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QQ
发表于 2006-7-6 09:25:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
请大家找找可以在人物菜单中可以增加一项的脚本````````

算了...还是复制别人的脚本来...

把下面的脚本覆盖到Scene_menu上

ps:这是我从QQ上的XP很厉害得师傅求得的
不好意思我都忘了.................现在补上
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存取紀錄"
  24.     s6 = "加点"
  25.     s7 = "结束游戏"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.     @command_window.height -= 32
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 生成游戏时间窗口
  37.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  38.     @playtime_window.x = 0
  39.     @playtime_window.y = 224
  40.     # 生成步数窗口
  41.     @steps_window = Window_Steps.new
  42.     @steps_window.x = 0
  43.     @steps_window.y = 320
  44.     # 生成金钱窗口
  45.     @gold_window = Window_Gold.new
  46.     @gold_window.x = 0
  47.     @gold_window.y = 416
  48.     # 生成状态窗口
  49.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  50.     @status_window.x = 160
  51.     @status_window.y = 0
  52.     # 执行过渡
  53.     Graphics.transition
  54.     # 主循环
  55.     loop do
  56.       # 刷新游戏画面
  57.       Graphics.update
  58.       # 刷新输入信息
  59.       Input.update
  60.       # 刷新画面
  61.       update
  62.       # 如果切换画面就中断循环
  63.       if $scene != self
  64.         break
  65.       end
  66.     end
  67.     # 准备过渡
  68.     Graphics.freeze
  69.     # 释放窗口
  70.     @command_window.dispose
  71.     @playtime_window.dispose
  72.     @steps_window.dispose
  73.     @gold_window.dispose
  74.     @status_window.dispose
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 刷新画面
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def update
  80.     # 刷新窗口
  81.     @command_window.update
  82.     @playtime_window.update
  83.     @steps_window.update
  84.     @gold_window.update
  85.     @status_window.update
  86.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  87.     if @command_window.active
  88.       update_command
  89.       return
  90.     end
  91.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  92.     if @status_window.active
  93.       update_status
  94.       return
  95.     end
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update_command
  101.     # 按下 B 键的情况下
  102.     if Input.trigger?(Input::B)
  103.       # 演奏取消 SE
  104.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  105.       # 切换的地图画面
  106.       $scene = Scene_Map.new
  107.       return
  108.     end
  109.     # 按下 C 键的情况下
  110.     if Input.trigger?(Input::C)
  111.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  112.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  113.         # 演奏冻结 SE
  114.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  115.         return
  116.       end
  117.       # 命令窗口的光标位置分支
  118.       case @command_window.index
  119.       when 0  # 物品
  120.         # 演奏确定 SE
  121.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  122.         # 切换到物品画面
  123.         $scene = Scene_Item.new
  124.       when 1  # 特技
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 激活状态窗口
  128.         @command_window.active = false
  129.         @status_window.active = true
  130.         @status_window.index = 0
  131.       when 2  # 装备
  132.         # 演奏确定 SE
  133.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  134.         # 激活状态窗口
  135.         @command_window.active = false
  136.         @status_window.active = true
  137.         @status_window.index = 0
  138.       when 3  # 状态
  139.         # 演奏确定 SE
  140.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  141.         # 激活状态窗口
  142.         @command_window.active = false
  143.         @status_window.active = true
  144.         @status_window.index = 0
  145.       when 4  # 存档
  146.         # 禁止存档的情况下
  147.         if $game_system.save_disabled
  148.           # 演奏冻结 SE
  149.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  150.           return
  151.         end
  152.         # 演奏确定 SE
  153.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  154.         # 切换到存档画面
  155.         $scene = Scene_Save.new
  156.       when 5  # 我要加点
  157.         # 演奏确定 SE
  158.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  159.         $scene = Scene_Lvup.new
  160.       when 6  # 游戏结束
  161.         # 演奏确定 SE
  162.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  163.         # 切换到游戏结束画面
  164.         $scene = Scene_End.new
  165.       end
  166.       return
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def update_status
  173.     # 按下 B 键的情况下
  174.     if Input.trigger?(Input::B)
  175.       # 演奏取消 SE
  176.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  177.       # 激活命令窗口
  178.       @command_window.active = true
  179.       @status_window.active = false
  180.       @status_window.index = -1
  181.       return
  182.     end
  183.     # 按下 C 键的情况下
  184.     if Input.trigger?(Input::C)
  185.       # 命令窗口的光标位置分支
  186.       case @command_window.index
  187.       when 1  # 特技
  188.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  189.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  190.           # 演奏冻结 SE
  191.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  192.           return
  193.         end
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         # 切换到特技画面
  197.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  198.       when 2  # 装备
  199.         # 演奏确定 SE
  200.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  201.         # 切换的装备画面
  202.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  203.       when 3  # 状态
  204.         # 演奏确定 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  206.         # 切换到状态画面
  207.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  208.       end
  209.       return
  210.     end
  211.   end
  212. end
复制代码
完成覆盖后.............................




























