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发表于 2004-10-4 21:00:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是我收集的一些美文,我做了一些剪接,向作者们表示感谢!!!


1.游戏策划应该具备的能力
2.游戏策划的工作态度
3.游戏策划的工作步奏(以一个标准正统单线单机RPG为例子)
4.成为优秀策划的五个真谛
5.完成制作的关键
6.游戏的基本因素
7.RPG
8.游戏使人上瘾的因素
9.推荐学习的知识
10.关于武功系统
11.新人气角色打造手册
12. 游戏理论研究


PS:一些好网站:何苦做游戏! http://www.npc6.com/default.asp
Kane的游戏编程网站 http://www.kanepeng.com/
[RM無限] http://cc01.ydu.edu.tw/~u0401205/mainframe.htm
紅寶石誌
http://ruby.blogthing.com/
Learning Ruby http://www.math.umd.edu/~dcarrera/ruby/0.3/
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游戏策划应该具备的能力

1、对世态人生的洞察能力
作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?

2、对市场的调研能力
  作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许多市场方面的问题。游戏策划必须保证自己的作品能卖出去,否

则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周

期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

3、对系统工程的操作能力和部门之间的协调能力
一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间

既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划除开懂制作以外,还要在公关

、营销方面有一定的协调能力才行。

4、对美术、音乐的鉴赏能力
  在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任

务单相吻合,是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修改。
  此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音效是否逼真?等等。

5、对游戏作品的分析能力
  所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬

套,更不是模仿和抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏。
  
6、文字、语言的表达能力
  最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以取得开发资金等,需要一个象样的书面报告;而后的关于游戏本

身的策划书;在制作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售后服务中对用户问题的回函……所有这些

东西,都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好的创意中途流产。

7、部门之间的协调能力
  
8、天马行空的思维能力

9、常用软件的使用能力
  这里所说的常用软件,主要是两类:一类是字处理软件,如WPS,WORD等;一类是表处理软件,如Excel等。

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游戏策划的工作态度

1.明确任务
知道自己是干什么的,要干什么,应该干什么,并且要知道怎么干。

2.群策群议
不要认为自己的职务是策划就对别人指手画脚。的确,游戏设计是你的工作。但同样的,游戏开发是团队中所有人的工作,合理采纳非策划人

员的想法会让游戏更容易被玩家接受。

3.独立思考
这跟上一条并不冲突。你应该按照你的想法去设计,因为你是干这个的。这也是为什么有人会花钱聘请你的原因之一。

4.认真负责

5.脚踏实地

7.换位思考
事情不会总是顺顺利利,当工作中碰到问题时,除了从自己角度出发考虑解决问题的办法之外,你还可以从一个清洁工的角度去看待这个问题

。这样你会发现问题容易解决得多。

8.尽可能的不要扮演玩家
如果拘泥与玩家的角度,那么你会漏掉大多数本来需要你来考虑的问题。除非你已经对游戏设计了如指掌。

9.做第三者
尝试着以评论员的眼光去看待你手头的工作,能够帮你看清楚很多问题。而不仅是拘泥与玩家与开发者。

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游戏策划的工作步奏(以一个标准正统单线单机RPG为例子)

第一、市场需求调研和项目方向选定。

1.1 消费人群状况调查。现在的游戏市场整体状况如何,一共有多少玩家,其中有多少集中在网络游戏,还有多少集中在单机游戏,还有多少

集中在TV-GAME平台;消费者年龄段分布情况,各段的正版购买能力如何,购买意向和消费习惯如何。

1.2 市场定位。根据市场调研情况,确定项目方向。(例如本次,我们认为单机RPG依然对消费者有很大吸引力,于是选定。)

第二、根据上述目标方向选定游戏剧本。

2.1 选择购买或原创合适的剧本。*值得一提的是:我发现很多网友认为游戏策划好像就是为游戏写一篇故事!这种观点是肯定不正确的。故事

只是素材,严格来讲不算是游戏策划的内容!*

2.2 整理出剧本总体世界观并进一步修改剧本

第三、提取剧本中的游戏要素,

3.1 剧本关键人物提取。
 3.1.1 列举出剧本中所有关键人物,并按出现时间和频率对他们进行排序。
 3.1.2 根据排序情况,选择出贯穿整个故事的一些人物,确定哪些作为可操作主角、哪些作为可操作配角、哪些作为反面人物、还有哪些只

是事件性质的人物。
 3.1.3 人物设定:
  3.1.3.1 人物总体性格把握。
  3.1.3.2 相貌细节描述。身高、体重、发型、体形、着装、饰物。
  3.1.3.3 人物之间关系总图。

