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[求助]升级显示数据在哪呢

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③业余

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发表于 2006-8-13 22:37:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
升级显示数据
就是战斗升级后出现列表.攻击啊什么的+1呀那个东西
脚本在哪呢,请帮我 找找
谢了
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S素世上最伟大最华丽

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发表于 2006-8-13 23:01:59 | 显示全部楼层
RGSS区置顶脚本里...当然那个是残缺的~~
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②入门

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发表于 2006-8-20 16:00:52 | 显示全部楼层
...殘缺的 [s:5]  [s:5]
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③业余

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发表于 2006-8-20 23:34:15 | 显示全部楼层
...................................有不残的没? [s:5]
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⑧专业

S星王

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发表于 2006-8-20 23:41:45 | 显示全部楼层
  1. #脚本功能:升级提示 + 学会技能提示
  2. #使用方法:Main前面新建一个脚本,全选后粘贴进去
  3. #效果:升级的时候会弹出列表显示能力变化,学会技能也会提示
  4. #版权:日本,因使用本脚本造成的版权纠纷,本站不负任何责任
  5.   #==============================================================================
  6.   # □ カスタマイズポイント
  7.   #==============================================================================
  8.   class Scene_Battle
  9.     LEVEL_UP_SE = "" # レベルアップSE。""で無し。
  10.     LEVEL_UP_ME = "Audio/ME/007-Fanfare01" # レベルアップME
  11.   end
  12.   class Window_SkillLearning < Window_Base
  13.     SKILLLEARN_SE = "Audio/SE/106-Heal02" # スキル習得SE。
  14.   end
  15.   #==============================================================================
  16.   # ■ Window_LevelUpWindow
  17.   #------------------------------------------------------------------------------
  18.   #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  19.   #==============================================================================
  20.   class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● オブジェクト初期化
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   def initialize(x, y, actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  25.     super(x, y, 160, 192)
  26.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  27.     self.visible = false
  28.     self.back_opacity = 160
  29.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● リフレッシュ
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  35.     self.contents.clear
  36.     self.contents.font.color = system_color
  37.     self.contents.font.size = 14
  38.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  39.     self.contents.font.size = 18
  40.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  42.     self.contents.font.size = 14
  43.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  44.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  45.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  46.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  47.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  48.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  51.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  52.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  53.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  54.     self.contents.font.color = normal_color
  55.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  59.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  62.     self.contents.font.size = 20
  63.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  66.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  67.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  68.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  69.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  70.   end
  71. end
  72.   #==============================================================================
  73.   # ■ Window_SkillLearning
  74.   #------------------------------------------------------------------------------
  75.   #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  76.   #==============================================================================
  77.   class Window_SkillLearning < Window_Base
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 公開インスタンス変数
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● オブジェクト初期化
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  86.     super(160, 64, 320, 64)
  87.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  88.     self.visible = false
  89.     self.back_opacity = 160
  90.     @learned = false
  91.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● リフレッシュ
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  97.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  98.     learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  99.     # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  100.     if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  101.       @learned = true
  102.       # SEの再生
  103.       if SKILLLEARN_SE != ""
  104.         Audio.se_play(SKILLLEARN_SE)
  105.       end
  106.       # 各描写
  107.       skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  108.       self.contents.clear
  109.       self.contents.draw_text(0,0,448,32, skill_name + "習得!!")
  110.       self.visible = true
  111.       # メインループ
  112.       loop do
  113.         # ゲーム画面を更新