接下来就是加点的脚本了

在MAIN前新建一个类,全部粘贴进去
  1. # 设定说明:
  2. # 在数据库的角色一栏里的名称加上如下的信息,如:
  3. #
  4. # 阿尔西斯,9999,5555,999,55,60,36
  5. #          HP   SP   力  巧 速 魔
  6. #
  7. # 如果某一项不想受限制,则可输入
  8. #
  9. # 阿尔西斯,,5555,,,60,36
  10. #
  11. # 也就是只需要把受限的属性最大值写出即可
  12. #
  13. # 还有就是,如果都不受限……(那似乎就没必要用这个了)
  14. # 也要在名字后面加上6个半角的逗号……
  15. #
  16. # 阿尔西斯,,,,,,
  17. #
  18. # 这样就可以一直加下去……上万也没问题,不过前提是在相关的类中已经扩大上限。
  19. # 默认的 HP SP 最大为9999 其余四项为999。
  20. module RPG
  21. class Actor
  22.    def name
  23.      name = @name.split(/,/)[0]
  24.      return name != nil ? name : ''
  25.    end
  26.    
  27.    def max_hp_stars
  28.      max_hp = @name.split(/,/)[1]
  29.      return max_hp != nil ? max_hp.to_i : 0
  30.    end
  31.    
  32.    def max_sp_stars
  33.      max_sp = @name.split(/,/)[2]
  34.      return max_sp != nil ? max_sp.to_i : 0
  35.    end
  36.    
  37.    def max_str_stars
  38.      max_str = @name.split(/,/)[3]
  39.      return max_str != nil ? max_str.to_i : 0
  40.    end
  41.    
  42.    def max_dex_stars
  43.      max_dex = @name.split(/,/)[4]
  44.      return max_dex != nil ? max_dex.to_i : 0
  45.    end
  46.    
  47.    def max_agi_stars
  48.      max_agi = @name.split(/,/)[5]
  49.      return max_agi != nil ? max_agi.to_i : 0
  50.    end
  51.    
  52.    def max_int_stars
  53.      max_int = @name.split(/,/)[6]
  54.      return max_int != nil ? max_int.to_i : 0
  55.    end
  56. end
  57. end
  58. # 脚本使用设定:
  59. LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
  60. LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
  61.                         # 默认情况 = 100,
  62.                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
  63.                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
  64.                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
  65. # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
  66.                         
