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飞行射击游戏制作实例,使用HSP

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发表于 2004-6-21 21:27:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
素材和脚本下载:http://bbs.emu-zone.org/newbbs/viewthread.php?tid=175079



这个实例的版本为1.0~~
最新版本为3.0~~因为1.0这个版本的程序比较容易理解~~
而3.0涉及到DirectX的!~~
所以大家先从简单开始!~~以后才放出3.0的汉化版本!~~
说明一下压缩包内的文件:

日文原版.as--------------日文原版的脚本
中文汉化.as--------------中文汉化后的脚本
飞行射击实例.exe------通过HSP编译后的游戏执行文件
dmg.wav, exp.wav, INT01.MID, kin.wav, shot.wav, sample.bmp------游戏中所使用的音乐图片素材!~~

以下是游戏的脚本:

  1. ; 射击游戏脚本
  2. ; by たかのん 汉化:sdlhm520
  3. ; HSP v2.61 制作引擎
  4. ;■ 初期设定
  5. screen 0,640,480,1 ;设置游戏画面大小
  6. title "射击游戏范例 by たかのん 汉化:sdlhm520 "
  7. highscore=5000
  8. *gamestart
  9. cls 4
  10. randomize
  11. move=5 ;指定我方飞机移动速度
  12. smax=50 ;星星的最大数
  13. emax=50 ;敌机的最大数
  14. tmax=200 ;敌机子弹的最大数
  15. wmax=3 ;我方飞机子弹的最大数
  16. imax=10 ;倍数显示的最大数
  17. vmax=10 ;信息显示的最大数
  18. bmax=10 ;爆炸最大数
  19. level=1 ;等级水平(难易度)
  20. ;■ 排列定义
  21. dim sx,smax ;星的X坐标
  22. dim sy,smax ;星的Y坐标
  23. dim sc,smax ;星的颜色
  24. dim ss,smax ;星的移动速度
  25. dim ex,emax ;敌机的X坐标
  26. dim ey,emax ;敌机的Y坐标
  27. dim ef,emax ;敌机的生死
  28. dim en,emax ;敌机的种类
  29. dim exv,emax ;敌机X方向移动量
  30. dim eyv,emax ;敌机Y方向移动量
  31. dim et,emax ;敌人出现的时间
  32. dim tx,tmax ;敌机子弹的X坐标
  33. dim ty,tmax ;敌机子弹的Y坐标
  34. dim tf,tmax ;敌机子弹on/off
  35. dim txv,tmax ;敌机子弹X方向移动量
  36. dim tyv,tmax ;敌机子弹Y方向移动量
  37. dim wx,wmax ;我方子弹的X轴坐标
  38. dim wy,wmax ;我方子弹的Y轴坐标
  39. dim wf,wmax ;我方子弹on/off
  40. dim wyv,wmax ;我方子弹的Y轴移动量
  41. dim ix,imax ;倍数X轴坐标
  42. dim iy,imax ;倍数Y轴坐标
  43. dim iff,imax ;倍数显示时间
  44. dim iv,imax ;倍数字体大小
  45. dim bx,bmax ;爆炸X轴坐标
  46. dim by,bmax ;爆炸Y轴坐标
  47. dim bf,bmax ;爆炸出现的时间
  48. ;■ 载入游戏图象的素材
  49. buffer 2,640,480,1
  50. pos 0,0
  51. picload "sample.bmp",1
  52. ;■ 载入效果声音和背景音乐
  53. sndload "Int01.mid",0,1
  54. sndload "dmg.wav",1,0
  55. sndload "exp.wav",2,0
  56. sndload "shot.wav",3,0
  57. sndload "kin.wav",4,0
  58. ;■ 星的准备
  59. repeat smax
  60. rnd sx.cnt,640
  61. rnd sy.cnt,480
  62. rnd sc.cnt,8
  63. ss.cnt=sc.cnt+3
  64. sc.cnt=sc.cnt*32+31
  65. loop
  66. ;■ 平方根的准备
  67. dim calc,900
  68. repeat 900
  69. temp=cnt : calc.cnt=temp*temp
  70. loop
  71. ;■ 启动前的准备
  72. mx=295 : my=400 ;指定我方飞机的初期坐标
  73. mf=8 ;指定我方飞机能量大小
  74. gameovertime=0
  75. score=0
  76. frame=0
  77. highdst=0
  78. snd 0
  79. gsel 0,1
  80. palcopy 2
  81. gmode 2
  82. ;■ 主程序
  83. *main
  84. redraw 2
  85. color bgcolor,0,0 : bgcolor=0 ;指定背景颜色
  86. boxf 0,0,640,480
  87. gosub *message ;游戏信息
  88. gosub *xingxing ;星星的移动
  89. gosub *wojimove ;我方移動
  90. gosub *weapon ;我方子弾
  91. if frame(25-level)=0 : gosub *enemyborn ;敌机出现
