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[转帖]感觉一篇比较有用的东东,关于关卡设计……

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发表于 2005-5-30 13:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
#1 [ZT]《仙剑奇侠传》关卡设计的问题分析


最近看完电视剧,又唤起对这个经典的游戏系列的兴趣。大家都很怀念仙剑老版本,而
对新版本嗤之以鼻。抛开画面等等不谈,我在这里提出两个仙剑新版本中存在的关卡设计
问题,我觉得,这两个问题是仙剑在关卡设计上越走越差的原因:

1:辅助类型关卡数量越来越少,而且单调,组织不当。造成玩家的游戏节奏被破坏,
同时背离了仙剑RPG剧情优先的原则。
2:在关卡设计中过分使用了迷宫要素。迷宫掩盖了其它游戏乐趣的体现,阻止了roa
d型关卡在游戏中后期向担负有提高游戏要素完成度这个重要任务的dungeon型关卡的转变
,促进了dungeon关卡向不能长期提供游戏乐趣的road型关卡的转变。

=======================================

RPG关卡设计的类型

我尝试着从关卡设计的目的上来给RPG游戏中玩家通常会遇到的关卡分个类。RPG游戏的
总体流程很简单:收集信息-完成任务。为了完成前者,游戏开发者需要提供一些辅助性
关卡方便玩家休整,交流,了解剧情。对于后者,游戏开发者需要给出有挑战性的关卡来
给任务的完成设置难度,从而使得游戏变的可以玩。游戏还需要一个世界观的交代,来让
玩家觉得整个游戏过程的合理性。为了完成这些任务,我借用这个5个英语单词,提出5种
类型的在RPG种普遍存在的关卡,它们是:以辅助为目的的city和scene,以游戏为目的的
road和dungeon,以及以交代世界观和组织游戏为目的的world。

city:唯一一种完全和战斗相脱离的关卡。任何RPG都少不了的关卡类型,或者至少可以在
整个大地图中划出行使相应功能的区域。否则一个只有战斗的游戏是难以支撑足够长流程
的。即使是仅仅以收集为目的的RPG,物品交易也是不可或缺的。city型关卡可以定义为这
样的区域:可以进行物品交易,提供信息交流,同时杜绝战斗从而给玩家完全的安全感。


road:游戏中起连接作用的可以单独成立的关卡设计方式,无论是否配合收集要素,无论
是否有敌人(当然通常这两者都会在roda关卡中出现的),探路本身都可以成为游戏的难
点和目的所在。road的定义就是以找到地图出口为目的的关卡。和日常生活中一样,road
不一定要是迷宫。

dungeon:好像很多人都乐意把RPG中的这种关卡都笼统的说成是迷宫。但dungeon关卡的意
义和迷宫是有很大区别的。迷宫不是一种单独成立的关卡,和机关,陷进之类一样,它只
能作为这里所说的5种关卡的组成要素。迷宫可以从一定程度上成为dungeon的组成要素,
但哪怕这种要素占的比例再大,也不能改变dungeon的关卡性质。Dungeon可以定义成一个
可以用来提高游戏要素完成度的关卡。这里的要素可以是级别,属性,物品,装备,任务
等等。至于这里在dungeon中到底使用什么样的方法来给玩家制造困难,那并不是最主要的
。dungeon这个词只是借用,和在不在地下是不是个城没有任何关系。

scene:场景关卡。这种关卡可战可不战,关卡设计的目的就在于为剧情的演绎提供合适的
背景。D&D类型的游戏中很少出现这样的纯场景关卡,但在日系RPG及其派生类型RPG中,由
于剧情的比重大,这类关卡也得以独立显现出来。

world:这个关卡和以上4种不在一个层次上,world关卡定义为世界地图,是玩家可以探索
的最大范围。world关卡每个游戏都只能有一个,它从空间上和逻辑上合理安排各个小关卡
。依赖游戏设计者用心程度的不同,world关卡最简单的可能是一个只能点击不同地方的地
图,也可以复杂到是一个可以使用各种不同交通工具行动,可以处处仔细搜寻的大型“du
ngeon”关卡。但关卡的层次和目的将它和dungeon区分开来。world关卡哪怕在游戏中并不
实际出现,它也总是存在的,因为游戏的总是需要世界观和逻辑设定的。