  67. # 使用方法介绍:
  68. # 本脚本不会取代原有升级功能,只是一个附加功能。也就是说,默认的升级还在,但可以用
  69. # 这个功能手动追加点数。如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中
  70. # 角色升级能力,1-99级全部等于一个相同数值就行了。
  71. # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
  72. # 默认都是0号
  73. # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
  74. # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
  75. # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
  76. #==============================================================================
  77. # ■ Window_Command
  78. #------------------------------------------------------------------------------
  79. #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
  80. #==============================================================================
  81. class Window_Command < Window_Selectable
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 项目有效化
  84. #     index : 项目编号
  85. #--------------------------------------------------------------------------
  86. def able_item(index)
  87.    draw_item(index, normal_color)
  88. end
  89. end
  90. #==============================================================================
  91. # ■ Game_Actor
  92. #------------------------------------------------------------------------------
  93. #  处理角色的类。(再定义)
  94. #==============================================================================
  95. class Game_Actor < Game_Battler
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97. # ● 更改 EXP
  98. #     exp : 新的 EXP
  99. #--------------------------------------------------------------------------
  100. def exp=(exp)
  101.    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  102.    # 升级
  103.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  104.      @level += 1
  105.      # 增加4点可自由分配的点数
  106.      $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
  107.      # 学会特技
  108.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  109.        if j.level == @level
  110.          learn_skill(j.skill_id)
  111.        end
  112.      end
  113.    end
  114.    # 降级
  115.    while @exp < @exp_list[@level]
  116.      @level -= 1
  117.    end
  118.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  119.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  120.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  121. end
  122. end
  123. #==============================================================================
  124. # ■ Window_Base
  125. #------------------------------------------------------------------------------
  126. #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
  127. #==============================================================================
  128. class Window_Base < Window
  129. #--------------------------------------------------------------------------
  130. # ● 描绘 HP
  131. #     actor : 角色
  132. #     x     : 描画目标 X 坐标
  133. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  134. #     width : 描画目标的宽
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
  137.    self.contents.font.color = system_color
  138.    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
  139.    if $temp_hp == 0
  140.      self.contents.font.color = normal_color
  141.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
  142.    else
  143.      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
  144.      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  145.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
  146.      self.contents.font.color = normal_color      
  147.      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  148.      if $temp_hp >=0
  149.        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  150.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  151.      else
  152.        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  153.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  154.      end
  155.      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
  156.      self.contents.font.color = normal_color
  157.      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  158.    end
  159. end
  160. #--------------------------------------------------------------------------
  161. # ● 描绘 SP
  162. #     actor : 角色
  163. #     x     : 描画目标 X 坐标
  164. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  165. #     width : 描画目标的宽
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
  168.    self.contents.font.color = system_color
  169.    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
  170.    if $temp_sp == 0
  171.      self.contents.font.color = normal_color
  172.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
  173.    else
  174.      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
  175.      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  176.      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
  177.      self.contents.font.color = normal_color      
  178.      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
  179.      if $temp_sp >=0
  180.        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
  181.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
  182.      else
  183.        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  184.        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
  185.      end
  186.      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
  187.      self.contents.font.color = normal_color
  188.      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
  189.    end
  190. end
  191. #--------------------------------------------------------------------------
  192. # ● 描绘能力值
  193. #     actor : 角色
  194. #     x     : 描画目标 X 坐标
  195. #     y     : 描画目标 Y 坐标
  196. #     type  : 能力值种类 (0~4)
  197. #--------------------------------------------------------------------------
  198. def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
  199.    # 定义数字颜色
  200.    lvup = normal_color
  201.    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
  202.    self.contents.font.color = normal_color   
  203.    case type
  204.    when 0
  205.      parameter_name = $data_system.words.str
  206.      parameter_value = actor.str
  207.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
  208.      if $temp_str != 0
  209.        lvup = upcolor
  210.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  211.        if $temp_str >= 0
  212.          self.contents.font.color = lvup
  213.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  214.        else
  215.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  216.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  217.        end        
  218.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
  219.        self.contents.font.color = normal_color
