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[RMXP] [求助]为什么我升级时会出现这个东西?

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③业余

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发表于 2007-2-8 12:46:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
我加了个升级提示的脚本,但是一升级,就会报出这个错误图片

脚本'Interpreter 1'的 74 行 发生了 NotMethodError。
undefined method 'list'  for nil:NilClass

脚本冲突么??
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发表于 2007-2-8 12:54:16 | 显示全部楼层
贴出你那升级脚本瞧瞧~~
注意贴代码的格式!!!!!!!
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发表于 2007-2-8 13:12:02 | 显示全部楼层
注意贴代码的格式!!!!
请用[#code]这里放代码[#/code]来贴代码(使用时去掉#)
例如
  1. i = 1
  2. j = 2
  3. p i+j
复制代码
否则论坛会自动屏蔽一些符号,您给出的代码我也无法调试~~
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 楼主| 发表于 2007-2-8 13:16:18 | 显示全部楼层
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  3. # by 桜雅 在土
  4. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  5. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  6. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  7. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
  8. #==============================================================================
  9. # ■ Window_LevelUpWindow
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  12. #==============================================================================
  13. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● オブジェクト初期化
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  18.     super(0, 128, 160, 192)
  19.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  20.     self.visible = false
  21.     self.back_opacity = 160
  22.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● リフレッシュ
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  28.     self.contents.clear
  29.     self.contents.font.color = system_color
  30.     self.contents.font.size = 14
  31.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  32.     self.contents.font.size = 18
  33.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  34.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  35.     self.contents.font.size = 14
  36.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  38.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  39.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  40.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  41.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  42.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  43.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  44.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.font.color = normal_color
  48.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  49.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  50.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  51.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  55.     self.contents.font.size = 20
  56.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  58.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  59.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  63.   end
  64. end
  65. #==============================================================================
  66. # ■ Window_SkillLearning
  67. #------------------------------------------------------------------------------
  68. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  69. #==============================================================================
  70. class Window_SkillLearning < Window_Base
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 公開インスタンス変数
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● オブジェクト初期化
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  79.     super(160, 64, 320, 64)
  80.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  81.     self.visible = false
  82.     self.back_opacity = 160
  83.     @learned = false
  84.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● リフレッシュ
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  90.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  91.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  92.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  93.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  94.         @learned = true
  95.         # SEの再生
  96.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  97.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  98.         end
  99.         # 各描写
  100.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  101.         self.contents.clear
  102.         self.contents.font.color = text_color(0)
  103.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  104.         self.contents.font.color = text_color(6)
  105.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  106.         self.contents.font.color = text_color(0)
  107.         self.visible = true
  108.         # メインループ
  109.         loop do
  110.           # ゲーム画面を更新
  111.           Graphics.update
  112.           # 入力情報を更新
  113.           Input.update
  114.           # フレーム更新
  115.           update
  116.           # 画面が切り替わったらループを中断
  117.           if @learned == false
  118.             break
  119.           end
  120.         end
  121.       # メインループここまで
  122.       end
  123.     end
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● フレーム更新
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update
  129.     # C ボタンが押された場合
  130.     if Input.trigger?(Input::C)
  131.       @learned = false
  132.       self.visible = false
  133.     end
  134.   end
  135. end
  136. #==============================================================================
  137. # ■ Window_BattleStatus
  138. #==============================================================================
  139. class Window_BattleStatus < Window_Base
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  144. end
  145. #==============================================================================
  146. # ■ Game_Battler
  147. #==============================================================================
  148. class Game_Battler
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  157.   def initialize
  158.     @exp_gain_ban = false
  159.     xrxs_bp10_initialize
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  165.   def cant_get_exp?
  166.     if @exp_gain_ban == true
  167.       return true
  168.     else
  169.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  170.     end
  171.   end
  172. end
  173. #==============================================================================
  174. # ■ Scene_Battle
  175. #==============================================================================
  176. class Scene_Battle
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  181.   def start_phase5
  182.     # EXP 獲得禁止
  183.     for i in 0...$game_party.actors.size
  184.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  185.     end
  186.     xrxs_bp10_start_phase5
  187.     # EXP 獲得禁止の解除
  188.     for i in 0...$game_party.actors.size
  189.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  190.     end
  191.     # EXPを初期化
  192.     @exp_gained = 0
  193.     for enemy in $game_troop.enemies
  194.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  195.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  196.     end
  197.     # 設定
  198.     @phase5_step = 1
  199.     @exp_gain_actor = -1
  200.     # リザルトウィンドウを表示
  201.     @result_window.visible = true
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  207.   def update_phase5
  208.     case @phase5_step
  209.     when 1
  210.       update_phase5_step1
  211.     else
  212.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  213.       if @phase5_wait_count > 0
  214.         # ウェイトカウントを減らす
  215.         @phase5_wait_count -= 1
  216.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  217.         if @phase5_wait_count == 0
  218.           # リザルトウィンドウを表示
  219.           #@result_window.visible = true
  220.           # メインフェーズフラグをクリア
  221.           $game_temp.battle_main_phase = false
  222.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  223.           @status_window.refresh
  224.         end
  225.       return
  226.       end
  227.       # C ボタンが押された場合
  228.       if Input.trigger?(Input::C)
  229.         # バトル終了
  230.         battle_end(0)
  231.       end
  232.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  233.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  234.     end
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def update_phase5_step1
  240.     # C ボタンが押された場合
  241.     if Input.trigger?(Input::C)
  242.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  243.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  244.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  245.       phase5_next_levelup
  246.     end
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def phase5_next_levelup
  252.     begin
  253.       # 次のアクターへ
  254.       @exp_gain_actor += 1
  255.       # 最後のアクターの場合
  256.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  257.         # アフターバトルフェーズ開始
  258.         @phase5_step = 0
  259.         return
  260.       end
  261.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  262.       if actor.cant_get_exp? == false
  263.         # 現在の能力値を保持
  264.         last_level = actor.level
  265.         last_maxhp = actor.maxhp
  266.         last_maxsp = actor.maxsp
  267.         last_str = actor.str
  268.         last_dex = actor.dex
  269.         last_agi = actor.agi
  270.         last_int = actor.int
  271.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  272.         actor.exp += @exp_gained
  273.         # 判定
  274.         if actor.level > last_level
  275.         ###################################################################################
  276.         $game_variables[actor.id] += actor.level-last_level   #升级了的时候职业等级也跟着升
  277.         $game_temp.common_event_id = 25              
  278.         ###################################################################################
  279.           # レベルアップした場合
  280.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  281.           # リザルトウィンドウを消す
  282.           @result_window.visible = false
  283.           # SEの再生
  284.           if $data_system_level_up_se != ""
  285.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  286.           end
  287.           # MEの再生
  288.           if $data_system_level_up_me != ""
  289.             Audio.me_stop
  290.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  291.           end
  292.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  293.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  294.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  295.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  296.           @levelup_window.x = 160 * @exp_gain_actor
  297.           @levelup_window.visible = true
  298.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  299.           @status_window.refresh
  300.           # スキル習得ウィンドウの設定
  301.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  302.           # ウェイトカウントを設定
  303.           @phase5_wait_count = 40
  304.           @phase5_step = 1
  305.           return
  306.         end
  307.       end
  308.     end until false
  309.   end
  310. end
复制代码
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 楼主| 发表于 2007-2-8 13:17:19 | 显示全部楼层
- -即是怎样。。。。。。 [s:6]
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发表于 2007-2-8 13:19:00 | 显示全部楼层
使用时去掉#号...Orz
代码开头[#code]
代码结束[#/code]
那个#使用时去掉...
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③业余