  114.         Graphics.update
  115.         # 入力情報を更新
  116.         Input.update
  117.         # フレーム更新
  118.         update
  119.         # 画面が切り替わったらループを中断
  120.         if @learned == false
  121.           break
  122.         end
  123.       end
  124.       # メインループここまで
  125.     end
  126.   end
  127. end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     if Input.trigger?(Input::C)
  134.       @learned = false
  135.       self.visible = false
  136.     end
  137.   end
  138. end
  139.   #==============================================================================
  140.   # ■ Window_BattleStatus
  141.   #==============================================================================
  142.   class Window_BattleStatus < Window_Base
  143.     #--------------------------------------------------------------------------
  144.     # ● 追加?公開インスタンス変数
  145.     #--------------------------------------------------------------------------
  146.     attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  147.   end
  148.   #==============================================================================
  149.   # ■ Scene_Battle
  150.   #==============================================================================
  151.   class Scene_Battle
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. # ● アフターバトルフェーズ開始
  154. #--------------------------------------------------------------------------
  155. def battle_exp
  156. bexp = 0
  157. # ループ
  158. for enemy in $game_troop.enemies
  159. # エネミーが隠れ状態でない場合
  160. unless enemy.hidden
  161. # 獲得を追加
  162. bexp += enemy.exp
  163. end
  164. end
  165. return bexp
  166. end
  167. alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  168. def start_phase5
  169. xrxs_bp10_start_phase5
  170. # 獲得 EXPを取得
  171. @exp_gained = battle_exp
  172. # EXP 獲得を取り消す
  173. for i in 0...$game_party.actors.size
  174. actor = $game_party.actors[i]
  175. if actor.cant_get_exp? == false
  176. last_level = actor.level
  177. actor.exp -= @exp_gained
  178. if actor.level < last_level
  179. @status_window.level_up_flags[i] = false
  180. end
  181. end
  182. end
  183. # 設定
  184. @exp_gain_actor = -1
  185. # リザルトウィンドウを表示
  186. @result_window.visible = true
  187. end
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  192. def update_phase5
  193. @level_up_phase_done = false if @level_up_phase_done != true
  194. # C ボタンが押された場合
  195. if Input.trigger?(Input::C)
  196. # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  197. @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  198. @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  199. @level_up_phase_done = phase5_next_levelup
  200. end
  201. if @level_up_phase_done
  202. if @phase5_wait_count < 2
  203. # リザルトウィンドウをvisible=trueでも不可視に
  204. @result_window.opacity = 0
  205. @result_window.back_opacity = 0
  206. @result_window.contents_opacity = 0
  207. end
  208. # 呼び戻す
  209. xrxs_bp10_update_phase5
  210. # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  211. battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  212. end
  213. end
  214. #--------------------------------------------------------------------------
  215. # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. def phase5_next_levelup
  218. begin
  219. # 次のアクターへ
  220. @exp_gain_actor += 1
  221. # 最後のアクターの場合
  222. if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  223. # アフターバトルフェーズ開始
  224. return true
  225. end
  226. actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  227. if actor.cant_get_exp? == false
  228. # 現在の能力値を保持
  229. last_level = actor.level
  230. last_maxhp = actor.maxhp
  231. last_maxsp = actor.maxsp
  232. last_str = actor.str
  233. last_dex = actor.dex
  234. last_agi = actor.agi
  235. last_int = actor.int
  236. # 戦闘経験値の再取得
  237. actor.exp += @exp_gained
  238. # 判定
  239. if actor.level > last_level
  240. # レベルアップした場合
  241. @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  242. # リザルトウィンドウを消す
  243. @result_window.visible = false
  244. # SEの再生
  245. if LEVEL_UP_SE != ""
  246. Audio.se_play(LEVEL_UP_SE)
  247. end
  248. # MEの再生
  249. if LEVEL_UP_ME != ""
  250. Audio.me_stop
  251. Audio.me_play(LEVEL_UP_ME)
  252. end
  253. # LEVEL-UPウィンドウの設定
  254. actors_size = [$game_party.actors.size, 4].max
  255. x_shift = 160 + (640 - 160*actors_size)/(actors_size - 1)
  256. x = x_shift * @exp_gain_actor
  257. y = 128
  258. @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(x, y, actor, last_level,
  259. actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  260. actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  261. @levelup_window.visible = true
  262. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  263. @status_window.refresh
  264. # スキル習得ウィンドウの設定
  265. @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  266. # ウェイトカウントを設定
  267. @phase5_wait_count = 40
  268. return false
  269. end
  270. end
  271. end until false
  272. end
  273. end
复制代码
试试吧...我记得我过了~ [s:5]
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⑧专业

捏萝卜联盟的水星战士

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发表于 2006-8-24 11:15:22 | 显示全部楼层
借位问问,这个要在战斗后得到金钱经验的窗口等一段时间才出现,怎样去掉那个等待时间 [s:6]
小白兔,白又白,两只耳朵竖起来,爱吃萝卜爱吃菜,蹦蹦跳跳真可爱。
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