  220.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  221.      end
  222.    when 1
  223.      parameter_name = $data_system.words.dex
  224.      parameter_value = actor.dex
  225.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
  226.      if $temp_dex != 0
  227.        lvup = upcolor
  228.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  229.        if $temp_dex >= 0
  230.          self.contents.font.color = lvup
  231.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  232.        else
  233.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  234.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  235.        end        
  236.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
  237.        self.contents.font.color = normal_color
  238.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  239.      end
  240.    when 2
  241.      parameter_name = $data_system.words.agi
  242.      parameter_value = actor.agi
  243.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
  244.      if $temp_agi != 0
  245.        lvup = upcolor
  246.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  247.        if $temp_agi >= 0
  248.          self.contents.font.color = lvup
  249.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  250.        else
  251.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  252.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  253.        end        
  254.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
  255.        self.contents.font.color = normal_color
  256.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  257.      end
  258.    when 3
  259.      parameter_name = $data_system.words.int
  260.      parameter_value = actor.int
  261.      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
  262.      if $temp_int != 0
  263.        lvup = upcolor
  264.        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
  265.        if $temp_int >= 0
  266.          self.contents.font.color = lvup
  267.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
  268.        else
  269.          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
  270.          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
  271.        end        
  272.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
  273.        self.contents.font.color = normal_color
  274.        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
  275.      end
  276.    when 4
  277.      parameter_name = "剩余点数"
  278.      parameter_value = $point
  279.      if $point != 0
  280.        lvup = upcolor
  281.      end
  282.    end   
  283.    self.contents.font.color = system_color
  284.    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  285.    self.contents.font.color = normal_color
  286.    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
  287.    if type != 4
  288.      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
  289.    end  
  290.    self.contents.font.color = lvup
  291.    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
  292.    self.contents.font.color = normal_color        
  293. end
  294. end
  295. #==============================================================================
  296. # ■ Window_lvup
  297. #------------------------------------------------------------------------------
  298. #  显示升级状态窗口。
  299. #==============================================================================
  300. class Window_Lvup < Window_Base
  301. #--------------------------------------------------------------------------
  302. # ● 初始化对像
  303. #     actor : 角色
  304. #--------------------------------------------------------------------------
  305. def initialize(actor)
  306.    super(0, 0, 512, 320)
  307.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  308.    @actor = actor
  309.    refresh
  310. end  
  311. #--------------------------------------------------------------------------
  312. # ● 刷新
  313. #--------------------------------------------------------------------------
  314. def refresh
  315.    self.contents.clear
  316.    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  317.    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  318.    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  319.    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  320.    draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
  321.    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
  322.    draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
  323.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
  324.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
  325.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
  326.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
  327.    draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  328. end
  329. end
  330. #==============================================================================
  331. # ■ Window_Help
  332. #------------------------------------------------------------------------------
  333. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  334. #==============================================================================
  335. class Window_Lvup_Help < Window_Base
  336. #--------------------------------------------------------------------------
  337. # ● 初始化对像
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. def initialize
  340.    super(0, 320, 640, 160)
  341.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  342.    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  343. end  
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345. # ● 设置文本
  346. #--------------------------------------------------------------------------
  347. def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
  348.    if @test != text1
  349.      @test = text1
  350.    else
  351.      return
  352.    end   
  353.    self.contents.clear
  354.    self.contents.font.color = normal_color
  355.    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
  356.    if text2 != nil
  357.      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
  358.    end
  359.    self.contents.font.size -= 4
  360.    if text3 != nil
  361.      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
  362.    end
  363.    if text4 != nil
  364.      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
  365.    end
  366.    self.contents.font.size += 4
  367. end
  368. end
  369. #==============================================================================
  370. # ■ Scene_lvup
  371. #------------------------------------------------------------------------------
  372. #  处理升级画面的类。
  373. #==============================================================================
  374. class Scene_Lvup