  92. gosub *enemymove ;敌机移动
  93. gosub *dijizidanmove ;敌机子弹移动
  94. if pat&128>0 : gosub *pausegame ;暂停
  95. getkey returntop,121 : if returntop=1 : end ;强制结束(F10)
  96. if mf<1 : mxv=0 : myv=0 : gameovertime++ : gosub *bomb
  97. if gameovertime>100 : goto *gameover
  98. await 30
  99. redraw 1
  100. frame++
  101. level=frame/500+1
  102. if level>20 : level=20
  103. goto *main
  104. ;■ 我方移动
  105. *wojimove
  106. if mf>0 : stick pat,79
  107. shottime--
  108. if mf>0 : if (pat&64>0)&(shottime<0) : shot=1
  109. xv=(pat>>2&1)-(pat&1)
  110. yv=(pat>>3&1)-(pat>>1&1)
  111. if mf>0 : mx=xv*move+mx : my=yv*move+my
  112. if mx<0 : mx=0
  113. if mx>590 : mx=590
  114. if my<0 : my=0
  115. if my>430 : my=430
  116. pos mx,my : gcopy 2,xv*50+50,0,50,50
  117. return
  118. ;■ 星星的移动
  119. *xingxing
  120. repeat smax
  121. color sc.cnt,sc.cnt,sc.cnt
  122. sy.cnt=sy.cnt+ss.cnt
  123. if sy.cnt>480 : sy.cnt=0 : rnd sx.cnt,640
  124. pset sx.cnt,sy.cnt
  125. loop
  126. return
  127. ;■ 我方子弹发射
  128. *weapon
  129. repeat wmax
  130. if (shot=1)&(wf.cnt<1) {
  131. wf.cnt=1
  132. wx.cnt=mx+12
  133. wy.cnt=my-40
  134. shot=0
  135. shottime=1
  136. snd 3
  137. }
  138. if wf.cnt<1 : continue
  139. pos wx.cnt,wy.cnt : gcopy 2,150,0,25,50
  140. wy.cnt=wy.cnt-40
  141. if wy.cnt<-50 : wf.cnt=0
  142. loop
  143. return
  144. ;■ 敌机出现
  145. *enemyborn
  146. rnd temp,7
  147. if temp=0 : return
  148. repeat emax
  149. if ef.cnt>0 : continue
  150. if temp=1 : en.cnt=1
  151. if temp=2 : en.cnt=1
  152. if temp=3 : en.cnt=1
  153. if temp=4 : en.cnt=2
  154. if temp=5 : en.cnt=2
  155. if temp=6 : en.cnt=3
  156. ef.cnt=en.cnt ; 固さ
  157. rnd ex.cnt,640 ; 初期出现位置X轴
  158. ey.cnt=-50 ; 初期出现位置Y轴
  159. exv.cnt=0 ; 初期移动量X轴
  160. eyv.cnt=10 ; 初期移动量Y轴
  161. et.cnt=0
  162. break
  163. loop
  164. return
  165. ;■ 敌机移动
  166. *enemymove
  167. repeat emax
  168. et.cnt++
  169. if ef.cnt<1 : continue
  170. ent=cnt
  171. repeat wmax
  172. if wf.cnt<1 : continue
  173. ddx=(ex.ent+25)-(wx.cnt+12) : if ddx<0 : ddx=-ddx
  174. ddy=(ey.ent+25)-(wy.cnt+25) : if ddy<0 : ddy=-ddy
  175. if (ddx>=0)&(ddx<20)&(ddy>=0)&(ddy<40) {
  176. ef.ent-- : wf.cnt=0
  177. if ef.ent>0 {
  178. pos wx.cnt,wy.cnt
  179. gcopy 2,175,25,25,25
  180. snd 4
  181. score++
  182. }
  183. else {
  184. pos ex.ent,ey.ent
  185. gcopy 2,200,0,50,50
  186. snd 2
  187. gosub *messageborn
  188. }
  189. }
  190. loop
  191. if en.cnt=1 : gosub *enemy1
  192. if en.cnt=2 : gosub *enemy2
  193. if en.cnt=3 : gosub *enemy3
  194. loop
  195. return
  196. ;■ 敌机 1
  197. *enemy1
  198. pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,250,0,50,50
  199. dx=mx-ex.cnt
