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[RM2K&2K3] 關於從防具中修練(ap)增加能力

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③业余

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发表于 2007-7-5 15:38:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟從網上找到"通过装备修炼技能(AP修炼) "腳本並略作修改, 希望能令角色通過修練秘笈而增加能力 (如單機版金庸群俠), 但不知為何, 我設置是 "撒旦的詩篇@600,1,100", 即是通過"撒旦的詩篇" 這裝備, 修練經驗(ap)有600的話, 便學會技能16及增加hp100, 但得出的結果是增加的hp跟設定不乎,現post出腳本, 煩請指正.
(更新成完全版, 直接放在 main 前)

module RPG
  class Armor
    def name
      name = @name.split(/@/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    def sk_exp
      exp = @name.split(/@/)[1]
      return exp != nil ? exp.to_i : 0
    end
    def sk_id
      id = @name.split(/,/)[1]
      return id != nil ? id.to_i : 0
    end
   
     def add_hp
      ahp = @name.split(/,/)[2]
      return ahp != nil ? ahp.to_i : 0
    end
   
  end
end


class Game_Actor < Game_Battler
   attr_accessor :ap     
   attr_accessor :svap   
  #---------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #---------------------------------------------------
  alias old_setup setup
  def setup(actor_id)
    old_setup(actor_id)
    @ap = 0
    @svap = {}
  end
end
#=======================================================
# ■ Window_EquipRight
#-------------------------------------------------------
#  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#=======================================================

class Window_EquipRight < Window_Selectable
  #---------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #---------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(272, 64, 368, 192)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #---------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #---------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #---------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #---------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
   
    if @actor.armor4_id > 0
    @actor.svap[$data_armors[@actor.armor4_id].id] = @actor.ap
    x = 5  
    y = 128
   
    if @actor.skill_learn?($data_armors[@actor.armor4_id].sk_id) or
      @actor.ap >= $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
    @actor.ap = $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
    end
  
    a = Color.new(255,255,255,200)
    b = Color.new(0,0,0,255)
   
    if $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp > 0
    c_1 = 255 * @actor.ap / $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
    c = Color.new(255,255-c_1,255,200)
    w = 98 * @actor.ap / $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
    self.contents.fill_rect(x+190, y+18, 100, 10, a)
    self.contents.fill_rect(x+191, y+19, 98, 8, b)
    self.contents.fill_rect(x+191, y+19, w, 8, c)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x+150, y-6, 92, 32, "技能:",2)
    self.contents.draw_text(x+250, y-6, 92, 32, $data_skills[$data_armors[@actor.armor4_id].sk_id].name)
    if @actor.ap == $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp or @actor.skill_learn?($data_skills[$data_armors[@actor.armor4_id].sk_id])
    self.contents.draw_text(x+160, y+5, 92, 32, "MAX",2)
    else
    self.contents.draw_text(x+135, y+5, 92, 32, @actor.ap.to_s,2)
    self.contents.draw_text(x+145, y+5, 92, 32, "/",2)
    self.contents.draw_text(x+170, y+5, 92, 32, $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp.to_s,2)
  
    end
    end
    end
    self.contents.font.size = 22
    draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
  end
  #---------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #---------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
class Game_Battler
  #---------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #---------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      
      if attacker.is_a?(Game_Actor) and attacker.armor4_id > 0
      attacker.ap += self.damage / 10
      if attacker.ap > $data_armors[attacker.armor4_id].sk_exp
      attacker.ap = $data_armors[attacker.armor4_id].sk_exp
      end  
      end
      
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #---------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #---------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      
      if user.is_a?(Game_Actor) and user.armor4_id > 0
      if self.damage < 0
      user.ap += -self.damage / 10
      else
      user.ap += self.damage / 10
      end
      if user.ap > $data_armors[user.armor4_id].sk_exp or user.ap < 0
        user.ap = $data_armors[user.armor4_id].sk_exp
      end  
      end
      
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
end   
class Window_Sklb < Window_Base
  def initialize(actor)
    @actor = actor
    super(640-256, 0, 256, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    i = 0
    self.contents.clear
    a = Color.new(255,255,255,200)
    b = Color.new(0,0,0,255)
    for j in @actor.svap.keys
    if @actor.svap[j] > 0  
    c_1 = 255 * @actor.svap[j] / $data_armors[j].sk_exp
    c = Color.new(255,255-c_1,255,200)
    w = 218 * @actor.svap[j] / $data_armors[j].sk_exp
    self.contents.font.size = 18
    bitmap = RPG::Cache.icon($data_armors[j].icon_name)
    self.contents.blt(4, i*46, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.fill_rect(0,   i*46+32, 220, 10,a)
    self.contents.fill_rect(0+1, i*46+1+32, 218, 8,b)
    self.contents.fill_rect(0+1, i*46+1+32, w, 8,c)
   
    self.contents.draw_text(4+24,       i*46, 128, 32,$data_armors[j].name)
    self.contents.draw_text(4+128,    i*46, 128, 32,$data_skills[$data_armors[j].sk_id].name)
   
    if @actor.svap[j] >= $data_armors[j].sk_exp
    self.contents.draw_text(4+100,    i*46+16, 128, 32,"MAX")
    else
    self.contents.draw_text(4+32,    i*46+16, 128, 32,@actor.svap[j].to_s,1)
    self.contents.draw_text(4+113,   i*46+16, 128, 32,"/")
    self.contents.draw_text(4+128,   i*46+16, 128, 32,$data_armors[j].sk_exp.to_s)
    end
    i+=1
    end
  end
end
end

class Scene_Equip
  #---------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #---------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    # 关联帮助窗口
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @sklb = Window_Sklb.new(@actor)
    @sklb.visible=false
    @sklb.z += 5
    # 设置光标位置
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @sklb.dispose
  end
  alias up_right update_right
  def update_right
    up_right
    if Input.trigger?(Input::X)
      @sklb.visible=true
    end
    if Input.trigger?(Input::Y)
      @sklb.visible=false
    end
   end
  #---------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #---------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏装备 SE
      $game_system.se_play($data_system.equip_se)
      # 获取物品窗口现在选择的装备数据
      item = @item_window.item
      # 变更装备
      if item != nil and item.is_a?(RPG::Armor)
      @actor.svap[$data_armors[@actor.armor4_id].id] = @actor.ap
      @actor.svap.include?(item.id) ? @actor.ap = @actor.svap[item.id] : @actor.ap = 0
      end
      @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
      # 激活右侧窗口
      @right_window.active = true
      @item_window.active = false
      @item_window.index = -1
      # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
      @right_window.refresh
      @item_window.refresh
      return
    end
  end
end
class Scene_Map
  alias shensi_update update
  def update
    shensi_update
    for i in 0...$game_party.actors.size
      @actor = $game_party.actors
      if @actor.armor4_id > 0 and
        @actor.ap >= $data_armors[@actor.armor4_id].sk_exp
        @actor = $game_party.actors
        @actor.learn_skill($data_armors[@actor.armor4_id].sk_id)
        @actor.maxhp += $data_armors[@actor.armor4_id].add_hp
     end
   end   
end
end
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