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 楼主| 发表于 2007-2-8 13:21:36 | 显示全部楼层
好了。。。。。。改好了- - [s:8]
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发表于 2007-2-8 13:27:27 | 显示全部楼层
木有错~~大概是其它脚本和升级脚本冲突了~
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 楼主| 发表于 2007-2-8 13:30:57 | 显示全部楼层
额,那仙谢谢了,那我不用这个脚本了~ [s:8]
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发表于 2007-2-8 20:09:49 | 显示全部楼层
[求助]为什么我升级时会出现这个东西?

我加了个升级提示的脚本,但是一升级,就会报出这个错误图片

脚本'Interpreter 1'的 74 行 发生了 NotMethodError。
undefined method 'list' for nil:NilClass

脚本冲突么??
==============================================
基本上 你的錯誤是在 [脚本'Interpreter 1'的 74 行]
list 這個方法沒有定義 nil 的處理。
查看了原始的腳本後,list 這是抓取公用事件內容的處理
  1. # 如果調用的公共事件被預約的情況下
  2.     if $game_temp.common_event_id > 0
  3.       # 設置事件
  4.       setup($data_common_events[$game_temp.common_event_id].list, 0)
  5.       # 解除預約
  6.       $game_temp.common_event_id = 0
  7.       return
  8.     end
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你因該是使用了別的腳本,控制到某公用事件,且公用事件控制需要你的升級來觸發
造成的連鎖反應.
[s:5]
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