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发表于 2004-10-4 21:03:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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游戏使人上瘾的因素

一。 想完成游戏的动力
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它. 在仅仅只是想完成游戏的例子中, 这些游戏只是被看作是一个挑战. 去

持续地玩一个明显很难的游戏并直到完成为止, 这可能是一种满足自信心的行为. 然而, 这并不能产生一种最好的结果, 有些玩家乐于寻找挑

战并去战胜它, 而其它的玩家可能会觉得它太难了以至于抛在一边. 人们都喜欢去赢得胜利, 如果你能提供一个游戏, 它挑战这些玩家, 而且

还最终让玩家赢得胜利, 那么这个游戏会和高兴的玩家一起愉快地结束. (可参照我的“RM智能难度系统”一文(在金华区))
另一方面, 一个玩家结束了一个游戏, 来看游戏的结局是怎样的, 这就是一个故事的推动力, 甚至在象超级玛丽奥兄弟《Super Mario

Brothers》这样简单故事的游戏中, 也有一个结局. 许多玩家想知道在不断地战斗并最终救出公主后会发生什么. 一旦他们完成了整个故事,

又看到了最终的结局, 那么多半玩家会终止游戏的进行, 不会再去碰它了.

二。竞争的动力
和其它人竞争是一个有力的因素并且能够保持游戏的活力, 能够让人难以致信地在很长一段时间内流行. (如WE,Fifa,W3,CS)

三。提高操作技巧的动力
游戏中的技巧或控制也是非常重要的. 运动模拟游戏犹为突出地表现了这一点. 因为这类游戏的主要目地是模拟独特的运动控制. 玩家经常重

复地玩这类游戏来提高自已的操作技巧. (赛车游戏,格斗游戏,潜入游戏)

四。渴望探险的动力
在计算机游戏开始时探险就已经包含在其中了. 玩家可以在广阔的区域中游荡, 查找并搜集有趣的物品, 使用它们来解开几个谜题, 通过这些

谜题会发现更广阔的区域需要去探险. 隐藏的内容也是许多游戏吸引人的因素之一,从超级玛丽奥兄弟到Metal Gear,一个吸引点就是去找出隐

藏的情节.

五。获得高得分的动力
渴望获得高得分的情况主要分成二类, 一般来说在游戏中尝试获得高得分或其它等价物的玩家希望在竞争中超过其它玩家的得分记录或想完全

地掌握这个游戏.
另一种情况已经超越了赢得游戏本身. 在超级玛丽奥兄弟中, 当你赢了之后, 你可能会在增加了难度后继续去玩. 用一个硬币能通关几次或一

条命能冲多少关, 积多少分, 这已经变成了衡量玩家水平高低的标准. 老玩家会因水平高而自豪, 它甚至会引来其它玩家的尊敬.
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推荐学习的知识
必须需要掌握软件:(以优先级排序)
  策划本身应学软件:
    1、Microsoft Office系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
    2、Adobe软件:Photoshop
  其它有必要学习的技能
    1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC)
    2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
    3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)
(4.RPG Maker XP)
推荐书籍
    1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
    2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
    3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
    4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
    5、奇幻类书籍:龙枪编年史
    6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)

推荐电影、动漫
    1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
    2、幽游白书
    3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
    4、剑风传奇
    5、龙珠
    6、JOJO奇妙冒险
    7、机动战士高达(几个剧场版)
    8、足球小将
    9、花之庆次
    10、孔雀王
    11、福星小子
 电影尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下。

游戏设计方面的书籍
    《游戏软件设计与开发大揭秘》
    美:Marc Saltzman著
    何健辉 应光光 陈志远等译
    清华大学出版社
    价:42.00¥

    《游戏设计——原理与实践》
    美:Richard Rouse III
    尤晓东 等译
    电子工业出版社
    价:48.00¥

    《游戏的设计与开发——梦开始的地方》
    叶展 叶丁编著
    人民交通出版社
    航空工业出版社
    价:50.00¥

    《游戏设计概论》
    荣钦科技 编著
    北京科海电子出版社
    价:36.00元
  这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。对于新手上路,或者立志入行的朋友

,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《

游戏软件设计与开发大揭秘》


    《软件开发的创新思维》
    美:Alan Cooper
    刘瑞挺 刘强 程岩等译
    电子工业出版社
    价:30.00¥
  对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分

析,完全可以适用于网络游戏软件。

项目管理书籍
    《人月神话》
    美:Frederick P. brooks Jr. 著
    UML China翻译组 汪颖 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥

    《人件》
    美:Tom Demarco & Timothy lister著
    UML China 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥
  上面这两本书,是朋友大鲵推荐的,看了一下果然受益匪浅,主要是教你如果在IT公司管理产品项目,第二本是针对IT公司产品项目开发