从而我们可以试着从游戏开发者关卡设计的目的上清晰的区分出5类不同的关卡类型:

【以辅助玩家冒险为目的而设计的无战斗关卡:city】
【以通过特定区域为目的设计的关卡:road】
【以提高游戏要素完成度为目的而设计的关卡:dungeon】
【以推动游戏剧情发展为目的设计的关卡:scene】
【以组织以上4种关卡为目的的而设计的世界地图:world】


当然实际游戏流程中这样的区分不太可能是截然的。玩家可以在road里练级,也可能在du
ngeon最深处触发剧情。下面来看看这5类关卡的变化可能。

city:city的功能是不可转变,不可丢失的。city可以包含剧情触发从而起到scene的作用

road:road如果不是随机生成的,那么玩家走完一次后,挑战也就不存在了,road依然是
road,可是玩家的兴奋点没有了,这样的road就成为无功能的road。但通常road会转变成
dungeon的身份存在,玩家会把road当成练级,收集等的地方。road类型关卡的丢失也是玩
家可以承受的。游戏后期很多时候玩家会拥有瞬移能力,这也使得road本身的通过功能弱
化了。road的唯一目的就是通过,不触发剧情。
dungeon:dungeon是游戏长期保持可玩性的最主要来源,dungeon类型是不可丢失的。dun
geon可以触发剧情起到scene的作用。
scene:剧情交代完成之后,scene的发展方向依赖其本身的复杂程度而定。很简单的scen
e这之后就不再有任何严格的存在意义了,玩家无非是路过,也许勾起一点回忆而已,它退
化成无功能的road。比较大,比较复杂的scene将变成dungeon,成为玩家练级的地方。

world:world关卡也是不可替代,无法转变的。设计复杂的world可以触发剧情起到scene
或者dungeon的作用。

city的设计不会在很大程度上影响游戏性。尽管在city里可以发生很多事情,但那些本质
上都是游戏系统设计的任务。但它和scene一样严重影响游戏整体的节奏感。
road的设计将严重影响游戏第一次流程的可玩性,由于之后还可能蜕变成dungeon,road的
关卡设计还会从一定程度上影响后期游戏。而无功能的road则是游戏关卡设计要尽量避免
的,玩家将很容易产生厌倦感。
dungeon的设计完全决定了游戏的长期可玩性。这也是体现游戏系统设计优秀与否的地方。

scene关卡的设计严重影响游戏第一次流程的可玩性,同样,复杂的scene在后期以road或
者dungeon的身份影响游戏。
world本身的影响不会太大,通常即使有探索成分,也是很有限的。但它可以通过不同的组
织方式来左右RPG游戏的类型走向。

=======================================

仙剑的关卡结构:

1,梦境:没什么好说的,scene关卡。
2,余杭村,盛渔村:city。
3,仙灵岛:游戏的第一个road。
4,水月宫:scene,大家都记得的洗澡就在这里嘛。
5,山神庙:游戏的第一个dungeon。

随后逍遥回客栈遇到酒剑仙,完成剧情去苏州。至此游戏的第一部分完成。除了worl
d理所应当的不可能这么早出现以外,其它类型的关卡都一一出现,玩家也基本掌握了游戏
的操作方式。再次解释一下我对dungeon的认识。仙灵岛之所以是一个road,一方面游戏开
发者放置这个关卡的目的,在于给玩家到达水月宫设置障碍。另一方面玩家按照流程第一
次走通水月宫时,并没有期待在这里发现什么或者完成什么。山神庙作为一个dungeon,可
以练级,可以触发剧情,玩家有期待在关卡中获得什么的想法,而非急于通过。在这个部
分里面,city很大程度上被用来交代剧情而非提供冒险辅助,这在游戏初期很可以理解的
。而以scene为主体加上一个road,一个dungeon的配合,使得玩家更容易融入游戏当中,
又可以轻松的体会游戏系统的特点。

