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新人拜坛,脚本一个(很垃圾的新手脚本,表Pia)

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发表于 2008-3-9 11:36:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
嗯,实现北欧女神2的CP制,米有地图效果,在默认战斗中实现的。
真的很垃圾ORZ……表Pia偶哦~~
#=====================================================================
# 仿北欧女神2 CP制战斗 By Iselia雪
# 战斗一开始根据敌我速度敏捷比例设定初始CP值,
# 我方的每一种行动都有它所对应的CP消耗,当CP值不足以完成行动时该行动不能被执行。
# 战斗中在选择行动时摁下B键进入敌人行动模式,该模式下CP会慢慢回复,
# 而敌人会以一般CP制的方式行动(算法照抄RTAB,加入了敌方速度的计算)。
# 在被敌人攻时,CP会有一定的回复,回复量在下面设定。
# 敌人行动模式下摁C键进入我方行动设定,设定完成的行动会立刻被执行。
# 设定我方行动时用左右键选择行动的角色。
# 特技和物品的名称需要做以下调整 :
# 名称@CP消耗 这个格式,没有设定CP消耗默认值5,
# 近似于无限使用。
# 其他数值设定在下面进行,平衡度还是比较容易调的口牙。
#=====================================================================
$基本CP = 20          #战斗一开始我方CP的基础值。
$CP恢复速度 = 4       #数值越大敌人行动模式下CP回复越慢。
$敌人行动速度 = 12    #敌人的行动速度,数值越小越快
$物理攻击CP消耗 = 15  #物理攻击消耗的CP值
$防御CP消耗 = 10      #防御消耗的CP值
$被攻CP回复 = 5       #被敌人攻击时CP的回复量,设为0就是不回复。
$回合进行速度 = 5     #战斗回合增加的速度,数值越大越慢(倍数增长慎用ORZ)- -
$逃跑CP消耗 = 30      #逃跑消耗的CP
$CP名 = "小攻点数"    #CP的名称,懒人模式用- -
$懒人模式 = true      #自动显示物品和特技消耗的CP。
#=====================================================================
#修改CP的显示改这个部分,小雪不负责讲解|||||
class CP < RPG::Sprite
  attr_accessor :cp
  def initialize(val = 0)
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(30,240)
    self.bitmap.fill_rect(10,0,10,200,Color.new(0,0,0,255))
    self.bitmap.font.size = 16
    self.x = 20
    self.y = 70
    self.z = 100
    self.visible = true
    self.opacity = 255
    @cp = val
    @ori = val
    refresh
  end
  def update
    super
    refresh if @cp != @ori
  end
  def refresh
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.fill_rect(10,0,10,200,Color.new(0,0,0,255))
    h = ((@cp / 100.to_f) * 200).round
    y = 200 - h
    src_rect = Rect.new(10,y,10,h)
    self.bitmap.fill_rect(src_rect,Color.new(255,200,0,255))
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.bitmap.draw_text(1,200,30,32,@cp.to_s,1)
    self.bitmap.draw_text(-1,200,30,32,@cp.to_s,1)
    self.bitmap.draw_text(0,201,30,32,@cp.to_s,1)
    self.bitmap.draw_text(0,199,30,32,@cp.to_s,1)
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.bitmap.draw_text(0,200,30,32,@cp.to_s,1)
    @ori = @cp
  end
end
#=========================================================================
module RPG
class Item  
  def cp_cost
    return @description.split(/@/)[1] == nil ? 5 : @description.split(/@/)[1].to_i
  end
  def description
    return @description.split(/@/)[0] + ($懒人模式 == true ? "消耗#{$CP名}#{cp_cost}。" : "")
  end
end
end
module RPG
class Skill
  def cp_cost
    return @description.split(/@/)[1] == nil ? 5 : @description.split(/@/)[1].to_i
  end
  def description
    return @description.split(/@/)[0] + ($懒人模式 == true ? "消耗#{$CP名}#{cp_cost}。" : "")
  end
end
end
class Game_Enemy
  attr_accessor :at
  alias lovelyiselia :initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    lovelyiselia(troop_id, member_index)
    @at = 0
  end
    def make_action
    # 清除当前行动
    self.current_action.clear
    # 无法行动的情况
    unless self.movable?
      # 过程结束
      return
    end
    # 抽取现在有效的行动
    available_actions = []
    rating_max = 0
    for action in self.actions
