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[RMVX] 装备问题

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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2007-3-4 18:53:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
怎么能在随机装备基础上,再加上装备升级的功能?

还有我想做这样的系统,四个人物各有各的包裹,离队后,自己带走自己包里的东西,再次加入又会带过来。怎么把这些东西融合到一起啊?

好像不是二和一是三合一了
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-3-4 21:02:11 | 显示全部楼层
武器升级的方法看你要怎么去升了,,像奇迹那样的砸宝石升级?还是杀了多少怪自动升级?
至于每个人带物品的,这个很容易做,估计3-5天内能帮你做出这个系统
[s:4]
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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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 楼主| 发表于 2007-3-4 22:35:36 | 显示全部楼层
还有随机装备,,是三合一…………怎么能融一起去呢?这个不是三个一起用就可以的吧,,

武器当让要砸宝石升了,,或者是某几样材料的,,恩恩

不知道怎么做?
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-3-4 23:52:35 | 显示全部楼层
做好一个队员携带道具系统,范例已上传
砸装备也不太困难,关键看你那个随机装备系统是用谁写的了...
随机装备我写过一个..不过设置可能难些
但要在那基础上加砸宝系统没什么困难..
如果你用别人..我不太会改别人的..看别人的脚本就头晕.. [s:8]
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⑥精研