  200. dy=my-ey.cnt
  201. if dy<350 {
  202. if dx<0 {
  203. exv.cnt=exv.cnt-1
  204. if exv.cnt<-25 : exv.cnt=-25
  205. }
  206. else {
  207. exv.cnt=exv.cnt+1
  208. if exv.cnt>25 : exv.cnt=25
  209. }
  210. }
  211. if dx<0 : dx=-dx
  212. if dx<50 : gosub *tamaborn
  213. eyv.cnt=4
  214. ex.cnt=ex.cnt+exv.cnt
  215. ey.cnt=ey.cnt+eyv.cnt
  216. if ex.cnt<-50 : ef.cnt=0
  217. if ex.cnt>640 : ef.cnt=0
  218. if ey.cnt<-50 : ef.cnt=0
  219. if ey.cnt>480 : ef.cnt=0
  220. return
  221. ;■ 敌机 2
  222. *enemy2
  223. pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,300,0,50,50
  224. dx=mx-ex.cnt
  225. if et.cnt<2 {
  226. if dx<0 {
  227. exv.cnt=-6
  228. }
  229. else {
  230. exv.cnt=6
  231. }
  232. }
  233. if et.cnt>25 : eyv.cnt-- : if eyv.cnt<-10 : eyv.cnt=-10
  234. if ey.cnt>200 : gosub *tamaborn
  235. ex.cnt=ex.cnt+exv.cnt
  236. ey.cnt=ey.cnt+eyv.cnt
  237. if ex.cnt<-50 : ef.cnt=0
  238. if ex.cnt>640 : ef.cnt=0
  239. if ey.cnt<-50 : ef.cnt=0
  240. if ey.cnt>480 : ef.cnt=0
  241. return;
  242. ■ 敌机 3
  243. *enemy3
  244. pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,350,0,50,50
  245. dx=mx-ex.cnt
  246. if et.cnt<2 {
  247. if dx<0 {
  248. exv.cnt=-3
  249. }
  250. else {
  251. exv.cnt=3
  252. }
  253. }
  254. if ey.cnt>200 : eyv.cnt--
  255. if et.cnt>20 : if ey.cnt<50 : eyv.cnt++
  256. if ey.cnt>200 : gosub *tamaborn
  257. if et.cnt>20 : if ey.cnt<50 : gosub *tamaborn
  258. ex.cnt=ex.cnt+exv.cnt
  259. ey.cnt=ey.cnt+eyv.cnt
  260. if ex.cnt<-50 : ef.cnt=0
  261. if ex.cnt>640 : ef.cnt=0
  262. if ey.cnt<-50 : ef.cnt=0
  263. if ey.cnt>480 : ef.cnt=0
  264. return
  265. ;■ 敌机子弹发射
  266. *tamaborn
  267. if frame(8-(level/4))>0 : return
  268. dx=mx-ex.cnt : px=dx : if dx<0 : dx=0-dx
  269. dy=my-ey.cnt : py=dy : if dy<0 : dy=0-dy
  270. dst=(dx*dx)+(dy*dy)
  271. edx=ex.cnt+12 : edy=ey.cnt+12
  272. repeat 900
  273. if dst<calc.cnt : dst=cnt : break
  274. loop
  275. repeat tmax
  276. if tf.cnt>0 : continue
  277. tf.cnt=1
  278. tx.cnt=edx : ty.cnt=edy
  279. rnd ds,8 : ds=level/5+3+ds
  280. txv.cnt=px*ds/dst
  281. tyv.cnt=py*ds/dst
  282. break
  283. loop
  284. return
  285. ;■ 敌机子弹移动 & 击中判断
  286. *dijizidanmove
  287. repeat tmax
  288. if tf.cnt<1 : continue
  289. tx.cnt=tx.cnt+txv.cnt
  290. ty.cnt=ty.cnt+tyv.cnt
  291. if tx.cnt>640 : tf.cnt=0 : continue
  292. if tx.cnt<-25 : tf.cnt=0 : continue
  293. if ty.cnt>480 : tf.cnt=0 : continue
  294. if ty.cnt<-25 : tf.cnt=0 : continue
  295. pos tx.cnt,ty.cnt : gcopy 2,175,0,25,25
  296. dx=(mx+25)-(tx.cnt+12) : if dx<0 : dx=-dx
  297. dy=(my+25)-(ty.cnt+12) : if dy<0 : dy=-dy
  298. if (dx>=0)&(dx<10)&(dy>=0)&(dy<10) {
  299. repeat tmax : tf.cnt-- : loop