  375. #--------------------------------------------------------------------------
  376. # ● 初始化对像
  377. #     actor_index : 角色索引
  378. #     menu_index : 选项起始位置
  379. #--------------------------------------------------------------------------
  380. def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
  381.    @actor_index = actor_index
  382.    @menu_index = menu_index
  383. end
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 主处理
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387. def main
  388.    s1 = "增加体力"
  389.    s2 = "增加"+$data_system.words.str
  390.    s3 = "增加"+$data_system.words.dex
  391.    s4 = "增加"+$data_system.words.agi
  392.    s5 = "增加"+$data_system.words.int
  393.    s6 = "确认加点"
  394.    s7 = "点数重置"
  395.    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  396.    @command_window.index = @menu_index
  397.    # 获取角色
  398.    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  399.    # 将角色的剩余点数带入
  400.    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  401.    # 初始化临时量
  402.    $temp_str = 0
  403.    $temp_dex = 0
  404.    $temp_agi = 0
  405.    $temp_int = 0
  406.    $temp_hp = 0
  407.    $temp_sp = 0
  408.    #=========================================================================
  409.    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
  410.    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
  411.    #=========================================================================
  412.    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
  413.    #=========================================================================
  414.    @str_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
  415.    @str_sp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少SP
  416.    @str_dex = 1    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
  417.    @str_agi = 1    # 每提升一次力量附加提升多少速度
  418.    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
  419.    @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
  420.    #=========================================================================
  421.    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
  422.    #=========================================================================
  423.    @dex_hp = 3     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
  424.    @dex_sp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
  425.    @dex_str = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
  426.    @dex_agi = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
  427.    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
  428.    @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
  429.    #=========================================================================
  430.    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
  431.    #=========================================================================
  432.    @agi_hp = 3     # 每提升一次速度附加提升多少HP
  433.    @agi_sp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少SP
  434.    @agi_str = 1    # 每提升一次速度附加提升多少力量
  435.    @agi_dex = 1    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
  436.    @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
  437.    @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
  438.    #=========================================================================
  439.    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
  440.    #=========================================================================
  441.    @int_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
  442.    @int_sp = 10    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
  443.    @int_str = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
  444.    @int_dex = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
  445.    @int_agi = -1   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
  446.    @int_int = 10   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
  447.    #=========================================================================
  448.    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
  449.    #=========================================================================
  450.    @hp = 15       # 每提升一次体力提升多少HP
  451.    @sp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
  452.    @hp_str = -1   # 每提升一次体力提升多少力量
  453.    @hp_dex = -1   # 每提升一次体力提升多少速度
  454.    @hp_agi = -1   # 每提升一次体力提升多少灵巧
  455.    @hp_int = -1   # 每提升一次体力提升多少魔力   
  456.    # 定义说明文字
  457.    @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
  458.    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
  459.    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
  460.    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
  461.    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
  462.    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
  463.    @text_reset= "重新分配能力点数"
  464.    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
  465.    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
  466.    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
  467.    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
  468.    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
  469.    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
  470.    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
  471.    s_disable
  472.    # 生成状态窗口
  473.    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
  474.    @lvup_window.x = 128
  475.    @lvup_window.y = 0   
  476.    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
  477.    @help_window = Window_Lvup_Help.new   
  478.    # 执行过渡
  479.    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
  480.    # 主循环
  481.    loop do
  482.      # 刷新游戏画面
  483.      Graphics.update
  484.      # 刷新输入信息
  485.      Input.update
  486.      # 刷新画面
  487.      update
  488.      # 如果切换画面就中断循环
  489.      if $scene != self
  490.        break
  491.      end
  492.    end
  493.    # 准备过渡
  494.    Graphics.freeze
  495.    # 释放窗口
  496.    @command_window.dispose
  497.    @lvup_window.dispose
  498.    @help_window.dispose
  499. end
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. # ● 刷新画面
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. def update
  504.    # 刷新窗口
  505.    @command_window.update
  506.    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
  507.    s_disable
  508.    @lvup_window.update
  509.    #=============================================================
  510.    # 按下 B 键的情况下
  511.    #=============================================================
  512.    if Input.trigger?(Input::B)
  513.      # 演奏取消 SE
  514.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  515.      # 切换到地图画面
  516.      $scene = Scene_Map.new