不灌水者

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发表于 2007-3-5 00:24:42 | 显示全部楼层
基于论坛上传附件大小过于苛刻,直接发脚本了,LZ可以新建一个工程把脚本插进去
差不多就是这样吧?
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.      s7 = "更变物品"
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     b1= "存入物品"
  29.     b2= "取出物品"
  30.     @item_window = Window_Command.new(160, [b1,b2])
  31.     @item_window.y=280
  32.     @item_window.index = @menu_index
  33.     @item_window.active = false
  34.     @item_window.visible = false
  35.    
  36.     # 同伴人数为 0 的情况下
  37.     if $game_party.actors.size == 0
  38.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  39.       @command_window.disable_item(0)
  40.       @command_window.disable_item(1)
  41.       @command_window.disable_item(2)
  42.       @command_window.disable_item(3)
  43.     end
  44.     # 禁止存档的情况下
  45.     if $game_system.save_disabled
  46.       # 存档无效
  47.       @command_window.disable_item(4)
  48.     end
  49.     # 生成状态窗口
  50.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  51.     @status_window.x = 160
  52.     @status_window.y = 0
  53.     # 执行过渡
  54.     Graphics.transition
  55.     # 主循环
  56.     loop do
  57.       # 刷新游戏画面
  58.       Graphics.update
  59.       # 刷新输入信息
  60.       Input.update
  61.       # 刷新画面
  62.       update
  63.       # 如果切换画面就中断循环
  64.       if $scene != self
  65.         break
  66.       end
  67.     end
  68.     # 准备过渡
  69.     Graphics.freeze
  70.     # 释放窗口
  71.     @command_window.dispose
  72.     @status_window.dispose
  73.     @item_window.dispose
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 刷新画面
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def update
  79.     # 刷新窗口
  80.     @command_window.update
  81.     @status_window.update
  82.      @item_window.update
  83.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  84.     if @command_window.active
  85.       update_command
  86.       return
  87.     end
  88.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  89.     if @status_window.active
  90.       update_status
  91.       return
  92.     end
  93.     if @item_window.active
  94.       update_actor_items
  95.       return
  96.     end
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def update_command
  102.     # 按下 B 键的情况下
  103.     if Input.trigger?(Input::B)
  104.       # 演奏取消 SE
  105.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  106.       # 切换的地图画面
  107.       $scene = Scene_Map.new
  108.       return
  109.     end
  110.     # 按下 C 键的情况下
  111.     if Input.trigger?(Input::C)
  112.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  113.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  114.         # 演奏冻结 SE
  115.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  116.         return
  117.       end
  118.       # 命令窗口的光标位置分支
  119.       case @command_window.index
  120.       when 0  # 物品
  121.         # 演奏确定 SE
  122.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  123.         # 切换到物品画面
  124.         $scene = Scene_Item.new
  125.       when 1  # 特技
  126.         # 演奏确定 SE
  127.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  128.         # 激活状态窗口
  129.         @command_window.active = false
  130.         @status_window.active = true
  131.         @status_window.index = 0
  132.       when 2  # 装备
  133.         # 演奏确定 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  135.         # 激活状态窗口
  136.         @command_window.active = false
  137.         @status_window.active = true
  138.         @status_window.index = 0
  139.       when 3  # 状态
  140.         # 演奏确定 SE
  141.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  142.         # 激活状态窗口
  143.         @command_window.active = false
  144.         @status_window.active = true
  145.         @status_window.index = 0
  146.       when 4  # 存档
  147.         # 禁止存档的情况下
  148.         if $game_system.save_disabled
  149.           # 演奏冻结 SE
  150.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  151.           return
  152.         end
  153.         # 演奏确定 SE
  154.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  155.         # 切换到存档画面
  156.         $scene = Scene_Save.new
  157.       when 5  # 游戏结束
  158.         # 演奏确定 SE
  159.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  160.         # 切换到游戏结束画面
  161.         $scene = Scene_End.new
  162.         when 6  # 游戏结束
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.           @command_window.active = false
  166.         @item_window.active = true
  167.     @item_window.visible = true
  168.      @item_window.index = 0
  169.       end
  170.       return
  171.     end
  172.   end
  173.   def update_actor_items
  174.      if Input.trigger?(Input::C)
  175.        @item_window.active = false
  176.           @status_window.active = true
  177.         @status_window.index = 0
  178.        return
  179.        end
  180.     end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def update_status
  185.     # 按下 B 键的情况下
  186.     if Input.trigger?(Input::B)
  187.       # 演奏取消 SE
  188.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  189.       # 激活命令窗口
  190.       @command_window.active = true
  191.       @status_window.active = false
  192.       @status_window.index = -1
  193.       return
  194.     end
  195.     # 按下 C 键的情况下
  196.     if Input.trigger?(Input::C)
  197.       # 命令窗口的光标位置分支
  198.       case @command_window.index
  199.       when 1  # 特技
  200.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  201.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  202.           # 演奏冻结 SE
  203.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  204.           return
  205.         end
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换到特技画面
  209.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  210.       when 2  # 装备
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换的装备画面
  214.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  215.       when 3  # 状态
  216.         # 演奏确定 SE
  217.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  218.         # 切换到状态画面
  219.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  220.         when 6 # 存取选项
  221.           @item_window.visible = false
  222.           $actor=$game_party.actors[@status_window.index]
  223.        if  @item_window.index == 0
  224.           # 演奏确定 SE
  225.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  226.   
  227.         $scene = Scene_Actor_Items_Save.new
  228.         else
  229.         $scene = Scene_Actor_Items_Get.new
  230.           end
  231.       end
  232.       return
  233.     end
  234.   end
  235. end
  236. #队员携带道具
