幻想森林

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 6300|回复: 25

再说说剧情的问题

[复制链接]

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
发表于 2004-8-19 10:19:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
那天说了一下剧情的问题,也看了大家的回帖,觉得(这么说大家不要生气)大家还是没弄明白我所说的目前rm剧情的症结在那里,当然我也说的很简单,所以再详细的解释一下

首先,还是先强调一下,三一律。这样强调,是因为我认为这是一个核心问题。

所谓三一律,又称三整一律,意指一出戏只能表现单一的行动,情节只能在一天之内和一个地点展开。

这是古代欧洲戏剧的表现核心,当然现在很少有剧本会遵守了。可以说它过时了。但为什么我还要反复强调呢?

因为它的中心思想体现了戏剧的精髓:节奏和激烈的戏剧冲突。

一个复杂的事件,只能在一天之内和一个地点展开,以此来达到矛盾冲突的高潮,并取得激烈的戏剧冲突的效果。换言之,只有掌握了节奏感,才能让观众始终对戏剧抱有强烈的参与感,体验感,从而为整个故事所吸引。上次我说到雷雨也遵守了三一律,但大家在观看的时候可能并没有发现。因为作者巧妙的运用追忆,插叙等方式,将狭小的物理空间无限扩展。而这正是现在的rm作品所缺乏的,大多数rm都是流水帐剧情,拖沓的结构,平庸的编排

大家都知道,rm的表现水平实在有限,因此,剧本的运用尤其重要,因为它可以表现出rm技术很难实现的效果

在上次的回帖中,有两种说法:一,rm制作者不是文学家,不可能达到很高的文学水平 二,有的游戏制作者的剧情写的确实很好,但是太晦涩了,曲高和寡

这两种意见都是正确的,但是,两位回贴者其实都没理解我的意思,我所强调的是剧情的节奏和戏剧冲突的安排问题,因此,一,我并没有要求文学水平的高低,剧情的节奏安排就算是作文写的很差的人也能做到 二 这就是剧情编排不好的典型症状

下面说说我认为的应该怎样安排剧情,希望大家不要嫌我罗嗦。文字优美的确要相当的文学修养,但是如果在编写剧情之前就做到以下这些,即使你平时的文章写的不好,你编的剧情也是成功的剧情
回复

