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楼主: udterry

打开加密的2DFM游戏(研究用,请不要修改原作者的游戏)

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发表于 2007-6-26 19:16:27 | 显示全部楼层
用了FLASHFXP.可以了...
http://blog.sina.com.cn/ali213 我的博客.有2DFM教程.
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发表于 2007-6-26 19:57:26 | 显示全部楼层
morley老兄可以试试用破解版2DFM去打开——裂斩格斗新作 - パロって!!ファイター

那个游戏里的波是可以互相抵消的,但不会被人物的攻击抵消,很符合逻辑。暂时我没看明白是怎么做的,看看你研究懂了后能不能教教我 [s:6]
《东东不死传说》09年10月发布正式版
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发表于 2007-6-27 07:05:39 | 显示全部楼层
引用第11楼江西恐龙于2007-06-26 19:57发表的  :
morley老兄可以试试用破解版2DFM去打开——裂斩格斗新作 - パロって!!ファイター

那个游戏里的波是可以互相抵消的,但不会被人物的攻击抵消,很符合逻辑。暂时我没看明白是怎么做的,看看你研究懂了后能不能教教我 [s:6]

哈哈哈,我下了那个2DFM,就是为了看看怎样制作飞行道具被反弹的.

飞行道具抵消,这个知道怎么解决了.

给飞行道具设定受伤属性,在设定飞行道具的防御范围时,将飞行道具的防御范围的Y轴坐标都设为-1000.

同时,为飞行道具设定两个攻击脚本,编号为0,1.
0号攻击脚本是用来进行飞行道具正常的攻击判定.
1号攻击脚本则是用来判断飞行道具之间的攻击判定.而且1号攻击脚本的攻击范围Y轴坐标被设为了-1001.


这样的话,在游戏画面正常的范围内,0号攻击脚本只能攻击人物,而无法攻击到对方的飞行道具.因为飞行道具的防御范围Y轴坐标都在-1000那里.
而1号攻击脚本是无法攻击到人物的.因为它的坐标是在-1001的位置.只能攻击到飞行道具.

而使用的招式判定有以下几种.
1:碰到墙壁后,飞行道具跳转到消失的脚本处.
2:攻击命中,攻击被防御时,飞行道具也跳转到消失的脚本处.
3:着地后,跳到消失的脚本处...某些飞行道具是从空中向下的...所以需要这个招式判定.


目前还在研究飞行道具反弹的制作...[s:4]
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发表于 2007-6-27 07:10:35 | 显示全部楼层
补充:
之所以将飞行道具的受伤属性的防御范围Y轴设为超出画面坐标.是因为这样一来,人物的攻击判定是无法让飞行道具"受伤"的,
也就是说,飞行道具对于人物的攻击来说,是无敌的,这样的话,人物的攻击对于飞行道具而言,就是无效的.
而且不要添加 攻击互抵的招式判定,这样一来,飞行道具就可以顺利的穿过人物的攻击判定范围,进而攻击到人物.

看来2DFM的可发掘潜力还有很多很多啊.只要不用常理的思维方式就行了..... [s:5]
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③业余

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发表于 2007-6-27 08:10:33 | 显示全部楼层
引用第9楼morley于2007-06-26 09:03发表的  :链接不好用啊.无法下载.....
[s:6]
2DFM破解版.exe  也要算上去[s:5]
ftp://down:down@7vg.net/2DFM破解版.exe
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发表于 2007-6-27 08:51:50 | 显示全部楼层



这四个数值格子,哪个是Y呀?我不知道怎么设置呢 [s:6]
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发表于 2007-6-27 18:50:06 | 显示全部楼层
补充提个想法:反弹对方的波,我个人认为应该是拥有该技能的角色实际上拥有所有角色的波。他在使出这一招时,实际上是原地受攻击状态。只要波来了,那么受伤数值为0,且受伤动作是调出物体,也就是反弹对方的波。

区分不同人的波可以用变量来区分,例如A角色的A波,给一个变量判定。那么只要A波打中本人,本人的受伤动作就是调出一个A波来。如果是B角色的B波,自然就判定反弹出B波。其他角色以此类推。

这样理解是否合理呢?不过没亲自实验,不知道行不行。
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发表于 2007-6-27 18:51:29 | 显示全部楼层
引用第15楼江西恐龙于2007-06-27 08:51发表的  :



这四个数值格子,哪个是Y呀?我不知道怎么设置呢 [s:6]


上面的X,Y轴指的是防御范围的坐标.
下面的X,Y轴指的是防御范围的大小(即 范围)....  

这里指的就是上面的Y轴后面的数值.
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发表于 2007-6-27 19:02:00 | 显示全部楼层
引用第16楼江西恐龙于2007-06-27 18:50发表的  :
补充提个想法:反弹对方的波,我个人认为应该是拥有该技能的角色实际上拥有所有角色的波。他在使出这一招时,实际上是原地受攻击状态。只要波来了,那么受伤数值为0,且受伤动作是调出物体,也就是反弹对方的波。

区分不同人的波可以用变量来区分,例如A角色的A波,给一个变量判定。那么只要A波打中本人,本人的受伤动作就是调出一个A波来。如果是B角色的B波,自然就判定反弹出B波。其他角色以此类推。

这样理解是否合理呢?不过没亲自实验,不知道行不行。


1:会反弹飞行道具的角色拥有所有的飞行道具这个我是想过的.要实现这个功能,必须这么做.

2:比如,角色A会反弹飞行道具.角色B是发出飞行道具的.
那么当B发出飞行道具后,    A使出可以反弹飞行道具的必杀技C.
而B的飞行道具攻击属性前,需要添加被攻击方受攻击和防御攻击时要做的动作吧.就是  敌(对手反应) 脚本.

哇塞...说到这,突然发现你太厉害了.......本来想问你具体怎么让A反弹飞行道具.突然想到,利用你的方法完全可以实现了...

首先,给A设定一个角色变量F=0,在A使出反弹飞行道具的脚本里添加一个 F=10 .然后,在A被飞行道具命中后要做的动作脚本前,添加一个 F的判定,当F=10的时候,脚本跳转到 A反弹飞行道具的脚本处.播放脚本,实现反弹飞行道具......


哇哈哈哈,太高兴了...此方法的可行性在90%以上.恐龙老兄,你太厉~~~~~~~~~~~~~~~~~害了!!!!


本来今天还在汉化那个同人游戏.想看看反弹飞行道具到底如何做.....看来没有必要继续汉化下去了.[s:1]
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发表于 2007-6-27 23:26:22 | 显示全部楼层
汗,这些知识不都是你教的么。[s:7]

期待你将这个招式研究一下,写篇详细的图文教程到你的BLOG上吧。尤其是角色变量这一部分有点看不太懂 [s:6]
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