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楼主: xboox

[求助]怎么改对话框?

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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2007-5-28 15:19:34 | 显示全部楼层
没关系拉,,找到重定义的的地方就好了,,华丽的用一下Ctrl+Alt+F搜索把
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-5-28 15:52:42 | 显示全部楼层
引用第9楼xboox于2007-05-28 15:00发表的  :

汗但不用插入式,很多文字效果没办法表达啊[s:5]

如果非用不可,还是建议不要过多。。插得越多,可能造成的重定义就越多,冲突也会越多。。到时候不是改一两处就能解决的。。。
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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 楼主| 发表于 2007-5-28 17:53:51 | 显示全部楼层
引用第11楼soaryou于2007-05-28 15:52发表的  :


如果非用不可,还是建议不要过多。。插得越多,可能造成的重定义就越多,冲突也会越多。。到时候不是改一两处就能解决的。。。
其实也就插入了这个对话框。。。。。。



MS看不明的说,重定仪在那里啊?,大大能帮我说说吗?
#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 127.0.0.1 bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://www.127.0.0.1.com/
#
#    脚本更新:by KKME◎127.0.0.1.com,2007年2月
#
#==============================================================================
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#  ★●使用方法 edit by KKME◎127.0.0.1.com
#
#    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
#            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
#            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
#
#    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
#            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
#            则输入对话:
#               王小二:
#               今天天气真好啊。
#    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
#    这种方法对于我方队员的情况支持 \\n[1]这样的效果。如
#               \\n[1]:
#               明天听说要下雨。
#    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
#    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
#            
#
#  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
#          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#==============================================================================

module FUKI

  # 头像图片保存目录的设定
  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  # 是否显示尾部图标
  TAIL_SHOW = true
  
  # Skin的设定
  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  
  # 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  
  # 字体颜色
  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  
  # 窗口透明度
  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  
  # 角色名字窗口的相对位置
  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  # 自动改变位置( true / false )
  # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  POS_FIX = false

  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  
  # 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  
  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 0

end


#==============================================================================
# 初始化两个变量,不要动(by KKME◎127.0.0.1.com)
#==============================================================================
$mes_name = ""
$mes_id   = nil


#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80+64, 336, 480, 128)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @kkme_name = ""
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    @kkme_name = ""
    begin
      @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
      $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
    rescue
    end
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 取得窗口尺寸
    get_windowsize
    w = @w + 32+ 8
    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
    # 生成呼出窗口
    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
    # 生成角色名字窗口
    set_namewindow
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @dy = 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 描绘结束
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
      text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
      # "\\\\C" 变为 "\\001" 、"\\\\G" 变为 "\\002"
      text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001" }
      text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\\\ 的情况下
        if c == "\\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\\\"
        end
        # \\C[n] 或者 \\G 的情况下
        if c == "\\001" or c == "\\002"
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
      text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
      # "\\\\C" 变为 "\\001"、"\\\\G" 变为 "\\002"
      text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
      # c 获取 1 个字
      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 选择项的情况
        if @dy >= $game_temp.choice_start
          # 处理字的缩进
          @dx = 8
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
          # 循环
          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\\n")
            # 描绘文字
            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
            @dx += self.contents.text_size(c).width
          end
          if c == "\\n"
            # 更新光标宽度
            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
            # dy 累加 1
            @dy += 1
            @dx = 0
          end
          return
        end
        # \\\\ 的情况下
        if c == "\\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\\\"
        end
        #\\C[n] 的情况下
        if c == "\\001"
          # 更改文字色
          text.sub!(/\\[([0-9]+)\\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
        end
        # \\G 的情况下
        if c == "\\002"
          # 生成金钱窗口
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\\n"
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        # 描绘文字
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 描绘尾部图标
      if $game_system.message_frame == 0
        # 取得位置
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
        if FUKI::TAIL_SHOW == true
          case @message_position
            when 0  # 上
              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
            when 1  # 中
              @tale.dispose
              @tale = nil
            when 2  # 下
              @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character_KKME
    if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      return nil
    else
      @kkme_name.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      $mes_name = @kkme_name
      for ev in $game_map.events.values
        if ev.name == @kkme_name
          return ev
        end
      end
      for actor in $game_party.actors
        if actor.name == @kkme_name
          return $game_player
        end
      end
      return nil
    end
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
   
