关于策划2字,有人能说得这么轻松,这是出乎我意料之外的.
目前中国游戏的现状我们大家都在看,且不说网络游戏诸如盛大一本万利的传世(其实我认为传世已经是做得相当不错了,但它的核心完全是脱胎于韩国网游而来,所以算不得正宗本土游戏).单就两岸的单机游戏来说,明眼人就已经能看出烧钱的游戏和没烧钱的游戏还是有些些的差别了吧.
没错,中国什么都缺,缺美工,缺钱,缺好引擎,缺3D高手,就是不缺策划.
可以说,一个游戏的成功与否,除了游戏性,美工,音乐,引擎,核心和世界观以外,最重要的应该就是策划了,策划的好坏直接关系到游戏的成败.而策划就意味着从团队组成的最初开始就必须定下贯穿始终的理念,既关键词.按照这个关键词设定剧本,得到剧本之后进行认可度和可行性调查,是一项非常庞大的工程,就我所知,策划一个游戏并不是一个人轻轻松松就可以完成得了的任务,而经典的作品的策划还涉及到各方面的磨合,游戏整体风格的设计,剧情的掌握和节奏的控制,游戏难度的调整.以及后期的广告,烧钱阶段,服务器提供和预算.盈利配置等等.可以说,策划并不是一件简单的事情.
笑....坚持认为游戏应当分工的某美工认为,踏实做下来一件事情会比说1000句空话更管用.不如实际自己找家游戏公司试试,也许这样楼主更能体会策划面对中国游戏这种残酷环境所能做出来的微弱反抗及无奈的心情.
[此贴子已经被作者于2005-2-19 2:01:59编辑过] |