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楼主: shawind

[乱弹]从“[砖头]啊,游戏被人说是垃圾了…… ”谈策划的

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人类总是重复同样的悲

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发表于 2007-5-6 22:16:23 | 显示全部楼层
[s:5] 话说回来也是个游戏类型的问题
当今游戏,不但画面,游戏性也是最重要的
但什么是游戏性呢?没有定义
但是战斗系统是一个很重要的方面吧。
如果一味无休止的战斗,是人都烦了,所以在我的游戏里基本没有走步遇敌的地图

其次是剧情的共鸣性,玩家看到能不能产生强烈的共鸣,被剧情所吸引而玩下去,各位在前面也提到了
我是化可能为不可能的男人!
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发表于 2007-5-6 22:22:19 | 显示全部楼层
游戏的好玩与否在于游戏性
这也就是为什么咱把上古4叫做巨作
不叫民作的原因
游戏是用来玩的
不是用来供奉的
咱7200想玩哥特3是找死......
噩梦刃化
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发表于 2007-5-6 22:25:12 | 显示全部楼层
引用第31楼施魔法的猫2007-05-06 22:22发表的:
游戏的好玩与否在于游戏性
这也就是为什么咱把上古4叫做巨作
不叫民作的原因
游戏是用来玩的
不是用来供奉的
.......
还有一点是娱乐性和难易度
游戏是用来玩的,如果单纯麻痹在特效的轰炸中,失去了娱乐性
当然,如果游戏太难的话,也会使玩家失去兴趣,但太简单仍是如此。
我是化可能为不可能的男人!
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发表于 2007-5-7 14:08:25 | 显示全部楼层
策划、美工、音乐、程序都重要,但是没有谁会比谁更重要。
片面强调策划游戏只能成为没有地基的高楼。
说句老实话,现在中国游戏界不光是没有NB的策划,美工、程序都是不甚好的,
很多人觉得幻33人物的俏丽古风,明志3的人物个性出彩,其实在美工看来,不过是些偷梁换柱的把戏,幻33最明显了,去和楚君河对照一下吧。
程序我只说一句,目前没有发现有哪个国产游戏敢夸耀自己的系统,一般都是夸耀剧情或者美工。。。
(就算真的夸耀了,那也不过是卖瓜的老王。。)
音乐我只会听,所以不评论。 [s:5] 跑题一下。。太激动了~ [s:5]
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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发表于 2007-5-7 14:36:19 | 显示全部楼层
今天GF给了我一个叫做pinky framework的奇怪东西,叫我学着用…… [s:5]
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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好人卡的 该用户已被删除
发表于 2007-5-7 15:29:57 | 显示全部楼层
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发表于 2007-5-7 15:36:52 | 显示全部楼层
Ion Cannon一样BT。。。。。

邪惡的好奇心又出現了```

好久沒碰c++了 [s:5]
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发表于 2007-5-7 19:17:25 | 显示全部楼层
话说我找到了个国人做的伊苏复刻版。。。= =VC和VB一起开发的。。不过用的素材还是XP的。。仿真度有80%。。。

他自己做了个地图编辑器,虽然粗糙,但是某些功能比RM来的强= = [s:5]
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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 楼主| 发表于 2007-5-8 17:30:44 | 显示全部楼层
引用第21楼秋风2007-05-06 15:51发表的:


这个纠正一下你这个错误.......从资本运做上看是SQUARE被并了(新公司的总部将位于东京涩谷区的ENIX大厦!为什么不是S大厦?)...以当时S的实力(电影FF的决策错误.....那半死不活又被SONY暗杠一刀的S想并ENIX说笑么....)不可能吞的了ENIX(人家DQ 北欧 魔力 之类的虽然比较闷但都很赚钱......)的...所以E是占大股份的......当然也不是全部E说了算(双方都说其实是公平的合作不能说谁并谁~当然某东西上看还是E大 = =+) = =+ 这个合并最主要是为了摆脱SONY控制.....毕竟吊死在一个主机上才真的可悲!!

简单点看,就是说enix也愿意被购,所以没采用反收购的手段吧。
还好Square这个名子还挂在enix前面,凑个出个sex。哈哈。
え~え~お!!!
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 楼主| 发表于 2007-5-8 17:46:41 | 显示全部楼层
引用第33楼soaryou2007-05-07 14:08发表的:
策划、美工、音乐、程序都重要,但是没有谁会比谁更重要。
片面强调策划游戏只能成为没有地基的高楼。
说句老实话,现在中国游戏界不光是没有NB的策划,美工、程序都是不甚好的,
很多人觉得幻33人物的俏丽古风,明志3的人物个性出彩,其实在美工看来,不过是些偷梁换柱的把戏,幻33最明显了,去和楚君河对照一下吧。
程序我只说一句,目前没有发现有哪个国产游戏敢夸耀自己的系统,一般都是夸耀剧情或者美工。。。
.......
并没有片面强调策划啊,因为这个例子里面,他的rmxp功力是有目共睹的。
只是有些边边角角的事情没有引起他的的注意罢了。
我想说的意思,不是“只是”把一个游戏给作出来。
而是如何利用有限的资源,把一个游戏作得更好,更出色。
引用第26楼CountD2007-05-06 18:09发表的:
界面设计和操作手感很重要...这个是必须遵守的原则...
业余制作,也只好发挥自己的优势,至于其他的,尽力而为吧.
策划之类的算比较自由,也多少会受到程序和美工能力的限制.
音乐用MID也不见得就次了,但是要挑.
同样画面好看不起来也只能求个风格统一.<=其实很多人就做不到这点了
.......
不一定在是跳票啊,可以先作alpha ,beta版,跳票大王暴雪不就这么干的么?
另外我在最初想表达的是,策划如何充分利用好手边的资源。
说那些线框构成的STG游戏就是这个意思。
就是想说明,策划要打开思路,要有创新和综合意识。
像游戏的美工要上色不行就作黑白的,要是画出的人太幼儿化,那就做绘本风的。
也都别有风味嘛。不一点非要去作美轮美奂的唯美风。
引用第30楼霜之哀伤2007-05-06 22:16发表的:
[s:5] 话说回来也是个游戏类型的问题
当今游戏,不但画面,游戏性也是最重要的
但什么是游戏性呢?没有定义
但是战斗系统是一个很重要的方面吧。
如果一味无休止的战斗,是人都烦了,所以在我的游戏里基本没有走步遇敌的地图
.......
好玩不好玩,这虽然是游戏的重点。但这贴中要说明的是。
我们应该重视策划,把好玩,有趣,感动,这样的设计理念更好的传达给玩家。
让他们更容易接受。更容易被你的想法所打动。

-------------
ps.两天时间,稍不注意,hs就多了一个区。 [s:8]
え~え~お!!!
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