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[讨论]SLG游戏制作的几大难处

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发表于 2007-9-22 20:58:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家讨论下?
还有大家使用什么工具或语言开发的?
我最近[其实是年初]想用VB+DX开发SLG,不知道用VB的有没兴趣[s:3]
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发表于 2007-9-22 21:31:56 | 显示全部楼层
我觉得有
1.对真实世界的抽象
2.电脑的人工智能
3.海量数据的并行处理
え~え~お!!!
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环球旅行中

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发表于 2007-9-22 22:08:48 | 显示全部楼层
SLG的分类还是很多的,从设计的角度讲,我觉得SLG难度在系统,设计一个好玩的系统是非常重要的,这也是SLG的核心。比如大航海时代4在很多方面都强于大航海时代2,但是系统方面的缺陷让游戏性减少不小
我们有5%的快乐,5%的悲伤,90%的平淡.而平淡,才是生活的真谛.
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霄月破苍穹

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发表于 2007-9-22 22:21:24 | 显示全部楼层
其实有slg make...
只不过是95..
噩梦刃化
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 楼主| 发表于 2007-9-22 22:30:26 | 显示全部楼层
1.真实世界的抽象---感觉和RPG差不多,就是把RPG的移动步长做的比较大而已,这样地图的场景相对非尺寸变小
2.电脑的AI应该主要是下面2个因素?
------敌人的攻击/防御判定
------寻路
3.海量数据,对于VB可能就没优势了,相对C++就不错了

那么再问下,大家开发过SLG吗?一般是从何处着手呢? [s:4]
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发表于 2007-9-22 23:48:55 | 显示全部楼层
引用第4楼togetheru于2007-09-22 22:30发表的  :
1.真实世界的抽象---感觉和RPG差不多,就是把RPG的移动步长做的比较大而已,这样地图的场景相对非尺寸变小
2.电脑的AI应该主要是下面2个因素?
------敌人的攻击/防御判定
------寻路
3.海量数据,对于VB可能就没优势了,相对C++就不错了
.......
1.和RPG很不一样的。
像三国志式SLG,只一个军队的数值就要抽像出来很多东西
如兵种,那么由兵种这一个能派生出移动速度,相克性,攻击力,防御,生产周期,造价.....具体在游戏中要采用哪些数值,这可不是件轻松的工作。
像梦少女梦工厂式的,就要把人的一生中要遇到的教育,工作,生活等等方面...的东西都抽像出来,这也不容易。
怎么样能抽象得好,在繁琐和容易上手之间找到一个平衡,让别人也能接受,这也就是蓝蛇说的,系统设计的问题。很难。

2.AI同上,如果是一个战略级的SLG,(基连的野望,三国志)这样的,AI的设计只攻防判定和寻路,这实在是太不够了,简单点,也最起码也要用上博弈论中的东西吧。
而梦少女梦工厂式,还有像什么《人偶情缘》之类的,AI设计就更难了,
另外还有恋爱SLG中的AI设计,只是简单用事件来判断,这就不是SLG,而是AVG了。(目前为止,还没有看到真正意义上这类的SLG)

3.如上面所说几种情况,数据量没一个少得了的。VB多半是不行了。

ps:我一直在做一个牧场类的经营SLG。为了容纳更强大,更易扩展的AI,采用c/s结构。客户端是D语言+SDL+OpenGL,服务器部分用sqlite+ruby。现在的进度是在写一个简单的底层的引擎。但在写的过程中发现了很多不足,又停了下来,恶补设计模式中。半吊子水平,不足为外人道也T_T
え~え~お!!!
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⑥精研

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发表于 2008-3-16 08:11:41 | 显示全部楼层
就是不会VB............
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超级版主

如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2008-3-16 10:29:53 | 显示全部楼层
引用第5楼shawind于2007-09-22 23:48发表的  :
...ps:我一直在做一个牧场类的经营SLG。为了容纳更强大,更易扩展的AI,采用c/s结构。客户端是D语言+SDL+OpenGL,服务器部分用sqlite+ruby。现在的进度是在写一个简单的底层的引擎。但在写的过程中发现了很多不足,又停了下来,恶补设计模式中。半吊子水平,不足为外人道也T_T.
.

不如收个徒弟把
  你看我行不行
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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