  300. pos tx.cnt,ty.cnt
  301. gcopy 2,175,25,25,25
  302. bgcolor=128
  303. snd 1
  304. mf--
  305. }
  306. if (dx>=10)&(dx<40)&(dy>=10)&(dy<40) : score++
  307. loop
  308. return
  309. ;■ 倍率显示
  310. *messageborn
  311. dmy=my-ey.ent : if dmy<0 : dmy=-dmy
  312. dstv=480-dmy/50
  313. if highdst<dstv : highdst=dstv
  314. dstlevel=level
  315. dstcore=dstv*dstlevel
  316. score=en.ent*100*dstcore+score
  317. repeat imax
  318. if iff.cnt>0 : continue
  319. ix.cnt=ex.ent
  320. iy.cnt=ey.ent
  321. iv.cnt=dstv
  322. iff.cnt=20
  323. il.cnt=dstlevel
  324. realscore=en.ebt*100
  325. break
  326. loop
  327. return
  328. ;■ 游戏信息
  329. *message
  330. repeat imax
  331. if iff.cnt<1 : continue
  332. rnd icr,8 : icr=icr*32+31
  333. rnd icg,8 : icg=icg*32+31
  334. rnd icb,8 : icb=icb*32+31
  335. color icr,icg,icb
  336. font "SimHei",iv.cnt*2+8,1
  337. pos ix.cnt,iy.cnt
  338. mes "× "+iv.cnt
  339. iy.cnt++
  340. iff.cnt--
  341. loop
  342. font "SimHei",15,1
  343. if highscore<score : highscore=score
  344. color 0,255,255
  345. pos 10,10 : mes "最高分 "+highscore
  346. color 255,255,255
  347. pos 10,30 : mes "得分 "+score
  348. color 0,255,0
  349. pos 10,50
  350. mes "HIGH DISTANCE "+highdst
  351. color 255,255,0
  352. pos 10,70
  353. mes "等级 "+level
  354. color 255,255,255
  355. pos 10,450
  356. mes "能量 "
  357. if mf<1 : return
  358. repeat mf
  359. color 255,cnt*32,0
  360. pos cnt*10+60,450
  361. mes "■ "
  362. loop
  363. return
  364. ;■ 我机爆炸
  365. *bomb
  366. repeat bmax
  367. bf.cnt--
  368. if bf.cnt<1 {
  369. rnd bf.cnt,10 : bf.cnt=bf.cnt+10
  370. rnd bx.cnt,50 : bx.cnt=25-bx.cnt+mx
  371. rnd by.cnt,50 : by.cnt=25-by.cnt+my
  372. }
  373. pos bx.cnt,by.cnt
  374. gcopy 2,200,0,50,50
  375. rnd dbx,10 : dbx=dbx-5
  376. bx.cnt=bx.cnt+dbx
  377. by.cnt=by.cnt+10
  378. loop
  379. rnd effect,10
  380. if effect=0 : snd 1 : bgcolor=128
  381. if effect=1 : snd 2 : bgcolor=255
  382. return
  383. ;■ 暂停处理
  384. *pausegame
  385. redraw 2
  386. font "SimHei",40,1
  387. rnd icr,8 : icr=icr*32+31
  388. rnd icg,8 : icg=icg*32+31
  389. rnd icb,8 : icb=icb*32+31
  390. color icr,icg,icb
  391. pos 270,200 : mes "暂停 "
  392. stick pat : if pat&128>0 : return
  393. getkey returntop,121 : if returntop=1 : end ; 强制结束(F10)
  394. await 30
  395. redraw 1
  396. goto *pausegame
  397. ;■ 游戏结束
  398. *gameover
  399. redraw 2
  400. font "SimHei ",40,1
  401. rnd icr,8 : icr=icr*32+31
  402. rnd icg,8 : icg=icg*32+31
  403. rnd icb,8 : icb=icb*32+31
  404. color icr,icg,icb
  405. pos 230,200 : mes "游戏结束 "
  406. pos 140,250 : mes "按 Enter 重新开始 "
  407. stick pat : if pat&32>0 : sndoff : wait 10 : goto *gamestart