3.2 剧本关键地点提取。
 3.2.1 列举出剧本中出现的所有特殊地点。
 3.2.2 地点设定:
  3.2.2.1 地点规模。
  3.2.2.2 地点功能。(如:城市、迷宫……)
  3.2.2.3 地点建筑风格和人文风格。
  3.2.2.4 地点内项目。(如:道具屋、宿屋、武器店、民宅……)
  3.2.2.5 地点内人物。也就是非情节NPC。
 3.2.3 世界设定:
  3.2.3.1 世界地图
  3.2.3.2 各地点摆放

3.3 剧本故事线索提取。
 3.3.1 按先后顺序列举出所有情节事件。
 3.3.2 按事件单位改编成为分镜头剧本。(如:人物位置、动作、表情、移动方向、对白……)
 3.3.3 画出事件流程。
 3.3.4 事件详细设定:
  3.3.4.1 出现条件
  3.3.4.2 参与人物
  3.3.4.3 达成条件

第四、游戏玩法设计。
4.1 总体玩法构想。

4.2 人物参数设定:
 4.2.1 所需参数列举。(如:EXP、HP、MP、SP、STR、DEF……)
 4.2.2 升级参数、习得技能参数。

4.3 魔法设定:
 4.3.1 魔法类型和属性总体。
 4.3.2 魔法级别系统。
 4.3.3 魔法参数列表。(如:名称、条件、伤害、状态……)

4.4 必杀技设定:
 4.4.1 必杀技总体设计概念。
 4.4.2 必杀技系统详细设计。
 4.4.3 必杀技参数列表。(如:名称、条件、伤害……)

4.5 道具系统设定:
 4.5.1 道具系统总体设计概念。
 4.5.2 根据游戏事件流程,设计关键道具
 4.5.3 其余道具列表 *就是一张大的表格*
  4.5.3.1 武器设定(武器名称、使用对象、攻击参数、取得地点、购买价格……)
  4.5.3.2 防具设定
  4.5.3.3 饰物设定
  4.5.3.4 能力道具设定
  4.5.3.5 消费性道具设定

4.6 战斗系统设定:
 4.6.1 战斗系统总体概念设定
 4.6.2 战斗系统详细设定
  4.6.2.1 遇敌方式
  4.6.2.1 战斗参数计算方法列表

4.7 关卡设定:
 4.7.1 主要是按事件流程添加和设定BOSS
 4.7.2 出现情况
 4.7.3 达成条件
 4.7.4 取得道具等
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成为优秀策划的五个真谛

1. 你必须紧跟时代的潮流,熟悉别的游戏,敢于创新。

2. 你必须懂得:有趣是游戏的硬道理。游戏的真谛在于乐趣。所以你的核心任务,是把作品策划得有趣,而不是场面更宏大,更复杂,或者能

允许更多的人online,不,那都不是游戏制作的真谛,而是皮毛。从今天开始,就思考“我如何让手头这个游戏更有趣”!

