区域:Scene_Title
作用:制作事件标题,可以让自己的标题变得更加华丽!范例里面的图片素材为梦幻城工作室制作,未经许可请勿随便使用。
原理:剔除了Scene_Title里面没有用的东西,让游戏一开始就跳过标题画面,然后在角色出现的地图上设置事件来做出菜单的华丽效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/事件标题制作.rar

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64
效果:CG鉴赏模式
形式:小游戏
修改:脚本修改(普通),事件
区域:新建脚本Scene_CGload,新建脚本Scene_CGview,Scene_Title
作用:可以使自己的游戏在标题画面多出CG鉴赏模式,效果相当的完美!
原理:Scene_CGload的原理其实和Scene_Load是一样的,但是只读取了存档里需要的那几个数据,而Scene_Cgview则是另外一个Scene_Map,感觉上去好像是一模一样的东西,邪恶的XT加上这个有什么邪恶目的么-v-)/?是为了系统完整美观吧。。。?而Scene_Title里面则是增加了标题的菜单选项并将角色传送到指定的地图上。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/CG鉴赏模式.rar

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65
效果:制作类似于昼夜的效果
形式:范例工程
修改:事件
区域:---
作用:和杀鸡四天王的那个一样,但是使用了不同的方法。
原理:使用并行处理的公共事件,每隔一段时间改变画面色调。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/日夜变化.rar

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以下效果的作者为Saiholmes,已经过同意收集。

66
效果:装备多个装饰品
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Game_Actor,Window_EquipRight,Scene_Equip
作用:可以让角色装备多个装饰品。在原本的基础上加了饰品和法宝两项(这样就有8个防具插槽...)。支持双插件....也就是可以佩戴两个饰品两个法宝....使用方法...饰品就在饰品名称后面加@4,法宝就加@5。
原理:修改了系统对数据库里面描述文字的判定,让带有@的防具被视为一种新的防具,然后在Window_EquipRight和Scene_Equip那里添加上对新防具的判定和描述。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/装备多个物品.rar

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67
效果:横版战斗改进版(底下会显示人物脸图)
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Game_Actor,Window_Base,Window_BattleStatus
作用:横版战斗模式,底下会显示角色的脸图。相应的脸图的名字为角色的编号。图片素材为三翼饕餮所作,未经允许禁止转载或使用。建议最好使用行走图来做战斗图,不然会很奇怪的(横版战斗还是用横版素材比较好)。
原理:在Game_Actor那里调整角色在战斗时候的坐标,然后在Window_Base那里加上描绘角色脸图的指令,最后在Window_BattleStatus那里调用。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/横版战斗显示脸图.rar

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68
效果:可以连击的武器和特技
形式:范例工程
修改:脚本修改(简易)
区域:Scene_Battle 4
作用:完美啊,Orz……装备特定武器或者使用特定特技拥有一定几率连击成功,甚至还可以调整每次连击的成功率。
原理:在生成行动顺序那里判定角色所装备的武器,然后以此判定是否要多添加该角色到行动顺序里面,以制造连击的效果。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/武器和技能连击.rar

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以下效果的作者为神思,已经过同意收集。

69
效果:物品仓库
形式:范例工程
修改:[已做成插入式脚本]脚本修改(普通)
区域:Scene_Title,Scene_Save,Scene_Load,新建脚本Window_CkHelp,新建脚本Window_CkItem,Window_Ck2Item,新建脚本class Ck
作用:邪恶的物品仓库,作用请自由发挥~~~因为RM本身的系统设定是角色可以携带每种99个物品,所以使用这个系统最好配合限定角色携带的物品数量的脚本修改来使用XD。不过即使没有修改,本脚本的作用也可以使同一种物品存在198个(身上带99个,箱子里放99个- -+),而且帮助窗口会显示关于此物品的完整讯息,有很高的观赏价值!
原理:算是一个高级的窗口描绘脚本,虽然原理并不复杂,但是做这个所需的耐心和认真程度确是很高的!在这里先向作者致敬!首先在Scene_Title那里修改,让系统生成物品仓库的游戏对象,然后在Scene_Save和Scene_Load那里进行存入和读取物品仓库资料的修改。之后就是各个窗口的描画,Window_CkHelp的结构和Window_Help相同,而Window_CkItem和Window_Ck2Item的结构则和Window_Item相同,脚本class Ck其实就是调用并操作这些窗口让它们完美的组成一个系统(和Scene类的差不多)。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/物品仓库.rar

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以下效果的作者为form-ei,已经过同意收集。

70
效果:物品分类
形式:范例工程
修改:脚本修改(普通)
区域:Game_Temp,新建脚本Window_ItemHelp,新建脚本Window_ItemOption,Window_Item,Scene_Item,Scene_Menu
作用:可以在脚本Window_Item里面自定义道具的分类~~~可以查看所有道具和分类后的道具,还可以实现丢弃道具的功能。原作者的更新版:http://bbs.rpgchina.com/read-htm ... toread--page-1.html这个是在地图上面直接调用的,界面美观,适合ARPG使用。
原理:在Game_Temp里面设置一个控制道具分类的全局变量,然后用这个变量座分歧来控制道具分类,并且创建新的窗口作为物品分类的说明和丢弃道具功能的选项。
ACL下载地址:http://acl.bugdie.org/form-ei·物品分类.rar

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大概就这么多了。。。觉得有用就拿来看吧,没用就请华丽的无视之。最重要的是新人要从中学到东西。。。废话结束。感谢大家对森林的支持!!!
其他所有的Bunny神都素我的部下XD~ 小教程范例收集 Orz感谢邪恶萝卜联盟!!!(原因自己去猜)
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发表于 2006-7-28 23:11:22 | 显示全部楼层
呵呵.以后系统找你弄了我多轻松啊~

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 楼主| 发表于 2006-7-28 23:20:26 | 显示全部楼层
楼上真素邪恶。 [s:7]
其他所有的Bunny神都素我的部下XD~ 小教程范例收集 Orz感谢邪恶萝卜联盟!!!(原因自己去猜)
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发表于 2006-7-28 23:26:34 | 显示全部楼层
引用第2楼盗帅冬瓜2006-07-28 23:20发表的“”:
楼上真素邪恶。 [s:7]
再水一下:你可不知道我拼素材的辛苦~

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发表于 2006-7-28 23:39:19 | 显示全部楼层
鼓掌鼓掌...
拼地图素材的确是一个苦工活儿啊... [s:5]
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发表于 2006-7-29 00:11:44 | 显示全部楼层
可能是字符問題,不能下載,換成英文的看看吧,
或者我用另一個服務器上的空間試試
(\\__/) (O.o ) (> < ) This is Bunny.
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发表于 2006-7-29 00:14:20 | 显示全部楼层
用下载软件能下啊

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 楼主| 发表于 2006-7-29 00:15:55 | 显示全部楼层
用迅雷就可以下。。。 [s:5] ,还是编辑一下帖子提醒一下好了。
其他所有的Bunny神都素我的部下XD~ 小教程范例收集 Orz感谢邪恶萝卜联盟!!!(原因自己去猜)
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发表于 2006-8-2 11:39:16 | 显示全部楼层
不错,今后我上百度卖弄就有资本了 [s:4]
我是化可能为不可能的男人!
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发表于 2006-8-2 19:03:48 | 显示全部楼层
觉得你帮我做的一个:存档界面增加读档功能

这个也不错,读档就不用退到开始才能读了
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