      # 确认回合条件
      n = $game_temp.battle_turn
      a = action.condition_turn_a
      b = action.condition_turn_b
      if (b == 0 and n != a) or
        (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
        next
      end
      # 确认 HP 条件
      if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
        next
      end
      # 确认等级条件
      if $game_party.max_level < action.condition_level
        next
      end
      # 确认开关条件
      switch_id = action.condition_switch_id
      if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
        next
      end
      #============================================小雪
      #确认SP条件
      if self.sp < $data_skills[action.skill_id].sp_cost
        next
      end
      #============================================小雪
      # 符合条件 : 添加本行动
      available_actions.push(action)
      if action.rating > rating_max
        rating_max = action.rating
      end
    end
    # 最大概率值作为 3 合计计算(0 除外)
    ratings_total = 0
    for action in available_actions
      if action.rating > rating_max - 3
        ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
      end
    end
    # 概率合计不为 0 的情况下
    if ratings_total > 0
      # 生成随机数
      value = rand(ratings_total)
      # 设置对应生成随机数的当前行动
      for action in available_actions
        if action.rating > rating_max - 3
          if value < action.rating - (rating_max - 3)
            self.current_action.kind = action.kind
            self.current_action.basic = action.basic
            self.current_action.skill_id = action.skill_id
            self.current_action.decide_random_target_for_enemy
            return
          else
            value -= action.rating - (rating_max - 3)
          end
        end
      end
    end
  end
end
class Game_Party
alias item_can_use_vp? :item_can_use?
  def item_can_use?(item_id)
    return false if $scene.is_a?(Scene_Battle) && $data_items[item_id].cp_cost > $scene.cp
    item_can_use_vp?(item_id)
  end
end
  class Game_Battler
    alias skill_can_use_vp? :skill_can_use?
    def skill_can_use?(skill_id)
      return false if $scene.is_a?(Scene_Battle) && self.is_a?(Game_Actor) && $data_skills[skill_id].cp_cost > $scene.cp
      skill_can_use_vp?(skill_id)
    end
  end
class Scene_Battle
  attr_accessor :cp
  def fullat_se
    Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
  end
alias main_vp :main
  def main
    @cp_re = 0
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    s = 0
    w = 0
    ($game_troop.enemies).each {|v| s += v.agi}
    s /= $game_troop.enemies.size
    ($game_party.actors).each {|v| w += v.agi}
    w /= $game_party.actors.size
    @cpadd = ((w/s.to_f - 1)* 10).round
    @cp = [[@cpadd + $基本CP,0].max,100].min
    @cp_meter = CP.new(@cp)
    @lovelyiselia = false
    #敌人速度照抄RTAB算法50%- -bbb
    ($game_troop.enemies).each {|v| v.at = 0}
    @max = 0
    ($game_troop.enemies+$game_party.actors).each {|v| @max += v.agi}
    @max *= $敌人行动速度
    @max / ($game_troop.enemies.size + $game_party.actors.size)
    @turn = 0   
    @turn_cut = 0
    ($game_troop.enemies+$game_party.actors).each {|v| @turn += v.agi}
    @turn / ($game_troop.enemies.size + $game_party.actors.size)
   