3.从玩家的感受出发。这一点被许多游戏策划师所忽视,他们只想把自己的那些体系、那些神玄东西表现出来,却不想想玩家是否感兴趣,是

否喜欢。了解玩家喜欢什么,厌烦什么,激动什么,想尝试什么,然后再做游戏或者修改游戏。

4.简单,简单!更简单! 这是什么意思?你去看看《传奇》就知道了,你去看看《Diablo II》就知道了!如果一个游戏开始后35秒内还没有让

玩家上手,那么80%的玩家会不耐烦地丢弃它而玩别的游戏,因为今天他们的选择实在太多,已经没有耐心学习复杂游戏了。EQ在中国和韩国的

失败,与其说是文化差异或者玩家素质问题,倒不如说是EQ完全违反了“简单、简单更简单”的真谛,它太复杂,需要学习。所以你在策划游

戏的时候,不要让玩家完成一大堆棘手的操作,不要让玩家看见详细的菜单,不要让玩家做过长动作,不要让玩家重复复杂动作。

5.要开阔你的视野和心胸。你不必懂程序,但是要理解程序员在干什么,他们的苦衷是什么。你不必成为美术家,但是要能和美工谈得起光线

和色调,你不必成为文学家,但是你起码要熟读四大名著,你不必成为老板,但是你要了解资金和市场是如何运作的。总之,你的知识面必须

是公司最丰富的。开阔你的心胸意味着,你应该能听得进玩家的批评、对手的批评、老板的批评,还意味着,你能主动了解别的策划是如何思

考的,并向他们学习长处。
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完成制作的关键

每开始制作50个游戏,最终只有一个游戏能制作完成。这个说法可以由几个原因来解释。制作者可能太超前了以致于在技术上完成不了;项目

太复杂了或制作者们在协同工作时有分歧并导致开发停止。还有更多的原因显示了这种可能性:为什么98%的游戏不能最终完成。然而,我坚

信以上的这些问题的影响都比不上在进度中失去推动力。成功的游戏制作者与失败的游戏制作者之间的区别并不是因为前一组成员更有才能,

更聪明或更有经验。仅仅是因为前一组成员能完成他们的游戏。

1.聪明,才智和经验
聪明,才智和经验在你的游戏制作过程中和生活中将帮助你克服困难。让我们看看,简单地击键动作并不需要大脑的思考活动,但它需要一些

你正在使用的计算机语言的知识,对操作系统的一些概念。大多数知识都能通过阅读帮助文件,相关的书籍,一些示例的源代码来获得,并且

你并不需要透彻了解每样事件是如何运行的。 举个现实生活中的例子,录像机有很多复杂的功能,你可能并不会用这么多的功能,但你仍能很

好地使用录像机,使用遥控板上的放,前进,后退这几个键来操作就足够了。

我并不暗示你不需要去努力学习,只是举例说明这些知识并不是决定性的。如果你不了解你的游戏软件和操作系统将怎样配合工作,那么你就

需要去了解操作系统本身。尽可能多地去了解你的操作环境,直到你感到能够自如地工作,只会偶尔遇到几个问题时为止。


2.麻烦和推动力

游戏制作工业具有多变的本质,大众对游戏画面的要求,对某种游戏类型的喜爱,对游戏趣味性的要求,会经常发生变化。所以在制作期间及

时了解业界的最新动态和互相交流是必须的。否则当你开始制作一个游戏,经历过一个较长的开发周期后,你制作的游戏可能已经落伍了。

当你是独立制作游戏时,每次当你遇到一个问题时都可能会落入困境,特别是没有外部的支持时。制作中若有一个阶段达不到预期的目标,都

可能会令你泄气。这对独立游戏制作来说是致命的。

保持推动力的一个方法是不断地尝试制作新的事物。每当你制作完成一个作品后,无论对你的自信心还是工作经验来说,都会更上一个台阶。

如果你做了大量的工作但不能及时地看到结果,这会令你很不满意,并逐渐丧失推动力。如果你能及时地看到你的工作对作品的改变,那么制

作人与作品之间的这种互动性很容易就能使你保持较高的推动力。这就是为什么强烈建议那些游戏制作的新人从一个小项目开始的原因。长周

期的大项目往往需要一周或一个月的时间才能看到变化,这往往使新手变得沮丧,并最终不能完成他们的第一个游戏。


结论
在你制作游戏时会遇到很多的障碍,你必须学会面对它们。推动力确实是完成你游戏的关键所在,要牢记,成功的游戏制作者首先必须先完成

他们的游戏。

[此贴子已经被作者于2004-10-4 21:07:43编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-10-4 21:01:51 | 显示全部楼层
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游戏的基本因素

计算机游戏的基本元素是什么? 我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。


图像 ---最新,更好,更快,更大
声音  声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有声音的游戏,声音比图像更具沉浸感 ,当图像把你带入一个场景

时, 在背景中演奏的音乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻. 音乐能够烘托出气氛,增强表现力.

操作界面
所有的五个方面对游戏本身来说都是重要的,但对设计者来说, 对操作界面需要特别重视.它是玩家和游戏间的联系纽带. 图像将使他们印象深

刻,音乐将使他们感动, 但是如果没有一个适当的操作界面,那么玩家就象在看一部影片一样.

那我从哪开始呢?
解决的方法是什么?你必须了解你的玩家,他们是怎么想和愿意怎么玩的. 一旦你知道了这一点,那么你就有了一个良好的开端. 如果你想让游戏

新手们也能很快上手,那么你的界面必须具有广泛的亲和力, 起码在游戏的开始阶段是简单易学的.