使用道具 举报

20

主题

326

帖子

2785

积分

⑥精研

ID零3|RM小组

积分
2785
QQ
发表于 2004-8-19 10:51:14 | 显示全部楼层
恩,这个是我在这里第一次看到的剧本教学帖,支持!
http://砍刀刘@cboy.net =ID03=RM小组QQ群:5434225 欢迎RM爱好者一起讨论。
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
 楼主| 发表于 2004-8-19 11:23:11 | 显示全部楼层
一 首先,在脑海里回想,你要写一个什么故事
1 这个故事是否完整
2 这个故事的基调如何,是悲剧还是喜剧还是正剧(建议,对自己编故事没把握的人而言,建议悲剧或喜剧,但是,切记,不可一悲到底,也不可一喜到底,越是悲剧,越要有欢乐和幽默的场景,喜剧反之亦然,也不用刻意去想自己要编悲剧还是喜剧,但是,不可违背基本的基调,通常来说rpg的悲喜是由大结局来决定。有一定水平的人,可以编写正剧,但实际上,正剧是最难的,它讲究的是结构的张力,无论结局是悲是喜,都难以影响它的性质)
3 你想要表达什么,要有一个总体的思想,你想表达什么,成长?爱情?友情?要回绕这个主题来安排清洁
4这个故事是否有矛盾存在。什么矛盾呢?简单来说,比如轩辕剑中,陈靖仇面对自己的师傅,该不该下手呢?两个女孩,该救那一个呢?这种两难的选择。再比如,格兰地亚二中,两个灵魂共存于一个身体(仙剑中也有)
5,这个故事是否题材新颖,情节新颖。(这一点,应该说不作特别的要求,毕竟,rm不是用于商业的,但是,新颖带给你的作品的加分不是一点两点的。所谓的新,是要出奇制胜,要让玩家猜不到结局,要旧瓶装新酒)
5,你真的有毅力把这个故事在rm上完成吗?有人联系我时,他做出了保证,不过很遗憾,他没实现承诺,所以,做之前考虑清楚,这个问题的另一个含义是,你的故事会不会过长,过于拖沓
6,最后,数一数你的故事里发生了多少个情节,如果长度够长,但情节(事件)很少,说明它过于拖沓了。测试的最好办法是对你的朋友讲一遍这个故事,用语言完整的叙述,如果他听完后没有走神,就可以动笔了
二 开始写作
1 建议在做游戏之前先写到纸上
2 首先,写一个故事概要。
策划区的很多策划是写了很多世界观的设定,或者是职业啊,人物啊什么的,个人认为这是本末倒置
个人认为世界观恰恰是最不重要的东西,因为大家所写的世界观都是大同小异的剑与魔法或者武侠,跳不出这个框框就不用写世界观,在世界观的交代上浪费太多话语,只会让玩家厌烦。职业也一样。至于人物,决不是你写他个性鲜明玩家就会认为他个性鲜明的,人物的个性更多体现在语言上,这一点,后面再提
故事概要非常重要,你可以通过调整故事概要来决定你的游戏节奏。记住,是故事概要,不是流程概要,不是让你写主角们先到那里后到那里,你要写的是,这个故事是怎么发生的,他的起因也许来自于一个小事件,但是最后被卷进了一个大阴谋,这个阴谋的来龙去脉,他的后果是怎样,主角们要通过怎样的手段去弥补它 在写故事概要的时候,记得要交代清楚原因,过程,和结果,因为这时候你不是写给玩家看的,主要是保证故事的情节连贯,前后无自相矛盾的地方。最重要的是,这个故事不是单纯的一个大故事,在一个整体的故事中,是由许多小情节串起来的(这是rpg游戏的特殊要求),但这决不等于你写的是流水帐。特别强调这一点,是因为许多策划区和发布区的游戏都是流水帐(大家不要生气),并没有总体的结构规划。记住,要达到三方面的要求,一,有整体结构,二,整体结构由分体情节组成 三,要有矛盾冲突  最后,还可以写一些人物的心理变化
3,安排分体情节
怎样安排分体情节,使他既有节奏又不至于变成流水帐呢?秘诀就在于
“挤牙膏”
你的故事中,主角们在不断发生的事件中卷入了一件大阴谋,这个大阴谋是主体情节的主体部分,但是,不要故做玄虚到最后一刻才揭露,也不要一开始就揭露,而是象挤牙膏一样一点一点挤出来,要调玩家的胃口,而且,要有时候多,有时候少,要把握好。
记住,要用情节来推动情节,个人bs找了a宝箱为了b钥匙又找c宝箱的做法,这只能说明编剧江郎才尽,还有,象犬夜叉式的寻找四魂之玉,在游戏中也不是很可取,个人建议收集还是作为游戏开始原因比较好,在游戏中期,此类目的要坚决抛弃。以上两种做法对于游戏剧情的节奏和戏剧冲突都很有杀伤力,慎用
4 对话的安排
首先,坚决反对无聊的噱头。幽默也是分品位的,太多质量不高的搞笑会拖慢节奏
其次,对话中才能体现人物的个性。有人爱做人物设定,设定来设定去,其实,最能体现人物个性的是语言(这也是我的弱项)其次是行为,总的来说,写对话的难度很高。不过,个人制作游戏不用担心那么多,生活化的语言就好了
最后,不要太罗嗦,发生情节的三种方式(屏幕自动出现,人物对话,与npc对话,)要交替使用,每一种最好都不要太长,要适度
5,简洁为王。交代背景也好,解释事件也好,要清楚明白,也要简洁。
