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[RM2K&2K3] [求助]询问脚本方面。

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③业余

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发表于 2006-7-29 16:19:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想问一些在游戏中可运行的脚本,例如,在游戏中我对NPC说话让武器升级,为了避免设计几把名字一样属性不同的武器,怎样运用脚本,在持有的武器的基础上,属性增加。
不知大家明白我说的没有,明白的请帮我解答。
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发表于 2006-7-29 16:41:12 | 显示全部楼层
那要一个一个设置了....
例如
$data_weapons[1].atk = 500
一号武器攻击力变成500....
price
价格
atk
攻击力
pdef
物理防御
mdef
魔法防御
str_plus
力量+
dex_plus
灵巧+
agi_plus
速度+
int_plus
魔力+。
[]里面是武器号...防具就是$data_armors
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⑥精研

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发表于 2006-7-29 17:03:41 | 显示全部楼层
让每把武器都有ID就行,这样就可以打造独有的武器了,脚本如下

class Game_Party
  
def gain_weapon(weapon_id, n)
if weapon_id > 0
if   $scene.is_a?(Scene_Shop)
for d in 0..n
new_weapon = $data_weapons[weapon_id].clone
new_weapon.id = $data_weapons.size
$data_weapons.push(new_weapon)
for i in 1...$data_classes.size
if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id)
$data_classes.weapon_set.push(new_weapon.id)
end
end
@weapons[new_weapon.id] = [[weapon_number(new_weapon.id) + 1, 0].max, 99].min
end
elsif $scene.is_a?(Scene_Equip)
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
else
for d in 0...n
add_atk = rand(10)
new_weapon = $data_weapons[weapon_id].clone
new_weapon.id = $data_weapons.size
new_weapon.name = $data_weapons[weapon_id].name
a_atk=1
b_atk=1
b=rand(2)
if b == 0
new_weapon.name =  "卓越的"+new_weapon.name
if new_weapon.element_set.include?(17)
else
new_weapon.element_set.push(17)
end
if new_weapon.minus_state_set.include?(17)
else
new_weapon.minus_state_set.push(17)
end  
if new_weapon.plus_state_set.include?(17)
else
new_weapon.plus_state_set.push(17)
end  
else
new_weapon.name =  "一般的"+new_weapon.name
end

c=rand(2)
if c == 0
new_weapon.name =  new_weapon.name+"·屠龙"
else
new_weapon.name =  new_weapon.name+"·混沌之血"
b_atk=100
end  
if add_atk<0
new_weapon.name = new_weapon.name+"-"+add_atk.abs.to_s
else
new_weapon.name = new_weapon.name+"+"+add_atk.abs.to_s
end
new_weapon.atk = $data_weapons[weapon_id].atk+add_atk+a_atk+b_atk
$data_weapons.push(new_weapon)
for i in 1...$data_classes.size
if $data_classes.weapon_set.include?(weapon_id)
$data_classes.weapon_set.push(new_weapon.id)
end
end
@weapons[new_weapon.id] = [[weapon_number(new_weapon.id) + 1, 0].max, 99].min
end
end
end
end
def lose_weapon(weapon_id, n)   
if weapon_id > 0
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) - n, 0].max, 99].min
end
end


def gain_armor(armor_id, n)
if armor_id > 0
if   $scene.is_a?(Scene_Shop)
for d in 0..n
new_armor = $data_armors[armor_id].clone
new_armor.id = $data_armors.size
$data_armors.push(new_armor)
for i in 1...$data_classes.size
if $data_classes.armor_set.include?(armor_id)
$data_classes.armor_set.push(new_armor.id)
end
end
@armors[new_armor.id] = [[armor_number(new_armor.id) + 1, 0].max, 99].min
end
elsif $scene.is_a?(Scene_Equip)
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
else
for d in 0...n
add_atk = rand(10)
new_armor = $data_armors[armor_id].clone
new_armor.id = $data_armors.size
new_armor.name = $data_armors[armor_id].name
$data_armors.push(new_armor)
for i in 1...$data_classes.size
if $data_classes.armor_set.include?(armor_id)
$data_classes.armor_set.push(new_armor.id)
end
end
@armors[new_armor.id] = [[armor_number(new_armor.id) + 1, 0].max, 99].min
end
end
end
end

def lose_armor(armor_id, n)   
if armor_id > 0
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) - n, 0].max, 99].min
end
end

end
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发表于 2006-7-29 17:07:11 | 显示全部楼层
是用事件指令里的“脚本”,输入:
$data_weapons[武器编号].element_set = [属性编号]
就是这样子了。等会做个漂亮的范例传上来。
其他所有的Bunny神都素我的部下XD~ 小教程范例收集 Orz感谢邪恶萝卜联盟!!!(原因自己去猜)
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发表于 2006-7-29 17:11:30 | 显示全部楼层
LZ要求的原来素属性...
那就再加三个...
element_set
属性。为属性 ID 的数组。
plus_state_set
附加状态。为状态 ID 的数组。
minus_state_set
解除状态。为状态 ID 的数组。
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发表于 2006-7-29 17:21:01 | 显示全部楼层
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发表于 2006-7-30 08:53:54 | 显示全部楼层
偶像上传的范例,赶快下载来 [s:5]
问一下.element_set 是什么方法?
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发表于 2006-7-30 13:17:17 | 显示全部楼层
element_set代表的是属性表。
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