控制键
较少的控制键就意味着容易上手。然而,为了更好地控制游戏,往往需要定义很多的控制键,这个冲突如何解决?在游戏机上已经很好地解答

了,就是把复杂的功能通过有限的几个控制键来完成,如在双人格斗游戏中,通过方向键与控制键的有机组合能发出很多额外的绝招。 键位的

分布也要尽是合理。

界面
在界面上失策比在其它方面失策更严重。如果你经常去玩街机,你就会知道:当有些不知情的玩家把硬币投入某台操作失灵的机器时,他们在

游戏时会急得猛力敲面板,用力拍按钮,希望操作能正常起来。这二者是类似的。
参照一些已被其它游戏用到,并得到玩家广泛认可的界面系统,使你的界面系统与他们的类似或在他们的基础上作一些改进。这是一个取巧的好

方法。这使你不必冒太大的风险去创造一个独特的界面系统,并担心用户对其接受程度。

可设置
现实情况复杂多变,玩家口味各不相同。如果你的游戏有很多选项,允许玩家自己来调整以适应实际情况,这就比固定参数,不可调整的做法

要好得多。当然,设置是为一些有经验的老玩家所考虑的,而不是新手。新手不需要搞清这些配置的具体含意,他们所要做的只是去玩。不要

让新手来进行设置工作,为了避免这种情况的发生,你需要为你的游戏配置一组默认参数

AI
界面和AI的接合点就是你的游戏是怎样解释并处理玩家的输入的。当在Command & Conque 中,玩家选定一个作战单元,让它到达一个目的地。

然后此单元就会自动按一条最短路径前往,这是一个很重要的功能。大多数游戏的AI都与玩家的预期值有关。你尝试着在游戏中模拟现实中发

生的事, 当游戏的反应从玩家预期的反应中出轨时,你就打破了沉浸感。

游戏性
容易开始,但很难精通 。很不幸,游戏操作并不能量化。也不能被简单地分类和直接地来实现。我试着阐述一些观念来说明怎样来创建一个具

有挑战性和有趣的游戏性

平衡
我们经常在游戏中面对这个平衡问题。如果游戏是不平衡的,那么很可能游戏的一方会失去不少的乐趣。

故事
故事在一些游戏中用得很广,但在另一些游戏中几乎没用。这主要依赖于游戏的类型。在前几篇文章已经论述过了。而游戏的情节的不成熟。

它通常是由于实现的原因而不是故事本身的原因。许多广为流行的故事是由于它本身是很有趣的。不同点在于故事中的微妙之处,它们是怎样

传递给玩家的。
注意细节的发展是故事发展的一个关键。注意不要有任何漏洞,否则玩家将会发现它,并产生怀疑。在剧情的任何突兀之处,你都要做合理的

解释,如果不能合理的解释,也要尽量地掩饰漏洞。

角色
每个人都想于众不同,很多人喜欢通过自己的行为与其它人区别开来,这就是为什么在游戏中英雄的角色如此流行。英雄的类型有很多,近来

一些有缺点的英雄角色多起来了,这种类型成为目前的主流。有缺点的英雄是怎样的?他可能原来是一个普通人,但是被放到一个特殊的环境

下,被迫面对命运的挑战。他的定义就是做了一些英雄该做的事,但本身并不是超人。他会受伤,他也会怀疑自己的能力,他希望能够逃避这

些挑战,过轻松愉快的生活。简单说,他是一个有恐惧,会迷惘,有好的一面也有坏的一面的真实的人。建立一个或几个角色并不是容易的事

,需要大量隐性的工作,你可以在一些经典作品和流行的作品中寻找素材,把其中描写的角色进行改造后再利用。这样做的好处是,这些角色

已经拥有了广泛的知名度,不需要太多的说明和刻画,玩家就能轻易地接受这些角色。这种情况在影视、漫画作品改编成的游戏中表现得尤为

突出。

目的
玩家希望感到他们正在完成一些有意义的事。如果你给他们一个目标,诸如拯救世界,夺回珍宝等,那么当他们在做时就确实会感到一种动力

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RPG

从RPG的情节谈起

无可厚非,情节是RPG的灵魂. 仙剑之所以能高踞各大排行榜榜首长达1年多,动人的情节是无可否认的原因. 可是就如一本书一样,看过了一遍,

有多少人会去看第二第三遍呢? 于是有人提出了多线情节。我需要的是在游戏里海阔天空的感觉, 这哪是多线情节能够满足的.但MUD式的游就

可以了么? 侠客游  II;也未引起轰动.计算机赶上人的智慧还有狠长的路走. 到底该怎样,我也在摸索,就我准备开发的RPG, 想采用构思了2年

的网状情节及事件驱动模型.具体是这样的:

1.先设计游戏的时代背景,人物.
2.写出游戏中可能发生的事件,要分的越细越好,一个小型的RPG,大约2000个.
3.每个事件都有触发条件,如时间,地点,其它事件...  把所有事件结成一张封闭的网.

