幻想森林

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 1377|回复: 11

如何让我方队员一起移动

[复制链接]

16

主题

23

帖子

1246

积分

⑥精研

积分
1246
发表于 2005-10-18 18:51:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如我方有两个人,怎样才能让在地图上移动时,不是只显示第一个队员而是显示两个队员。
回复

使用道具 举报

2

主题

15

帖子

28

积分

②入门

积分
28
发表于 2005-10-18 20:10:02 | 显示全部楼层
需要脚本
新建一个脚本

# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/rgss/Train_Actor.txt
#
module Train_Actor
TRANSPARENT_SWITCH = false
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 99
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input:OWN)
# 下を向く
turn_down
# 座標を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input:EFT)
# 左を向く
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座標を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input:EFT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input:EFT)) or
(passable?(@x, @y, Input:EFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN))
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input:EFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN))
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input:EFT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input:EFT)) or
(passable?(@x, @y, Input:EFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input:EFT ? Input::RIGHT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors)
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input:OWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input:EFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
回复 支持 反对

使用道具 举报

16

主题

23

帖子

1246

积分

⑥精研

积分
1246
 楼主| 发表于 2005-10-18 20:44:02 | 显示全部楼层
23行发生错误~
是需要更改什么吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

2

主题

15

帖子

28

积分

②入门

积分
28
发表于 2005-10-18 21:08:42 | 显示全部楼层
[s:5] 我没法解释
这脚本是黑黑的
我只是个小白
回复 支持 反对

使用道具 举报

2

主题

198

帖子

1908

积分

⑥精研

小脉子

积分
1908
QQ
发表于 2005-10-18 21:12:43 | 显示全部楼层
人物跟随脚本能够不麻烦地实现这个,多参考脚本的注释……
回复 支持 反对

使用道具 举报

16

主题

23

帖子

1246

积分

⑥精研

积分
1246
 楼主| 发表于 2005-10-18 21:37:59 | 显示全部楼层
参考了以后仍然不是很明白
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name(这个地方需要改成角色姓名或者是编号什么的吗?尝试着改了一下,不过没有成功)
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
回复 支持 反对

使用道具 举报

113

主题

866

帖子

7004

积分

⑦老手

pliskin

积分
7004
发表于 2005-10-19 10:25:05 | 显示全部楼层
你说的是《仙剑》的那种跟随吗?这东西用事件做,比用脚本简单得多
最近,迷上八云紫大婶了
回复 支持 反对

使用道具 举报

16

主题

23

帖子

1246

积分

⑥精研

积分
1246
 楼主| 发表于 2005-10-19 12:33:07 | 显示全部楼层
请问用事件要怎么做呢
回复 支持 反对

使用道具 举报

13

主题

92

帖子

713

积分

⑤进阶

传说中的路人甲

积分
713
发表于 2005-10-19 13:08:37 | 显示全部楼层
下面是引用万户捣衣声于2005-10-19 12:33发表的:
请问用事件要怎么做呢

一个小白式解决方法:
假设有队员A
在会出现队员A的地图上加一个透明的事件
并行执行
执行内容为
1、变量代入主角坐标
2、设置本事件坐标=主角坐标
3、当队员A在同伴中时
       设置移动路线:本事件改变图片为队员A
                     本事件移动路线为靠近主角

貌似可以用公共事件做。。。
但是偶不会|||OTL
万恶的BT将可爱的手提摧残得体无完肤 从此与深夜篮球惜别OTL... 继续艰苦的RM之路...
回复 支持 反对

使用道具 举报

16

主题

23

帖子

1246

积分

⑥精研

积分
1246
 楼主| 发表于 2005-10-19 18:27:35 | 显示全部楼层
做出了一种好玩的效果
队员B在主角附近转悠~~
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|幻想森林

GMT+8, 2025-6-25 03:22 , Processed in 0.012733 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表