6这不是必须要求,但是会让你的剧情锦上添花。倒叙,插叙,双重,三重结构的综合性运用。但大家如果觉得有难度还是不要用,因为用的不好会让人莫不着头脑。实际上,分析一下很多大家熟悉的小说和游戏结构,其实都非常复杂,但由于运用的好,大家玩的时候很难感觉到,反而有助于剧情的理解,但用的不好,会造成剧情的晦涩难懂。但很多时候这不并是由于编剧水平低,而是因为太过于故弄玄虚,所以,记住,千万不要故弄玄虚。另外,可以单独运用其中某一种手法,使用简单,也使剧情不至于过于单调
7,也不是必须要求,那就是心理描写,一句话,量力而为
始终要注意,节奏 节奏 节奏,剧情要长短有致,悲喜交加,小矛盾冲突要不断,最终矛盾冲突要激烈
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
 楼主| 发表于 2004-8-19 11:37:38 | 显示全部楼层
最后,注意事项,也是一点意见
1 迷宫的安排,要由易到难,初期的迷宫,地图最好小一点,一个地点到另一个点的迷宫,最好采用小地图,多迷宫,而后期,则可以采用大迷宫,少数量的方式
2注意玩家的方便,rm功能有限,因此,不要用不成熟的自制系统,武器店,客栈等最好有统一的标志或位置,不要让玩家在寻找上花费太多时间和工夫
3剧情的新颖足以弥补系统的不足
4要有想象力,有人说,剧本上写的这个效果做不出来,做不出来就要用别的办法弥补,大家都知道话剧,难道剧情需要在城市里发生就要把整个城市都搬上舞台?其实,大多数做不出来的效果都可以用文字弥补,就连一些商业游戏也是这么做的,只要开动脑筋,没有解决不了的问题
5制作自动发生的事件时注意舞台效果。大家可以把rpg的窗口看成舞台,舞台的表现形式决不止一种,要想一想怎样利用有限的舞台效果展现戏剧冲突的激烈。尤其是表现心理活动时。比如,一个人的内心非常困惑,在表现这段内心独白时,可以用黑色背景加文字,但这样很一般,如果让他的行走图在屏幕上走来走去,效果就更好,而如果让他在一个位于黑色背景的笼子里冲来冲去都冲不出去,这样就不仅表现他的困惑,更表现他内心斗争的激烈,戏剧冲突就更强烈了
以上这些,并不是非要有很高的文字功底就才做到的,另外,大家平时还是要多积累,尤其想一想,成功的游戏是怎样传达他的情节和人物情感的
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
 楼主| 发表于 2004-8-19 11:46:56 | 显示全部楼层
再补充一下语言的问题,我说的两位回帖者其实指出的都是语言的问题,(但我所强调的是结构的问题)。关于语言,其实个人也同意他们的意见,觉得生活化的语言就好,不用非要要求多优美,多生动,多高深,但是有的同样要提醒,也可以说是倡议
尽量使用标准的汉语,就是说,不要有方言,不要有翻译腔(就是说,不合汉语语法的句子,比如,吃饭先 等等),不要有网络语言 不要说脏话,不要使用不恰当的低级笑话,不要乱改成语,乱用双关,倡议使用纯洁的汉语。
时间匆忙,必定有所遗漏,请各位指正
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
 楼主| 发表于 2004-8-19 13:06:43 | 显示全部楼层
又来补充了,觉得有必要交代一下剧本的基本格式
怎样才算剧本,建议大家研究雷雨,这倒不是说我个人多推崇雷雨,主要它普及,也很好找
写完故事概要后,开始写剧本
剧本分独幕剧,多幕剧,电影剧本要分集,我们是做rpg游戏,所以可以按一个事件一个事件来写
格式是,首先,交代背景。这个背景不是游戏的大背景,而是事件的背景,包括,环境,人物处于什么地点,室内还是室外,周围的陈设如何。人物,登场的人物有那些,他们处于什么样的状态,气氛如何,等等,不用太长,三言两语交代清楚
然后,人物之间的对话,在对话中交代事情,塑造人物性格。这个大家都知道。要注意,有的人的剧本只有对话,这不是剧本,有的人的剧本一直是叙述,这也不是剧本,大家写的时候一定要搞清楚,剧本不是相声,也不是小说或者散文,要有文体意识。另外说一句,策划区上的“剧本”没有一个可以称的上是剧本
在写对话的时候,要注意,描述人物的动作,比如,一个说话人很激动的走来走去,这时候,不光要写他说了些什么,还要写清楚,他说的时候,也在走 来走去,这样,做游戏的时候才明白要做走来走去这么一个效果,没有这些,你写的就是相声
一定要注意舞台效果的表达,虽然是做游戏,但是,游戏的屏幕就是舞台,要想一样除了对话外,怎样的舞台布置和行为设定能带给玩家更多的冲击力,一味追求画面视觉效果的豪华,还不如下点工夫把力所能及的东西作好。
在事件的发生过程中,如果有人物加入或者退出,也要交代清楚。
一个事件要在一个地方和一个整体时间发生,不要东拉西扯,除非你对自己的叙述水平很有把握
大家所缺乏的,在于没有文体意识,什么是文体意识呢?比如你面前摆着一本小说,你对你的朋友说,这篇文章写的真好,把小说称为文章,就是没有文体意识的表现。剧本也是一样,有的人把散文当成剧本,有的人把小说当成剧本,有的人把相声当成剧本,这些都是不正确的。
如果你写的是剧情小说,就不要称他为剧本,如果你要写剧本,就要按照剧本的规范来写,不要象写小说一样
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