其中还有些细节:

1.主角不只一个,就象大航海一样.
2.人物有许多属性,但并不是固定的,每次游戏重新开始时都随机产生.包括人物之间的关系,善恶,性格. (也可简化为随机交换人物属性)
3.主角有最大的自由度,但游戏只有退出时能自动存盘,而且游戏内时间会流逝,迫使玩家遵守游戏规则.
4.相对于上一点,主角也有性格的描述,它是由游戏中玩家所做的事决定的.这会影响到机器会自动对一些事件做出反应. (这样更戏剧化,也有利

于不使事件网大的漫无边际)
5.尊重实际. (小说里的主角是无休止的砍人练功的么?是整天走迷宫的么?)
6.以情动人, 游戏里的女主角却不是固定的 (假设玩家操作男主角),要靠缘.但玩家想独孤求败,只身行走江湖也可以.
7.时间,机缘,同样是游戏里的要素.游戏里的部分NPC也会为了某些目的四处行走.
8.游戏靠时间的发展最终结束.评判成功于否的是玩家自己,资深的玩家能够玩出动人的情节.
9.作弊,修改数据,也会导致游戏向不同的方向发展. 游戏将不存在功略.

.   因为我喜欢武侠体裁的游戏,我想就此举一小例子(一个老掉牙的例子):主角已是一代大虾,有一岳不群似的朋友.玩家可能玩出以下结果:
1.至始至终对他两肋插刀.(或者这个朋友是个真君子)
2.最终发现他的真面目,为时以晚.
3.发现他的真面目,结局皆大欢喜.
4.玩家本就也不安好心,各自心怀鬼胎.
这些是游戏情节的一小部分,同时主角还要处理和其他人的矛盾.如果游戏能有这个境界,我也就满意了.

.   网状情节及事件驱动模型看似比多线情节没多大改进, 实则不然. 实现她必须先写一个事件描述语言.保证事件的可扩充性.但更重要的是

事件的逻辑完备性,如果一事件中的主角先死亡,这个事件就不能发生,否则出现幽灵战士,将会是被千夫指的大BUG,但若是一配角死亡(或不可能

出现在事件发生地,机器要能自动修改事件,符合逻辑.还应有些小的事件穿插其中. 比如男女主角的感情发展到一定程度后(事件发生条件之

一),疗伤,舍生相救...更进一步,事件描述语言还要求能检查事件的完备性(配合人的测试),向程序员警告事件网的不封闭. 关于\"事件驱动模型

\"虽然是我构想的, 但各位看官一定会有自己的理解. 就是我自己对此也还有许多想法,只是文笔太差,无法一一表达.但有一点,我的每一新构想

,都同时考虑了她的可行性.欢迎大家就\"事件驱动模型\"大喷口水,但也注意这点,因为想象归想象,要能变成实际才有用.

现在的RPG多为日式的,战斗引擎千篇一律,所做的改进无非是加上豪华的动画.只到Diablo的出现,才赋予了RPG战斗引擎的新概念. 但是把这种

引擎放在我们的RPG里,却不适合,恐怕这是东西文化的差异吧. .   纵观金古的武侠小说, 哪个大侠是靠蛮力行走江湖的,靠盔甲防身的?所以

我的RPG战斗引擎是这样构思的:

1.采用Diable似的及时战斗模式.
2.过招用各种招式体现,但招式由计算机选择(人可干预).
3.有绝招,由聚气的形式发出.
4.战斗少而精,属于单独事件.练功不靠战斗,但战斗的成败可以
. 影响战斗力,影响剧情的发展.

以上是表现形式,操作按Diablo的就狠方便了.

而练功却是另一套:
1.程序给出人物的各种姿势图标.
2.玩家在看别人使招的时候,试着模拟. (包括敌人的着数,但这
. 要看玩家的悟性了)
3.武侠小说中的武功除了招数,便是内力了. 以前的游戏对此不
. 够重视,大多把它当Magic Point(魔法值)来处理了.其实招数
. 的运用是要配合行气的.所以偷学招数是狠难的.
4.内功应有阴阳之分, 这在<<金庸群侠>>中已有了,但我认为不
. 应分的如此清楚.内力用复数表现如何?

吃药补血的机制并不符合实际,但许多游戏都没好好解决. 对此
我想借鉴一下UFO
1.金创药不能补血只能止血.
2.受伤不止血,生命值逐渐下降,伴随各种能力下降.
3.伤分六处,头,身,2手,2腿,分别影响各种能力.
4.内力靠时间加上.(有好的休息)
5.养伤唯有时间.
6.有旧伤机制,新伤可能引发旧伤.
7.各种毒与内伤

.   最后还想说的是,我不喜欢Diablo中孤胆英雄(单机). 即时
战斗与日式RPG的组队机制终是矛盾. 解决矛盾的方法惟有极好
的AI,由计算机控制战友吧, 但允许你用对话间接不完全的控制
战友.
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