  408. getkey returntop,121 : if returntop=1 : end ; 强制结束(F10)
  409. await 30
  410. redraw 1
  411. goto *gameover
复制代码
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正太班班长

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发表于 2004-6-25 12:47:14 | 显示全部楼层
好厉害
看不懂
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⑧专业

沉沦。。。。

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发表于 2006-1-23 16:00:38 | 显示全部楼层
同楼上~~~~~~~~~~~~~ [s:4]
最近正在暗恋的泥潭中。。 沉沦 沉沦 DEEP 沉沦。。。。(突然想到 DEEP V 所以写 DEEP沉沦。。。。我是不是很有文人气质啊口古月~)
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发表于 2006-1-24 17:41:24 | 显示全部楼层
我说,不要老是掘古墓嘛
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终身成就奖

发表于 2006-1-25 18:47:47 | 显示全部楼层
其實...HSP提供了比RMXP更多的彈性和更好的支持,
只是沒有一個整合編輯器而已,但是BASIC語言的難度不會比RGSS高
(\\__/) (O.o ) (> < ) This is Bunny.
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发表于 2006-2-25 02:31:20 | 显示全部楼层
等待3.0...... [s:1]
--沉默是金--
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终身成就奖

发表于 2006-2-27 22:18:18 | 显示全部楼层
http://www.onionsoft.net/hsp/

目前3.1beta
(\\__/) (O.o ) (> < ) This is Bunny.
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发表于 2006-3-2 01:56:18 | 显示全部楼层
看到这帖就想起以前无聊弄的一个仅花了一小时的东西,顺便也贴一下吧,虽然现在看来写得实在是烂
  1. ;HSP 2.61 script,STG sample by Advance(LOVEHINA-AVC)
  2. ;使用比GetTickCount更为精确的取时函数
  3. ;后记:反汇编了一下,其实这东西用的就是GetTickCount,我寒
  4. #uselib    &quot;dsoundex.hpi&quot;
  5. #func    ds_timer    timer    $0
  6. ;为子弹的状态判断定义常量
  7. #define SC_EMPTY    0
  8. #define SC_USED        1
  9. #define SC_HITED    2
  10. #define SC_MOVING    4
  11. #define SC_STOP        8
  12. #define SC_DISAPPEARING    16
  13. #define SC_CREATING    32
  14. ;初始化窗体,开启随机取SEED
  15. *InitWindow
  16.     x = dispx - 320 &gt;&gt; 1
  17.     y = dispy - 240 &gt;&gt; 1
  18.     screen 0,320,240,6,x,y
  19.     FPS_DrawSync = 0
  20.     title &quot;刷新间隔:0毫秒|FPS:0&quot;
  21.     color 0,0,0
  22.     boxf
  23.     randomize
  24. ;建立图片数据
  25. *BulidData
  26.     buffer 2,13,13
  27.     color 255,255,255
  28.     boxf
  29.     color 255,0,0
  30.     boxf 6,6,7,7
  31.     buffer 3,8,8
  32.     color 230,0,0
  33.     boxf
  34.     color 255,255,255
  35.     boxf 2,2,5,5
  36.     buffer 4,15,15
  37.     color 0,0,230
  38.     boxf
  39.     color 255,255,255
  40.     boxf 3,3,11,11
  41.     buffer 5,30,30
  42.     color 230,230,0
  43.     boxf
  44.     color 255,255,255
  45.     boxf 8,8,22,22
  46. ;判定区域&描绘区域
  47.     SO_HitBox_Leftup = 6
  48.     SO_HitBox_RightDown = 7
  49.     ES_HitBox_LeftUp = 2,3,8
  50.     ES_HitBox_RightDown = 5,11,22
  51.     ES_DrawRect_Width = 8,15,30
  52.     ES_DrawRect_Height = 8,15,30
  53.     ExtraBorder = 64
  54.    