团队的管理和带动。偶多次提到这两本书的好处,咳,这次就不说了。

其它书籍
    《电影剧作概论》
    汪流(主编) 王迪 黄式宪 刘一兵 柳城 著
    中国电影出版社
    价:24.80¥

    《现代电影剧作艺术论》
    王迪 著
    中国电影出版社
    价:11.60¥

    《电影剧作教程》
    刘立滨 主编
    何可可 李波 著
    中国电影出版社
    价:22.00¥

    《电视策划与撰稿》
    许永 著
    中国广播电视出版社
    价:18.00¥

    《电视戏曲论纲》
    杨燕 著
    中国广播电视出版社
    价:17.00¥
  以上五本,前两本推荐,咳,后三本看了肯定能学到东西,不看也无伤大碍,自己判断值不值吧。

1.书籍
  其重要性毋庸置疑,这一点大家一定已经有感触了。
  对游戏软件设计,程序基础等书籍,能了解到,能掌握到什么程度尽力而为,这个过程应该是伴随着你的游戏设计生涯的。
  而对历史、文学、神话等,那个部分的书,大多是必读的,也就我列给大家的。另外我开了一些了武侠,科幻,玄幻的书单。这个,在力

所能及的情况下,应该是看的,为什么呢,这样的结果,不一定使你掌握很多知识,但可以丰富和提高你的感性思维。
  如果男人是以理性思维见长,女人是以感性思维见长。那么游戏设计人,应该同时具备这两思维。理性思维就是遇事数据化比较强,而不

大含个人感情色彩。而感性思维就与之相反。 一般理性思维,比较适合的职业为医生,程序员,科学研究工作者等;而感性思维较强的人,比

较适合诗人,作家,画家等等。

在有一个功能要推出时,需要有游戏设计所掌握感性思维,去理解玩家是否会喜欢这个设计;又需要用程序员思维去思考如何实现。理性与感

性,从这一点可融合了。

2.电影与动漫,所提供给大家的都是感性思维认识。
  不是让大家被感化,而是现在越来越大的趋势是游戏设计与影视相接邻了。在《骇客帝国》中,我们看到很多电脑处理的手法。其实很多

手法都可以微妙的做在游戏中的。
  另外,3D游戏的盛行,对CG,过场动画,也都有要求,所以影视的处理手法,是非常有必要借鉴的。

问:我看过波斯王子的介绍~在游戏里使用了大量的电影制作方面的技巧~
答疑:是的。主要是镜头的运用。广角镜头的使用显得《波》在场景来说,气势非常宏大。仙3,在过场动画时,也用了一些常用的电影镜头表

现。

  所以让大家看电影,动画,是这个目的,不是只是看着玩,看着一乐。在游戏,一些表现,如果用了电影或是文学作品常用的手法会有奇

效,《仙1》中,林月茹死时,那段灰的倒叙,不知道搞哭过多少人。这样的手法,如果不是通过文学与影视方面的提高,是凭空想不出来的
  大家需要自己去找这方面的书去提高,再回头做游戏设计时,你会发现,很有用的。同一个表现,可能不同的导演会采用不同的处理,大

家学,就是学这样的结果。

3.软件的掌握  
  在初入行时,我最得意的莫过于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款软件的,即使在事前没有人知道这个软件是做什么的。常用随机

的方法,下个软件,先搞清楚它是干什么的,然后用它来做事。
  在现实中,很少有人会去教你一款软件怎么用,更遗憾的是,你也不一定可以找到他的说明书。所以,对于软件的深层使用,必须要自己

去摸索。
  所以那几款软件,大家尽可能的深入,函数、宏等,能学到哪一步就学到哪一步。

4.最后要提及的就是对游戏。这也是非常重要的。
  对于游戏,大家在未入行时,往往以为,游戏策划,就是要玩游戏,这下当了游戏策划了,爽了!
  对于一款游戏的了解,除了亲手去玩,还有很多方式;
  如果你亲自玩过每一款游戏,你根本没有那个精力。如果你非常需要研究的游戏,不亲自玩,你很难了解。所以在玩时,是要有目的性的


  如果我们在开会讨论一些游戏,与我们的游戏相类似时,而你对这类游戏完全没有接触过,当你看到大家都振振有辞,只有你说不出个什

么,你想想,会不会非常郁闷呢?
  玩,怎么玩?这个不能以玩家那样随心所欲,要克制自己,并主观肯定他们游戏,去走近它们,了解它们。另外还要排斥对于某款游戏是

垃圾这样的想法。
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 楼主| 发表于 2004-10-4 21:05:08 | 显示全部楼层

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关于武功系统

体魄:
人身体的物理基础, 体魄强壮的人, 拥有过人的体力, 可以承受强大的物理打击, 能够在被利器制伤后更少的耗费体力和更快的恢复. 借助重

武器, 给予敌人致命的打击.