  237. class Game_Actor < Game_Battler
  238. attr_accessor :items
  239. def setup(actor_id)
  240. actor = $data_actors[actor_id]
  241. @actor_id = actor_id
  242. @name = actor.name
  243. @character_name = actor.character_name
  244. @character_hue = actor.character_hue
  245. @battler_name = actor.battler_name
  246. @battler_hue = actor.battler_hue
  247. @class_id = actor.class_id
  248. @weapon_id = actor.weapon_id
  249. @armor1_id = actor.armor1_id
  250. @armor2_id = actor.armor2_id
  251. @armor3_id = actor.armor3_id
  252. @armor4_id = actor.armor4_id
  253. @level = actor.initial_level
  254. @exp_list = Array.new(101)
  255. make_exp_list
  256. @exp = @exp_list[@level]
  257. @skills = []
  258. @hp = maxhp
  259. @sp = maxsp
  260. @states = []
  261. @states_turn = {}
  262. @maxhp_plus = 0
  263. @maxsp_plus = 0
  264. @str_plus = 0
  265. @dex_plus = 0
  266. @agi_plus = 0
  267. @int_plus = 0
  268. @items=[]
  269. for i in 1..@level
  270. for j in $data_classes[@class_id].learnings
  271. if j.level == i
  272. learn_skill(j.skill_id)
  273. end
  274. end
  275. end
  276. update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
  277. update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
  278. update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
  279. update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  280. end
  281. end
  282. class Scene_Actor_Items_Save
  283. def main
  284. @help_window = Window_Help.new
  285. @item_window = Window_Item.new
  286. @item_window.help_window = @help_window
  287. Graphics.transition
  288. loop do
  289. Graphics.update
  290. Input.update
  291. update
  292. if $scene != self
  293. break
  294. end
  295. end
  296. Graphics.freeze
  297. @help_window.dispose
  298. @item_window.dispose
  299. end
  300. def update
  301. @help_window.update
  302. @item_window.update
  303. if @item_window.active
  304. update_item
  305. return
  306. end
  307. end
  308. def update_item
  309. if Input.trigger?(Input::B)
  310. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  311. $scene = Scene_Menu.new(6)
  312. return
  313. end
  314. if Input.trigger?(Input::C)
  315. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  316. $actor.items.push(@item_window.item)
  317. case @item_window.item
  318. when RPG::Item
  319. $game_party.lose_item(@item_window.item.id, 1)
  320. when RPG::Weapon
  321. $game_party.lose_weapon(@item_window.item.id, 1)
  322. when RPG::Armor
  323. $game_party.lose_armor(@item_window.item.id, 1)
  324. end
  325. @item_window.refresh
  326. return
  327. end
  328. end
  329. end
  330. class Scene_Actor_Items_Get
  331. def main
  332. @help_window = Window_Help.new
  333. @item_window = Window_Actor_Items.new
  334. @item_window.help_window = @help_window
  335. Graphics.transition
  336. loop do
  337. Graphics.update
  338. Input.update
  339. update
  340. if $scene != self
  341. break
  342. end
  343. end
  344. Graphics.freeze
  345. @help_window.dispose
  346. @item_window.dispose
  347. end
  348. def update
  349. @help_window.update
  350. @item_window.update
  351. update_item
  352. end
  353. def update_item
  354. if Input.trigger?(Input::B)
  355. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  356. $scene = Scene_Menu.new(6)
  357. return
  358. end
  359. if Input.trigger?(Input::C)
  360. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  361. case @item_window.item
  362. when RPG::Item
  363. $game_party.gain_item(@item_window.item.id, 1)
  364. when RPG::Weapon
  365. $game_party.gain_weapon(@item_window.item.id, 1)
  366. when RPG::Armor
  367. $game_party.gain_armor(@item_window.item.id, 1)
  368. end
  369. $actor.items[@item_window.index]=nil
  370. $actor.items.compact!
  371. @item_window.refresh
  372. return
  373. end
  374. end
  375. end
  376. class Window_Actor_Items < Window_Selectable
  377. def initialize
  378. super(0, 64, 640, 416)
  379. @column_max = 2
  380. refresh
  381. self.index = 0
  382. end
  383. def item
  384. return @data[self.index]
  385. end
  386. def refresh
  387. if self.contents != nil
  388. self.contents.dispose
  389. self.contents = nil
  390. end
  391. @data = []
  392. for i in 0..$actor.items.size
  393. case $actor.items[i]
  394. when RPG::Item
  395. @data.push($data_items[$actor.items[i].id])
  396. when RPG::Weapon
  397. @data.push($data_weapons[$actor.items[i].id])  
  398. when RPG::Armor
  399. @data.push($data_armors[$actor.items[i].id])
  400. end
  401. end
  402. @item_max = @data.size
  403. if @item_max > 0
  404. self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  405. for i in 0...@item_max
  406. draw_item(i)
  407. end
  408. end
  409. end
  410. def draw_item(index)
  411. item = @data[index]
  412. case item
  413. when RPG::Item
  414. number = $game_party.item_number(item.id)
  415. when RPG::Weapon
  416. number = $game_party.weapon_number(item.id)
  417. when RPG::Armor
  418. number = $game_party.armor_number(item.id)
  419. end
  420. self.contents.font.color = normal_color
  421. x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  422. y = index / 2 * 32
  423. rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  424. self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  425. bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  426. opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  427. self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  428. self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  429. end
  430. def update_help
  431. @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  432. end
  433. end
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[s:5]  [s:5]
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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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 楼主| 发表于 2007-3-5 07:32:15 | 显示全部楼层
o ,,o  看看先   谢谢
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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 楼主| 发表于 2007-3-5 12:55:23 | 显示全部楼层
不一样,,我想要得到物品就自己选择放到谁的包裹里,,可以做出来吗?
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2007-3-5 17:31:30 | 显示全部楼层
引用第6楼secondsen2007-03-05 12:55发表的:
不一样,,我想要得到物品就自己选择放到谁的包裹里,,可以做出来吗?

…个人测试时…符合你的需求…请重新检验使用。…

…另外询问一下原作者“蟋蟀”…请问能否收录于小范例中。…
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发表于 2007-3-5 18:35:54 | 显示全部楼层
引用第6楼secondsen2007-03-05 12:55发表的:
不一样,,我想要得到物品就自己选择放到谁的包裹里,,可以做出来吗?

这个小小修改下就行了,,
不过LZ最好能够提供详细资料,,否则我不知道你心目中的系统是什么样的
[s:5]
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发表于 2007-3-5 18:38:23 | 显示全部楼层
引用第7楼化冻2007-03-05 17:31发表的:


…个人测试时…符合你的需求…请重新检验使用。…

…另外询问一下原作者“蟋蟀”…请问能否收录于小范例中。…

这个没问题拉 [s:1]
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