  55. ;初始化环境参数
  56.     ES_Max = 50
  57.     dim ES_Pos_X,512
  58.     dim ES_Pos_Y,512
  59.     dim ES_Status,512
  60.     dim ES_Type,512
  61.     dim ES_Aim_X,512
  62.     dim ES_Aim_Y,512
  63.     dim ES_Move_X,512
  64.     dim ES_Move_Y,512
  65.     SO_Pos_X = 320 - 13 &gt;&gt; 1
  66.     SO_Pos_Y = 240 - 13 &gt;&gt; 1
  67.     ISHited = 0
  68. ;是否锁帧
  69.     FPS_IsLockIn60 = 1
  70. ;准备好平方根数据以节省CPU开支
  71.     dim SquareRoot,320 + 240 + (ExtraBorder &lt;&lt; 2)
  72.     repeat 320 + 240 + (ExtraBorder &lt;&lt; 2)
  73.         SquareRoot.cnt = cnt * cnt
  74.     loop
  75. ;以下描绘部分为GDI+
  76. *Start
  77.     gsel 0,1
  78.     gmode 1,13,13
  79.     pos SO_Pos_X,SO_Pos_Y
  80.     gcopy 2
  81.     ds_timer
  82.     if stat &lt; 0 {
  83.         FPS_Timer_Now = stat + 2147483647
  84.     } else {
  85.         FPS_Timer_Now = stat
  86.     }
  87.     Start_Time = FPS_Timer_Now
  88.     LeveUp_Timer = FPS_Timer_Now
  89.     FPS_Original_Timer = FPS_Timer_Now
  90. *GameLoop
  91.     if FPS_ISLockIn60 {
  92.         ds_timer
  93.         if stat &lt; 0 {
  94.             FPS_Timer_Now = stat + 2147483647
  95.         } else {
  96.             FPS_Timer_Now = stat
  97.         }
  98.         FPS_Template_Timer = FPS_Timer_Now
  99.     }
  100. ;停止刷新窗体客户区,开始内存搬运
  101.     gsel 0
  102.     redraw 0
  103. *CreateNewBullet
  104.     repeat ES_Max
  105.         if ES_Status.cnt = SC_EMPTY {
  106.             Now = cnt
  107.             ES_Status.Now = SC_USED | SC_MOVING
  108. ;挑一个大小随机的子弹
  109.             rnd ES_Type.Now,3
  110. ;分配初始位置(在可视范围之外的四周,同特训救救)
  111.             rnd nTemp,2
  112.             if nTemp {
  113.                 rnd nTemp,ExtraBorder &lt;&lt; 1
  114.                 if nTemp &lt; ExtraBorder {
  115.                     ES_Pos_X.Now = -nTemp &gt;&gt; 1
  116.                 } else {
  117.                     ES_Pos_X.Now = 320 + (nTemp &gt;&gt; 1)
  118.                 }
  119.                 rnd ES_Pos_Y.Now,240
  120.             } else {
  121.                 rnd nTemp,ExtraBorder &lt;&lt; 1
  122.                 if nTemp &lt; ExtraBorder {
  123.                     ES_Pos_Y.Now = -nTemp &gt;&gt; 1
  124.                 } else {
  125.                     ES_Pos_Y.Now = 240 + (nTemp &gt;&gt; 1)
  126.                 }
  127.                 rnd ES_Pos_X.Now,320
  128.             }
  129.             ES_Aim_X.Now = SO_Pos_X
  130.             ES_Aim_Y.Now = SO_Pos_Y
  131.             rnd nTemp,3
  132.             ES_Speed = nTemp + 1
  133. ;确定移动方向和移动量(如需精确瞄准某处,移动量需以浮点表示或反复计算)
  134.             Dest_Pos_X = ES_Aim_X.Now - ES_Pos_X.Now
  135.             Dest_Pos_Y = ES_Aim_Y.Now - ES_Pos_Y.Now
  136.             nTemp = Dest_Pos_X * Dest_Pos_X + (Dest_Pos_Y * Dest_Pos_Y)
  137.             repeat 320 + 240 + (ExtraBorder &lt;&lt; 2)
  138.                 if nTemp &lt; SquareRoot.cnt {
  139.                     Dest_Movement = cnt
  140.                     break
  141.                 }
  142.             loop
  143.             ES_Move_X.Now = (Dest_Pos_X * ES_Speed / Dest_Movement)
  144.             ES_Move_Y.Now = (Dest_Pos_Y * ES_Speed / Dest_Movement)
  145. ;丢弃无效的子弹
  146.             if (ES_Move_X.Now = 0) | (ES_Move_Y.Now = 0) : ES_Status.Now = SC_EMPTY
  147.         }
  148.     loop
  149. *KeyCheck
  150. ;自机移动检测
  151.         getkey Key_ShiftFlag,16
  152.         getkey Key_Status_Left,37
  153.         getkey Key_Status_Up,38
  154.         getkey Key_Status_Right,39
