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⑦老手
暗夜下可怜人
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发表于 2006-10-27 21:31:27
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引用第13楼好人卡的神话于2006-10-27 21:17发表的:
1。关于生成新事件是如何能比显示动画更节约资源这个不了解,不予评价。
2。自己写的脚本一般是不会冲突的,这个我也同意。可关键就是这个脚本是给谁用的呢?如果仅仅是给自己用,爱怎么样就怎么样。如果是写给别人用(就像诸多的“插入”脚本一样)就不同了,因为多数人并不了解其中的原理,更不可能理解哪个部分是干什么用的(我敢保证,现在90%的新人你即使在脚本里注释得很清楚,他们也不会去看或者是看不懂。),像ARPG这样自由度很大的东西,更别指望脚本的灵活性,而且对于不了解的人来说理解起来也很难。再加上大多数人都有东拼西凑脚本的习惯,就更容易冲突了。这样算起来,事件还更容易让人理解,而且自定义方面也比脚本更易懂。(顺便一提:事件做的ARPG一般只能学习,而不能直接复制粘贴,因为任何一个事件ID,变量编号,地图编号,开关编号都会造成影响,花时间去研究怎么好好复制粘贴这些东西,估计也该学会如何使用事件做ARPG了。。。这样做也有助于减少懒人的数量,让他们体会一下做游戏的乐趣XD。。。我可不想有一天看到ARPG游戏也和垃圾快餐一样被生产出来。。。)
.......
1.如果是单纯生成个事件图形(技能效果只用的上图形),比动画快是肯定的,这看F1里动画精灵生成的部分就能知道生成一个动画比生成一个事件图形多了很多罗嗦.
2.这个...是在做游戏?还是做引擎?写这个脚本自己能看懂不就可以了,至于相关数据的填写也一样,你在数据库的框框里设定,我在脚本里建个单独的数组数据设定不都一样吗.
3.这也是肯定的,事件中就算一个最简单变量代入,也要在解释器中绕个圈子,绝对比脚本直接赋值要慢,只不过当处理数据比较少时,感受不到而已. |
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