    @en = false
    main_vp
    @cp_meter.dispose
  end
  def turn_action
    @turn_cut += @turn
    if @turn_cut >= (@max * $回合进行速度)
      @turn_cut = 0
      $game_temp.battle_turn += 1
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
      # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
  end
end
def enemy_action
  for v in $game_troop.enemies
    if v.exist?
      v.at += v.agi
    if v.at >= @max
      $game_temp.battle_turn = 1 if $game_temp.battle_turn == 0
      v.at = 0
      v.make_action
      @active_battler = v
      @action_battlers = Array(@active_battler)
      return if @active_battler.current_action.kind == 0 and @active_battler.current_action.basic == 3
      start_phase4
      return
    end
    end
  end
end
  def update_lovelyiselia
    turn_action
    enemy_action
    #敌人行动处理
    @cp_re += 1
    if @cp_re % ([[$CP恢复速度,2].max,20].min) == 0
      @cp = [@cp += 1,100].min
      fullat_se if @cp == 100 && @cp_meter.cp != 100
      @cp_meter.cp = @cp
      @cp_re = 0
    end
    @cp_meter.update
    if Input.trigger?(Input::B) && $game_party.inputable?
      @party_command_window.refresh
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @lovelyiselia = false
      start_phase2
    end
    if Input.trigger?(Input::C) && $game_party.inputable?
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      @lovelyiselia = false
      @en = true
      start_phase3
      return
    end
  end
end
class Window_PartyCommand < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.back_opacity = 160
    @commands = ["战斗", "逃跑"]
    @item_max = 2
    @column_max = 2
    draw_item(0, normal_color)
    #====================================小雪
    draw_item(1, ($game_temp.battle_can_escape && $scene.cp >= $逃跑CP消耗)? normal_color : disabled_color)
    #====================================小雪
    self.active = false
    self.visible = false
    self.index = 0
    #====================================小雪
    def refresh
    self.contents.clear
    draw_item(0, normal_color)
    #====================================小雪
    draw_item(1, ($game_temp.battle_can_escape && $scene.cp >= $逃跑CP消耗)? normal_color : disabled_color)
    #====================================小雪
    end
  end
end
class Scene_Battle
def clear_action  
  ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each do |v|
  v.current_action.clear
  end
  @action_battlers.clear
end
  def update_phase2
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴指令窗口光标位置分支
      case @party_command_window.index
      when 0  # 战斗
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 开始角色的命令回合
        start_phase3
      when 1  # 逃跑
        # 不能逃跑的情况下
        #========================================小雪
        if $game_temp.battle_can_escape == false or $逃跑CP消耗 > @cp
        #========================================小雪  
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        @cp -= $逃跑CP消耗
        @cp_meter.cp = @cp
        @cp_meter.update
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 逃走处理
        update_phase2_escape
      end
      return
    end
  end
    def update_phase2_escape
    # 计算敌人速度的平均值
    enemies_agi = 0
    enemies_number = 0
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        enemies_agi += enemy.agi
        enemies_number += 1
      end
    end
    if enemies_number > 0
      enemies_agi /= enemies_number
    end
    # 计算角色速度的平均值
    actors_agi = 0
    actors_number = 0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.exist?
        actors_agi += actor.agi
        actors_number += 1
      end
    end
    if actors_number > 0
      actors_agi /= actors_number
    end
    # 逃跑成功判定
    success = rand(100) < 50 * actors_agi / enemies_agi
    # 成功逃跑的情况下
    if success
      # 演奏逃跑 SE
      $game_system.se_play($data_system.escape_se)
      # 还原为战斗开始前的 BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # 战斗结束
      battle_end(1)
    # 逃跑失败的情况下
    else
      #================================小雪
      @party_command_window.refresh
      #================================小雪
      # 清除全体同伴的行动
      $game_party.clear_actions
      # 开始主回合
      #================================小雪
      #start_phase2
      #================================小雪
    end
  end
  def start_phase3
    # 转移到回合 3
    @phase = 3
    # 设置角色为非选择状态
    #=================================小雪
    @actor_index == -1 ? @actor_index = -1 : @actor_index -= 1
    #=================================小雪
    @active_battler = nil
    # 输入下一个角色的命令
    phase3_next_actor
  end
alias update_phase3_vp :update_phase3
  def update_phase3
    #========================小雪
    if @lovelyiselia == true
      update_lovelyiselia
    end
    update_phase3_vp
    #========================小雪
  end
  def phase3_next_actor
    #===============================小雪
    return if judge
    return if @lovelyiselia == true
    if @active_battler != nil && @active_battler.inputable?
      
    ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each do |v|
      if v != @active_battler
       v.current_action.kind = 0
       v.current_action.basic = 3
     end
    @action_battlers = Array(@active_battler)
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    start_phase4
    return
    end
  end  
   @actor_command_window.refresh
  if @cp < $物理攻击CP消耗
    @actor_command_window.disable_item(0)
  end
  if @cp < $防御CP消耗
    @actor_command_window.disable_item(2)
  end
    #===============================小雪
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 推进角色索引
        @actor_index += 1
      #============================小雪
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each{|v|v.blink = false}
      #============================小雪
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
      #============================小雪
       phase3_setup_command_window if @lovelyiselia == false
      #============================小雪
    end
  def update_phase3_basic_command
    #=====================================小雪
    #向前
    if Input.trigger?(Input:EFT) && @lovelyiselia == false
      @active_battler = nil
      phase3_prior_actor
    end
    #向后
    if Input.trigger?(Input::RIGHT) && @lovelyiselia == false
      @active_battler = nil
      phase3_next_actor
    end
    #进入敌人行动
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each{|v|v.blink = false}
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
      @lovelyiselia = true
    end
    #=====================================小雪
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C) && @en == true
      @en = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C) && @lovelyiselia == false && @en == false
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        #=========================小雪
        if @cp < $物理攻击CP消耗
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        #=========================小雪
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        #=========================小雪
        if @cp < $防御CP消耗
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        #=========================小雪
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      #=======================小雪
    @actor_index %= $game_party.actors.size
      ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each{|v|v.blink = false}
      @actor_command_window.refresh
    if @cp < $物理攻击CP消耗
      @actor_command_window.disable_item(0)
    end
    if @cp < $防御CP消耗
      @actor_command_window.disable_item(2)
    end
    #=======================小雪
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    #===============================小雪
     unless $game_party.inputable?
       @lovelyiselia = true
       start_phase3
     end
    #===============================小雪
    #清除闪烁
    ($game_party.actors+$game_troop.enemies).each{|v|v.blink = false}
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  
  alias update_phase4_step5_vp :update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    @damage_size = 0
    @target_battlers.each {|v| @damage_size += 1 if ![0,"Miss",nil].include?(v.damage)}
    update_phase4_step5_vp
  end
  alias update_phase4_step6_vp :update_phase4_step6
  def update_phase4_step6
    #===================小雪
    if @active_battler != nil && @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  
     @cp -= $物理攻击CP消耗 if @active_battler.current_action.basic == 0
     @cp -= $防御CP消耗 if @active_battler.current_action.basic == 1
    when 1
     @cp -= $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].cp_cost
    when 2
     @cp -= $data_items[@active_battler.current_action.item_id].cp_cost
    end  
     @cp = [@cp,0].max
     @cp_meter.cp = @cp
     @cp_meter.update
   end
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and not ((@active_battler.current_action.kind == 1 && $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].scope > 2))
      @cp = [[@cp + $被攻CP回复 * @damage_size,0].max,100].min
      @cp_meter.cp = @cp
      @cp_meter.update
    end
    clear_action
    #===================小雪
    update_phase4_step6_vp
    start_phase3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    #============================小雪
   # if @action_battlers == nil
      #@action_battlers = []
   #   return
   # end
    #============================小雪
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers == nil
      # 开始同伴命令回合
      start_phase3
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    #@active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler != nil and @active_battler.index == nil
      return
    end
    #=============================小雪
    if @active_battler.current_action.kind == 0 and @active_battler.current_action.basic == 3
      start_phase3
    end
    #=============================小雪
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #===================================================
  #除BUG
  #===================================================
    def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        #======================================小雪
        @active_battler.current_action.clear
        start_phase3
        #======================================小雪
        #@phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      #@phase4_step = 1
      #==================================================小雪
      @active_battler.current_action.clear
        start_phase3
      #==================================================小雪
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #====================================================
  #除BUG
  #====================================================
end
我是一只小小的白。
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⑥精研

大家都爱好少年

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102162186
发表于 2008-3-11 18:45:56 | 显示全部楼层
小雪近来准备专心混论坛了么
战,然后死!
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③业余

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 楼主| 发表于 2008-3-17 23:33:32 | 显示全部楼层
偶比水娘娘差得远了,偶只是脚本有造诣,其他什么都不行。
嗯,大家都爱美少年^^
我是一只小小的白。
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②入门

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发表于 2008-3-25 21:53:08 | 显示全部楼层
……
北欧女神2……
没玩过……
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④见习

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376
QQ
发表于 2008-8-18 14:29:52 | 显示全部楼层
Me没玩过,too
感激你让我拥有秋天的美丽
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