  155.         getkey Key_Status_Down,40
  156.         getkey Key_Status_Esc,27
  157.         if Key_Status_Esc : end
  158. ;慢移2星快移6星,沙沙的标准速度XD
  159.         if Key_Status_Left {
  160.             if Key_ShiftFlag : SO_Pos_X -= 2 : else : SO_Pos_X -= 6
  161.         }
  162.         if Key_Status_Up {
  163.             if Key_ShiftFlag : SO_Pos_Y -= 2 : else : SO_Pos_Y -= 6
  164.         }
  165.         if Key_Status_Right {
  166.             if Key_ShiftFlag : SO_Pos_X += 2 : else : SO_Pos_X += 6
  167.         }
  168.         if Key_Status_Down {
  169.             if Key_ShiftFlag : SO_Pos_Y += 2 : else : SO_Pos_Y += 6
  170.         }
  171. ;斜角移动速度修正(这里不使用浮点)
  172.         if Key_Status_Left & Key_Status_Up {
  173.             if Key_ShiftFlag {
  174.                 SO_Pos_X += 1
  175.                 So_Pos_Y += 1
  176.             } else {
  177.                 SO_Pos_X += 2
  178.                 So_Pos_Y += 2
  179.             }
  180.         }
  181.         if Key_Status_Right & Key_Status_Up {
  182.             if Key_ShiftFlag {
  183.                 SO_Pos_X -= 1
  184.                 So_Pos_Y += 1
  185.             } else {
  186.                 SO_Pos_X -= 2
  187.                 So_Pos_Y += 2
  188.             }
  189.         }
  190.         if Key_Status_Left & Key_Status_Down {
  191.             if Key_ShiftFlag {
  192.                 SO_Pos_X += 1
  193.                 So_Pos_Y -= 1
  194.             } else {
  195.                 SO_Pos_X += 2
  196.                 So_Pos_Y -= 2
  197.             }
  198.         }
  199.         if Key_Status_Right & Key_Status_Down {
  200.             if Key_ShiftFlag {
  201.                 SO_Pos_X -= 1
  202.                 So_Pos_Y -= 1
  203.             } else {
  204.                 SO_Pos_X -= 2
  205.                 So_Pos_Y -= 2
  206.             }
  207.         }
  208. ;边缘保证
  209.         if SO_Pos_X &lt; 0 : SO_Pos_X = 0
  210.         if SO_Pos_Y &lt; 0 : SO_Pos_Y = 0
  211.         if SO_Pos_X &gt; (320 - 13) : SO_Pos_X = 320 - 13
  212.         if SO_Pos_Y &gt; (240 - 13) : SO_Pos_Y = 240 - 13
  213. *DrawBullet
  214. ;先刷干净,星星之类的东西我就不涂了
  215.     color 0,0,0
  216.     boxf
  217.     repeat ES_Max
  218.         if ES_Status.cnt & SC_USED = 1 {
  219.             Now = cnt
  220.             ES_Pos_X.Now += ES_Move_X.Now
  221.             ES_Pos_Y.Now += ES_Move_Y.Now
  222.             nTemp = ES_Type.cnt
  223.             gmode 1,ES_DrawRect_Width.nTemp,ES_DrawRect_Height.nTemp
  224.             pos ES_Pos_X.Now,ES_Pos_Y.Now
  225.             gcopy nTemp + 3
  226. ;出界了就TF,空出被占用的位置
  227.             if (ES_Pos_X.Now &lt; (-ExtraBorder)) | (ES_Pos_Y.Now &lt; (-ExtraBorder)) | (ES_Pos_X.Now &gt; (320 + ExtraBorder)) | (ES_Pos_Y.Now &gt; (240 + ExtraBorder)) {
  228.                 ES_Status.Now = SC_EMPTY
  229.             }
  230. ;中弹判定
  231.             nTemp = ES_Type.Now
  232.             if ES_Pos_X.Now + ES_HitBox_RightDown.nTemp &gt;= (SO_Pos_X + SO_HitBox_LeftUp) {
  233.                 if ES_Pos_X.Now + ES_HitBox_LeftUp.nTemp &lt;= (SO_Pos_X + SO_HitBox_RightDown) {
  234.                     if ES_Pos_Y.Now + ES_HitBox_RightDown.nTemp &gt;= (SO_Pos_Y + SO_HitBox_LeftUp) {
  235.                         if ES_Pos_Y.Now + ES_HitBox_LeftUp.nTemp &lt;= (SO_Pos_Y + SO_HitBox_RightDown) {
  236.                             ISHited = 1
  237.                         }
  238.                     }
  239.                 }
  240.             }
  241.                         