  517.      return
  518.    end
  519.    #=============================================================
  520.    # 按下 C 键的情况下
  521.    #=============================================================
  522.    if Input.trigger?(Input::C)      
  523.      if @command_window.index == 5
  524.          # 演奏确定 SE
  525.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  526.        # 将角色的剩余点数带回
  527.        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
  528.        # 将角色点数实际加上
  529.        @actor.str += $temp_str
  530.        @actor.dex += $temp_dex
  531.        @actor.agi += $temp_agi
  532.        @actor.int += $temp_int
  533.        @actor.maxhp += $temp_hp
  534.        @actor.maxsp += $temp_sp
  535.        @actor.maxhp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars if @actor.maxhp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars and $data_actors[@actor.id].max_hp_stars != 0
  536.        @actor.maxsp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars if @actor.maxsp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars and $data_actors[@actor.id].max_sp_stars != 0
  537.        @actor.str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars if @actor.str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars and $data_actors[@actor.id].max_str_stars != 0
  538.        @actor.dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars if @actor.dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars and $data_actors[@actor.id].max_dex_stars != 0
  539.        @actor.agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars if @actor.agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars and $data_actors[@actor.id].max_agi_stars != 0
  540.        @actor.int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars if @actor.int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars and $data_actors[@actor.id].max_int_stars != 0
  541.        # 切换到地图画面
  542.        $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index)
  543.        return
  544.      end
  545.      if @command_window.index == 6
  546.          # 演奏确定 SE
  547.        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  548.          # 将角色的剩余点数带入
  549.        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
  550.          # 初始化临时量
  551.        $temp_str = 0
  552.        $temp_dex = 0
  553.        $temp_agi = 0
  554.        $temp_int = 0
  555.        $temp_hp = 0
  556.        $temp_sp = 0
  557.        @lvup_window.refresh
  558.        return
  559.      end
  560.      if $point == 0
  561.        # 演奏冻结 SE
  562.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  563.        return
  564.      end
  565.      case @command_window.index
  566.      when 0
  567.        if flag(0)
  568.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  569.          return
  570.        end
  571.        # 演奏确定 SE
  572.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  573.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @hp
  574.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @sp
  575.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @hp_str
  576.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @hp_dex
  577.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @hp_agi
  578.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@hp_int
  579.        judge
  580.        $point -= 1
  581.        @lvup_window.refresh
  582.        s_disable
  583.        return
  584.      when 1
  585.        if flag(1)
  586.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  587.          return
  588.        end
  589.        # 演奏确定 SE
  590.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  591.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @str_hp
  592.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @str_sp
  593.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @str_str
  594.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @str_dex
  595.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @str_agi
  596.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@str_int
  597.        judge
  598.        $point -= 1
  599.        @lvup_window.refresh
  600.        s_disable
  601.        return
  602.      when 2
  603.        if flag(2)
  604.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  605.          return
  606.        end
  607.        # 演奏确定 SE
  608.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  609.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @dex_hp
  610.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @dex_sp
  611.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @dex_str
  612.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @dex_dex
  613.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @dex_agi
  614.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@dex_int
  615.        judge
  616.        $point -= 1
  617.        @lvup_window.refresh
  618.        s_disable
  619.        return
  620.      when 3
  621.        if flag(3)
  622.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  623.          return
  624.        end
  625.        # 演奏确定 SE
  626.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  627.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @agi_hp
  628.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @agi_sp
  629.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @agi_str
  630.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @agi_dex
  631.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @agi_agi
  632.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@agi_int
  633.        judge
  634.        $point -= 1
  635.        @lvup_window.refresh
  636.        s_disable
  637.        return
  638.      when 4
  639.        if flag(4)
  640.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  641.          return
  642.        end
  643.        # 演奏确定 SE
  644.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  645.        $temp_hp += flag(0) ? 0 : @int_hp
  646.        $temp_sp += flag(5) ? 0 : @int_sp
  647.        $temp_str += flag(1) ? 0 : @int_str
  648.        $temp_dex += flag(2) ? 0 : @int_dex
  649.        $temp_agi += flag(3) ? 0 : @int_agi
  650.        $temp_int += flag(4) ? 0 :@int_int
  651.        judge
  652.        $point -= 1
  653.        @lvup_window.refresh
  654.        s_disable
  655.        return
  656.      end
  657.    end
  658.    #=============================================================
  659.    # 什么都没有按下的情况
  660.    #=============================================================
  661.    case @command_window.index   
  662.    when 0  # 增加体力
  663.      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
  664.      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