90

帖子

1049

积分

⑥精研

NY极恶党首席苦力

积分
1049
发表于 2004-8-19 13:06:54 | 显示全部楼层
以下是引用nicole600在2004-8-19 11:23:11的发言:

策划区的很多策划是写了很多世界观的设定,或者是职业啊,人物啊什么的,个人认为这是本末倒置

严重不同意这种说法。
  
以下是引用nicole600在2004-8-19 11:23:11的发言:

大家所写的世界观都是大同小异的剑与魔法或者武侠,跳不出这个框框就不用写世界观,在世界观的交代上浪费太多话语,只会让玩家厌烦

这个现象是很普遍的,不但是RM作品,很多国产商业RPG也是这样的。这现象并不表明世界观不重要。恰恰相反,这说明我们在上面下的功夫还非常不够。

一个“好的”世界观能够强化故事的主题,更重要的是,能够大大提高游戏的可玩性。试举FF7的例子吧。FF7是现代/近未来世界观的设定,星球是巨大的生命体,它的生命力(life stream)被神罗抽取,成为魔[日光]能源。所有的魔法、召唤兽、特殊技能都来自于固化了的魔[日光]石,玩家在击败敌人之后可以获得AP,来强化魔[日光]石使魔法、召唤兽、特殊技能升级。这个世界观的设定,就成了玩家破关的要素(类似的还有《轩辕剑》里的炼妖壶)。另外从剧情上面说,主角克劳德和大boss萨菲罗斯本身就是魔[日光]的产物,而其他的主角如爱丽斯、蒂法、巴雷特等等也都跟神罗/魔[日光]有各种各样的联系。世界观跟剧情紧紧地结合在了一起。

反观国内的一些所谓武侠RPG,基本上就是全盘照抄,改改名字跟素材就OK。这种游戏千人一面,玩起来味同嚼蜡,自然被人唾弃。

总之,我的观点是,无论剧情也好,世界观也好,都是RPG的有机组成部分,这些东西都是要为提高游戏的趣味性服务的,要知道再好的RPG剧情也赶不上美国大片,而游戏的趣味性提高了,才是最最essential的东西。象Diablo这种情节简化至极致(就剩下任务了)的\"RPG\",玩的人不照样趋之若骛吗?更极端的例子如现在风行的MMORPG,剧情等于零,“无非是”杀怪升级捡东西,外加能聊天,为什么那么火?存在即是合理,这其中的道理,我们琢磨得还很不够
毋意,毋必,毋固,毋我
回复 支持 反对

使用道具 举报

218

主题

1万

帖子

10万

积分

⑧专业

赋予你第五自由

积分
108021
发表于 2004-8-19 13:12:55 | 显示全部楼层
想到就做,因为我不是商业游戏制作者

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

回复 支持 反对

使用道具 举报

12

主题

111

帖子

1323

积分

⑥精研

积分
1323
QQ
发表于 2004-8-19 14:44:01 | 显示全部楼层
还是那句话
有内涵才有深度,有深度才有剧情,有剧情才有内涵(诶?怎么绕回来了   靠  算了 不这么说)
我看了许多RM制作者的作品哪怕是DEMO版的    大家都极力想描绘出一个有深度的剧情
结果怎么样的  画虎不成反类犬   
用不知道谁的话结尾:“改剧本要改到自己都感动了为止。”
                                    
时间不是你的敌人,永恒才是.........
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

49

帖子

1386

积分

⑥精研

积分
1386
 楼主| 发表于 2004-8-19 15:00:40 | 显示全部楼层
世界观不是必要的,你不特别解释世界观并不影响剧本的发展。剧情却是主体。但是很多人的策划只有世界观没有剧情,因此说是本末倒置
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|幻想森林

GMT+8, 2024-5-3 19:12 , Processed in 0.024451 second(s), 22 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表