    # 取得角色
    if $mes_id != nil
      @character = get_character($mes_id)
    else
      @character = get_character_KKME
    end
   
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
      when 1  # 中
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 下
        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
    if FUKI:OS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 上
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 下
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
      when 0  # 上
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 中
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 下
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x,y]
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算名字窗口的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name_pos
    case @face_pic_txt
      when 0  # 文字
        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      when 1  # 图片
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          x = self.x + self.width
        end
        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      end

    return [x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
   
    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      
      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
      else
        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
      end
      
      #if FileTest.exist?(sFile) == true then
      begin
        
        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(sFile)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
        
        # 生成角色头像窗口
        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        @name_win.back_opacity =0     
        @name_win.z = self.z + 1
        
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = name_x + 2
        @name_contents.y = name_y + 2
        @name_contents.bitmap = bmp
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
        
      rescue
        
        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

        # 生成名字
        name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
        name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

        # 生成角色名字窗口(只有边框)
        @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
        @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
        @name_win.z = self.z + 1
        
        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = name_x + 12
        @name_contents.y = name_y + 8
        @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
        @name_contents.z = @name_win.z + 2
        
        # 设定文字色
        nil_color = Color.new(0,0,0,0)
        if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
          @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
        else
          @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
        end
        @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        # 调整窗口尺寸
        rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
        @name_win.width = rect.width + 32
        # 描画名字
        @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
      end
    end

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    if $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
    else
      self.opacity = 0
    end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 呼出模式下跟随事件移动
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]

      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.y = tale_pos[1]
      
      if @name_win != nil
        name_pos = get_name_pos
        @name_win.x = name_pos[0]
        @name_win.y = name_pos[1]
        case @face_pic_txt
          when 0  # 文字
            @name_contents.x = @name_win.x + 12
            @name_contents.y = @name_win.y + 8
          when 1  # 图片
            @name_contents.x = @name_win.x + 2
            @name_contents.y = @name_win.y + 2
          end
      end
    end
   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity += 24
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity += 24
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息结束的情况下
    if @contents_showing_end
      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 释放呼出窗口
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity = 0
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity = 0
      end
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity -= 48
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity -= 48
      end
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      $mes_name = ""
      @kkme_name = ""
    end
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,0)
    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
      color = FUKI::FUKI_COLOR
    else
      color = super
    end
    return color
  end
end
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发表于 2007-5-28 22:17:53 | 显示全部楼层
我的方法,,冲定义的地方就替换掉原来的脚本,,至少我现在引用那么多还没有什么错误,,有也都解决了…… [s:4]

class  +名字
这个就是重定义的地方
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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 楼主| 发表于 2007-5-28 23:44:11 | 显示全部楼层
class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable



这一段?要怎么改?
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发表于 2007-5-29 06:19:39 | 显示全部楼层
不怕麻烦的把重定义的地方替换到原脚本就可以了,

game_temp里的开始地方你插入个


  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end

要改的话,你看看重定义里的把,,可以找到的
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-5-29 06:31:10 | 显示全部楼层
#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

把super改了阿,,
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-5-30 19:17:20 | 显示全部楼层
这个脚本被66整合过,如果在fuki对话框内以hash表显示头像,加密之后头像会无法显示。
因为para犬的原版脚本内根本没有提供显示头像的功能。lz使用前请三思。

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end
这个脚本遍布alias方法,就是要重定义的。。简单的整合是没有效果的。
ps.这个脚本的效果其实已经足够多。。如果你不要fuki显示对话框也可以直接使用默认对话框,只需要另外设定一下该默认对话框的位置。就是在W_M那里。然后用事件脚本调用出。
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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发表于 2007-5-30 21:44:01 | 显示全部楼层
FUKI,,终于注意到了,,瓦卡卡,,我好像还没有把FUKI放到工程里捏,忘了这茬了 [s:5]
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-5-31 18:17:48 | 显示全部楼层
= =什么时候能拜玩你的大作。。。
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