  665.      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  666.    when 1  # 增加力量
  667.      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
  668.      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
  669.      @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  670.    when 2  # 增加灵巧
  671.      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
  672.      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
  673.      @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  674.    when 3  # 增加速度
  675.      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
  676.      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
  677.      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  678.    when 4  # 增加魔力
  679.      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
  680.      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
  681.      @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
  682.    when 5 # 保存设定
  683.      @help_window.lvup_text(@text_save)
  684.    when 6 # 点数重置
  685.      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
  686.    end
  687.    #=============================================================
  688.    # 按下R与L换人的情况
  689.    #=============================================================      
  690.    if Input.trigger?(Input::R)
  691.      # 演奏光标 SE
  692.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  693.      # 移至下一位角色
  694.      @actor_index += 1
  695.      @actor_index %= $game_party.actors.size
  696.      # 切换到别的状态画面
  697.      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  698.      return
  699.    end
  700.    # 按下 L 键的情况下
  701.    if Input.trigger?(Input::L)
  702.      # 演奏光标 SE
  703.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  704.      # 移至上一位角色
  705.      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
  706.      @actor_index %= $game_party.actors.size
  707.      # 切换到别的状态画面
  708.      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
  709.      return
  710.    end
  711. end
  712. #--------------------------------------------------------------------------
  713. # ● 指数超标判断
  714. #--------------------------------------------------------------------------
  715. def flag(i)
  716.    case i
  717.    when 0 # hp
  718.      if $data_actors[@actor.id].max_hp_stars == 0
  719.        return false
  720.      else
  721.        return @actor.maxhp + $temp_hp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars
  722.      end
  723.    when 1 # str
  724.      if $data_actors[@actor.id].max_str_stars == 0
  725.        return false
  726.      else
  727.        return @actor.str + $temp_str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars
  728.      end
  729.    when 2 # dex
  730.      if $data_actors[@actor.id].max_dex_stars == 0
  731.        return false
  732.      else
  733.        return @actor.dex + $temp_dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars
  734.      end
  735.    when 3 # agi
  736.      if $data_actors[@actor.id].max_agi_stars == 0
  737.        return false
  738.      else
  739.        return @actor.agi + $temp_agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars
  740.      end
  741.    when 4 # int
  742.      if $data_actors[@actor.id].max_int_stars == 0
  743.        return false
  744.      else
  745.        return @actor.int + $temp_int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars
  746.      end
  747.    when 5 # sp
  748.      if $data_actors[@actor.id].max_sp_stars == 0
  749.        return false
  750.      else
  751.        return @actor.maxsp + $temp_sp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars
  752.      end
  753.    end
  754. end
  755. #--------------------------------------------------------------------------
  756. # ● 超标属性校正
  757. #--------------------------------------------------------------------------
  758. def judge
  759.    $temp_hp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars - @actor.maxhp if flag(0)
  760.    $temp_sp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars - @actor.maxsp if flag(5)
  761.    $temp_str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars - @actor.str if flag(1)
  762.    $temp_dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars - @actor.dex if flag(2)
  763.    $temp_agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars - @actor.agi if flag(3)
  764.    $temp_int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars - @actor.int if flag(4)
  765. end
  766. #--------------------------------------------------------------------------
  767. # ● 选项明暗判断
  768. #--------------------------------------------------------------------------
  769. def s_disable
  770.    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
  771.    if $point == 0
  772.      @command_window.disable_item(0)
  773.      @command_window.disable_item(1)
  774.      @command_window.disable_item(2)
  775.      @command_window.disable_item(3)
  776.      @command_window.disable_item(4)
  777.    else
  778.      @command_window.able_item(0)
  779.      @command_window.able_item(1)      
  780.      @command_window.able_item(2)
  781.      @command_window.able_item(3)
  782.      @command_window.able_item(4)
  783.    end
  784.    if flag(1)
  785.      @command_window.disable_item(1)
  786.    end
  787.    if flag(2)
  788.      @command_window.disable_item(2)
  789.    end
  790.    if flag(3)
  791.      @command_window.disable_item(3)
  792.    end
  793.    if flag(4)
  794.      @command_window.disable_item(4)
  795.    end
  796.    if flag(0)
  797.      @command_window.disable_item(0)
  798.    end
  799. end
  800. end [s:5]
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QQ
发表于 2006-7-6 12:54:38 | 显示全部楼层
我再说一次哦,贴代码的时候请用图片里那个 插入代码...
否则论坛会自动屏蔽
  1. [i]
复制代码
这个符号.......[s:5] [s:5]

PS.复制的...那转自何方? [s:3]

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传说中的Bunny火神~!

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发表于 2006-7-6 14:17:23 | 显示全部楼层
哪里转来的?最好还是注明一下原地址(如果那个“原地址”也是从别的地方转来的,那就贴原原地址),无端转载不厚道,估计会让版主给XX掉。 [s:5]
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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 楼主| 发表于 2006-7-6 18:55:46 | 显示全部楼层
我是从QQ上从某个师傅求得的 [s:5]
不好意思,忘了..... [s:5]
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墮天使路 该用户已被删除
发表于 2006-7-9 11:55:47 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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⑤进阶

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563
发表于 2006-7-18 07:14:55 | 显示全部楼层
顺便说一下告诉楼主,在人物菜单中可以增加一项的方法是改两个地方:

1.先在s1……s2……系列后面增加一个sxxx = 名称(这个xxx表示接下去的数字- -)……然后在要显示的项目中[s1,s2,……]中输入sxxx
2.在when0……when1……系列后面增加一个whenxxx,在后面输入所要调用的脚本的调用代码……
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