  242.         }
  243.     loop
  244.     if ISHited : goto GameOver
  245. *DrawSelf
  246.     gmode 1,13,13
  247.     pos SO_Pos_X,SO_Pos_Y
  248.     gcopy 2
  249.     redraw 1
  250.     FPS_Now ++
  251. ;延迟锁帧
  252.     ds_timer
  253.     if stat &lt; 0 {
  254.         FPS_Timer_Now = stat + 2147483647
  255.     } else {
  256.         FPS_Timer_Now = stat
  257.     }
  258.     if FPS_IsLockIn60 {
  259.         FPS_DrawSync = 16 - (FPS_Timer_Now - FPS_Template_Timer)
  260.         if FPS_DrawSync &lt; 0 : FPS_DrawSync = 0
  261.         FPS_Template_Timer = FPS_Timer_Now
  262.         repeat
  263.             ds_timer
  264.             if stat &lt; 0 {
  265.                 FPS_Timer_Now = stat + 2147483647
  266.             } else {
  267.                 FPS_Timer_Now = stat
  268.             }
  269.             if FPS_Timer_Now - FPS_Template_Timer &gt;= FPS_DrawSync : break
  270.             await 0,1
  271.         loop
  272.     } else {
  273.         await 0,1
  274.     }
  275. *CalculateFPS
  276. ;计算FPS
  277.     if FPS_Timer_Now - FPS_Original_Timer &gt;= 1000 {
  278. ;每隔一秒刷新一次FPS记录并增加最大弹数
  279.         if ES_Max &lt; 512 : ES_Max ++
  280.         FPS_Original_Timer = FPS_Timer_Now
  281.         title &quot;刷新间隔:&quot; + FPS_DrawSync + &quot;毫秒|FPS:&quot; + FPS_Now
  282.         FPS_Now = 0
  283.     }
  284.     goto GameLoop
  285. *GameOver
  286.     ds_timer
  287.     if stat &lt; 0 {
  288.         FPS_Timer_Now = stat + 2147483647
  289.     } else {
  290.         FPS_Timer_Now = stat
  291.     }
  292.     nTemp = FPS_Timer_Now - Start_Time / 1000
  293.     nTemp2 = FPS_Timer_Now - Start_Time \\ 1000
  294.     buffer 2,320,240
  295.     color 0,0,0
  296.     boxf
  297.     gsel 0
  298.     gmode 3,320,240,128
  299.     pos 0,0
  300.     gcopy 2
  301.     color 255,255,255
  302.     font &quot;&quot;,32
  303.     pos 40,70
  304.     mes &quot;你坚持了&quot; + nTemp + &quot;.&quot; + nTemp2 + &quot;秒 &quot;
  305.     pos 10,110
  306.     mes &quot;按ENTER键再试一遍 &quot;
  307.     redraw 1
  308.     repeat
  309.         stick nTemp
  310.         if nTemp = 32 : break
  311.         await 10
  312.     loop
  313.     goto BulidData
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发表于 2006-3-30 01:29:05 | 显示全部楼层
從樓主的發帖時間起算...快兩年了,HSP的漢化到底..

http://www.ppxbbs.com/archiver/?tid-168961.html
而這是結果....

雖然不用HSP了偶爾還會關注一下...
(\\__/) (O.o ) (> < ) This is Bunny.
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