6,苏州:city。
7,隐龙窟:dungeon。
8,白河村:city。
9,玉佛寺:scene。
10,乱葬岗:road。
11,将军墓:dungeon。
12,鬼阴山:dungeon。

游戏第二部分,灵儿丢了。游戏进入中期后,city+dungeon的基本组合开始占统治地
位。白河村作为这一阶段唯一的city,将在流程中反复出现,给玩家完成每一个dungeon或
者road之后一个喘气的机会。也许你要问那个将军墓上下3层简直是仙剑迷宫的经典之作,
怎么可能是一个dungeon?但我的意思是依然从我开始给出的定义出发,只有当玩家进入一
个关卡后唯一的目的就是要离开这里时,这个关卡才是一个仅仅起到通过作用的road关卡
,在road关卡中大量使用迷宫才是最烦人的。而将军墓是一个探索目的明确的关卡,也不
存在出口,只有最深处。只不过在这个dungeon中,游戏的设计者过分的依赖了迷宫要素来
设置难度。这种设计dungeon的方式给整个仙剑系列埋下了极大的祸根。过多迷宫的引入,
使得仙剑中的dungeon类型关卡出现了“人格分裂”:本来以探索为乐趣的dungeon,玩家
变得急不可耐的要通过。dungeon被割裂成了road+scene的形式。而这里产生的本来不该
有的road关卡,还是以迷宫为基础的。比如上面的将军墓:dungeon和鬼阴山:dungeon,
在实际游戏中,玩家很容易体会成:

将军墓:road(迷宫)
血池:scene
鬼阴山:road(迷宫)
鬼阴坛:scene

仙剑就这样被理解成了走迷宫+看剧情的游戏。而road恰恰是无法支撑重复游戏的乐
趣的。

13,扬州:city。
14,山路:road。
15,蛤蟆洞:dungeon。
16,山路2:scene。

17,长安:city。
18,蜀山:scene。
19,锁妖塔:dungeon。
20,圣姑家:scene。

到了锁妖塔这里,以及在以后的仙剑续作中,玩家基本上都会产生要发疯的想法。迷宫
要素对仙剑dungeon类型关卡设计的破坏在这里最清晰的体现出来。出了除了上面说过的造
成dungeon的“人格分裂”以外(这里的一个大dungeon从实际感觉上变成了11个road+1个
scene!),锁妖塔迷宫到了后期即使走过一遍,玩家很熟悉了,也不能避免再次重复解密
的过程。这个时候的dungeon一方面已经从主观感觉上退化成为了road,而road关卡的一致
特征恰恰是:在游戏后期丢失可玩性。另一方面这种已经无功能的road由于其大量迷宫要
素的存在还强迫玩家在每一次通过时都重复一样的解密操作。也就是说,关卡在丧失了对
玩家的吸引力的同时却保留着大量消耗玩家时间和精力的性质。这样的关卡是玩家极力希
望避免的。然而不幸的是,road关卡的初始设计目的是通过和连接,实际上玩家只要还想
在游戏世界中行动,就不得不穿越一个一个的road,就是说,road关卡对玩家还有强制性
。现在,我们应该可以试着这样描述迷宫要素的过分使用对仙剑关卡设计的巨大破坏了:
它使得没有强制性,能够给玩家的探索带来回报的dungeon类型关卡,不可逆的退化成了有
强制性,没有回报,耗时耗力的maze-road型关卡。我之所以要以maze-road来区分它和一
般正常的road关卡,是因为通常的road关卡只具备强制性和无回报这两个特点。road不一
定非要是耗时耗力的。而且一般游戏的设计总要试图把road在游戏后期从某种程度上转变
成dungeon,而不是相反。world型关卡和瞬移道具的引入可以弱化road关卡的强制性。但
一次通过后变得无功能则是无法改变的,它对游戏性的打击也是致命的。

21,神木林:dungeon
22,大理:city
23,回忆:scene
24,罗刹洞:dungeon
25,王宫:dungeon
26,水底宫殿:dungeon
27,试炼之窟:dungeon
28,祭坛:scene
29,无底深渊:road
30,黑苗王宫:scene

完了之后总结一下,仙剑前后一共30个关卡(我分的,不会差太大吧)。其中city 6个
,road 4个,dungeon 11个,scene 9个。city和scene作为调节整体的节奏的关卡,分布
基本合理。city的规模适中,支线充足,在交代流程剧情上也表现的很出彩。仙剑的scen
e不过不失,关卡到游戏后期基本都变成了无功能road,好在他们都不大,不复杂,没有给
游戏后期增加麻烦,但也没能演化成为dungeon来增加游戏可玩性。4个road的量也是可以
接受的。唯一出问题的,就是被无数迷宫给毁掉的那11个dungeon关卡。重灾区便是11关将
军墓和19关锁妖塔。

=======================================


问情篇的关卡结构:

1,唐家堡:city。
2,登云麓:road。
3,蜀山:city。

4,绿萝嶂:road。
5,绿萝山:scene。
3,蜀山:city,蜀山永远是city的属性,但随流程的变化它经常以scene的身份出现提供
过渡。
6,地脉门户:road。
7,少阳三焦:dungeon。

8,里蜀山:city。
9,厥阴心包:dungeon。
10,胜州:city。
11,林河源:dungeon。

3,蜀山:city。
12,阳名百纳:dungeon。
13,京城:scene。
3,蜀山:city。
14,石村:scene。
15,双溪:dungeon。
8,里蜀山:city。
16,太阴归尘:dungeon。

17,蜀山故道:road。
3,蜀山:city。
18,锁妖塔:dungeon。
19,渝州:city。
3,蜀山:city。
20,太阳华池:dungeon。

8,里蜀山:city。
21,魔界之门:dungeon。
22,少阴凝碧:dungeon。

23,施洞:city。
24,月光城:dungeon。

3,蜀山:city。
5,绿萝山:scene。
25,少阳参天:dungeon。
8,里蜀山:city。

26,厥阴蔽日:dungeon。

3,蜀山:city。
27,盘古之心:dungeon。
3,蜀山:city。
8,里蜀山:city。
28,里蜀山内城:dungeon。

一共28个关卡。看看这里关卡的分布:city 6个,road 4个,dungeon 15个, scene 3个
。我们挨个来看这4中类型关卡在仙剑和问情篇中的区别。

city:问情篇的段落明显比仙剑要多,但作为每个段落中心的city数量却没有能够随之增
加。蜀山和里蜀山两者基本贯穿了游戏的始终。场景的重复和单调就比仙剑要明显多了。
蜀山关卡为了能够承担如此繁多的剧情交代任务,地图被不适当的过分放大了,以至于每
次在这个city中移动都是很费时间的。如果这个大city能够被拆分成数个scene和一个小c
ity的结合体,则玩家游戏过程的新鲜感会大大加强。蜀山这个city关卡的作用也会更加的
明确。

scene:问情篇的scene大幅减少,只有3个,而且全部集中在游戏开始的阶段。从中期之后
的长长的游戏流程中,剧情交代和过渡全部交给了city关卡的代为完成。游戏开发者并没
有用心的去设计每一次剧情出现时的最合适背景。这样不是一定不可以,但如果弱化剧情
而增加dungeon分量的话,游戏的风格就会从日系RPG往美系RPG转变。这显然又是问情篇所
不愿意看到的。

dungeon:dungeon的数量略有增加。具体设计上,问情篇的dungeon关卡在迷宫的难度和关
卡的大小上比起仙剑都做了更大的强化。这使得本来在仙剑中还只是在部分dungeon上出现
的“dungeon关卡road化”的倾向更加严重。那众多的地脉每个玩家都会把他们当成是通向
最后那一点点剧情的road来看待。

road:数量上没有什么变化,但在具体设计上和仙剑也出现了不同,仙剑的4个road中只有
第一个仙灵岛是真正的迷宫主导的。而问情篇中4个全部是迷宫主导的。其中更是包含了像
蜀山故道这种设计低劣的强制性road关卡。

从而可以看出,问情篇的关卡设计问题要比仙剑严重的多:一是作为调节游戏节奏的city
和scene类型关卡的数量不足和分布不合理。应该可以理解成开发者后期赶工的结果。从问
情篇开篇的city-road-city的关卡结构上来看,远远不如仙剑开篇的scene-city-roa
d-scene-dungeon来得丰富而合理。玩家在问情篇里一上来遍陷入了从A地出发经过迷宫
到B地触发下一步剧情的怪圈。二是迷宫要素的过量使用对dungeon关卡游戏性的破坏,使
得游戏的乐趣单一化。三是迷宫要素过量使用对road型关卡和从dungeon退化而来的road型
关卡游戏性的破坏,强迫玩家延长无目的游戏时间。第二和第三个问题无非是在仙剑老版
本的问题上继续“发扬光大”而已,而第一条则是仙剑3D化后诸多新版本才暴露出来的问
题。

======================================


最后我们从仙剑和问情篇的world关卡设计上来看看它们的不同。御剑术为基础的worl
d关卡没有太多的探索内容,这点仙剑系列和轩辕剑很不一样。老仙剑中的玩家游戏流程可
以理解为线性的,这也是仙剑整个world关卡的基本组成方式。这种world设计很有利于仙
剑以情动人的剧情优先的原则。玩家的游戏以体会剧情为主,随着故事的发展一步步走下
去。问情篇的world的关卡则演变成了中心辐射式的组织方式,玩家从蜀山出发,每次游历
一个dungeon关卡,回来,整装,打探情报,再出发到下一个dungeon关卡。这是典型的大
菠萝式的world组织方式。这样的world不仅不利于剧情的发展,相反它严重依赖于dungeo
n关卡的设计和游戏系统的设计。可偏偏从我们上面的分析可以得出,问情篇的dungeon关
卡完全被无止境的迷宫给毁成了无功能的maze-road。退一步,即使在大菠萝中,玩家也
还要在几个city中移动,而在问情篇中,蜀山几乎成了玩家唯一要去的city关卡,游戏的
单调性可见一斑。而且,这种中心辐射式的world组织方式通常和游戏中流程的自由度是相
伴随的,但问情篇又还是严格依赖剧情发展的顺序来开放各个关卡的。这种world关卡设计
和仙剑系列的精髓简直是格格不入。

扯了这么多,我之所以从关卡设计上去比较DOS老仙剑和最新的问情篇,是因为我觉得
新仙剑的失败不应简单的怪罪到什么玩家品位提高,盗版猖獗上去。更不是因为什么3D画
面的问题。老仙剑给人的好感也不是因为大家当时没见过市面。仙剑系列在这么多年的发
展中,肯定在自身的游戏设计上出了错,它可能是抛弃了本来好的一面,也可能是错误的
引入了坏的内容。仙剑如果想重塑辉煌,光在说明书后面哭穷是没用的,还得好好找找自
己游戏开发上的问题。




仙剑不是重点,而是例子
人生苦短啊!!
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发表于 2006-1-25 14:50:21 | 显示全部楼层
楼住厉害啊!!!
但是我有点不明白,dungeon到底要设计成什么样子才会让玩家觉得dungeon是dungeon
而不是road+scene呢?
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发表于 2006-4-1 06:58:39 | 显示全部楼层
引用第1楼名侦探柯北2006-01-25 14:50发表的“”:
楼住厉害啊!!!
但是我有点不明白,dungeon到底要设计成什么样子才会让玩家觉得dungeon是dungeon
而不是road+scene呢?


同上!!! [s:3]
RMVX,我等待着你! VX唯一的弱点,速度太慢~其他都好解决~~
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