经脉:
人的内在能量来源和载体, 这种能量不储存在肌肉中, 它被我们称之为内力, 在高手过招时, 敏捷的身法和闪电般的出手都是通过内力催发.

对身体的速度改变, 通常是内力和外力联合作用的. 而力产生的加速度和身体的质量有关, 体魄强壮的人虽然质量都很大, 但是经脉同样强壮,

所以生的小巧的人并不见得比高大威猛者更为灵巧; 另一方面, 经脉粗壮的人, 可以将内力吐出体外, 对敌人造成严重的打击.

精神:
控制着经脉中的内力, 和由外力(相对内力而言, 储存于肌肉中的力) 自然驱使内力不同. 人可以通过精神这另一途径驾御内力. 虽然着重修炼

精神会影响人的物质部分, 导致体魄的相对虚弱, 但是精神使内息运作加快. 对体外的影响距离也更远. 经过修炼, 甚至可以对敌人进行无物

理接触的攻击, 和引导身体做瞬间移动或者无接触牵引小质量武器.

体魄影响着经脉的容量, 精神决定着经脉的利用效率. 没有打通经脉的一般人而只能使用自己的蛮力, 而一旦得以使用储存于经脉中的内力,

将使对敌的攻击威力大增, 又可以减少敌人攻击对自己的伤害 (真气护体). 同时身体的移动速度将突破原有肉体的限制. 修炼内息通常在精神

的引导达到一定层次而打通经脉后从体魄的增强或者精神的修炼两个途径去提高. 体魄的增强是随着身体的发育, 和体能的训练进行的. 但是

精神修炼会抑制这种发展趋势, 甚至使物质身体的状况倒退. 当然, 精神修炼达到很高境界的人, 虽然没有正常的体魄, 但是却同样拥有过人

的精力, 那种远远超出常人的对内力的控制的能力, 甚至使得护体真气刀枪不入.

体力:
直接取决于人的体魄. 任何形式的创伤都会减少人的体力, 如果人的体力消耗尽. 运气好的情况可能昏迷不醒, 而更多的是一命呜呼.

内力:
取决于人的经脉. 虽然内力是人固有活力所衍生, 生命存在, 经脉内的内息将生生不息. 但是内力的再生速度却取决于人的精神. 内力除了增

强人控制身体的能力外, 经过修炼, 某些人甚至可以将内力吐出体外, 送入敌人的身体, 直接干扰敌人的经脉流通. 当敌人受到内力的打击后,

导致的内伤可能比外伤更严重, 后果可能是在短时间内息流动减慢, 身体高速运动对内力的消耗不能被及时补充.

敏捷度:
与人过招, 很大程度上在于身法和攻击速度. 高手之间, 外力能起的作用是很少的. 一般依靠内息在经脉中的循环, 控制身体超越一般肉体的

速度极限. 敏捷程度同时取决于体魄和经脉. 但是当内力被用于体外攻击而低于一定的界限的时候, 将不足以维持身体的运动. 这时身法和速

度都将比内力充沛时大打折扣. 专修精神的高手将反得益于他们并不强壮的体魄, 似得以教小的临界值的内力就可以维持身体的高速运动.

攻击力:
物理上的攻击, 通常取决于武器的速度和重量. 体魄强壮的人力气大, 可以给武器更大的加速度, 对敌人造成巨大的伤害. 在同样命中敌人的

前提下, 速度越快, 敌人受到的打击力越大. 人可以用身体的一部分作为武器, 也可以借助锋利的刀剑. 刀剑是可以通导内息的, 但是由于是

身体的扩展, 而本身不同于经脉, 所以不可能达到身体本身经脉的效果, 所以附着的内力会打一定的折扣. 而且体外武器有重量, 这影响了速

度. 不过, 精神非常强大的人, 可以利用精神力于体外控制刀剑, 使体外武器使用更灵活, 这中控制方式是和经脉本身的强壮, 削弱刀剑质量

的影响是不同的.

防御力:
如果敏捷的身法不足以避开敌人的攻击, 那么身体能否承受外力的打击就很重要. 通常人体有两道防线, 外防线是护体真气, 它阻挡着敌人内

力外送的攻击, 并削弱敌人物理攻击的能量. 但是锋利的刀剑却可以划破护体真气, 而直接攻击到肉体; 并不是所有的神兵利器都对护体真气

这么有效. 拥有强大精神的人可以改变攻来武器的速度和方向, 使受到的伤害减到最小. 而人体的第二道防线就是物质身体本身, 体魄强壮的

人受到一点擦伤可能满不在乎. 但是体质教差的人, 也许受到一点伤害后, 得不到良好的救治而体力逐渐消耗.
关于内力的探讨:

武功的境界:
通常表现在内力的境界, 这是招数境界的基础. 内力的多少, 取决于人的经脉的容量. 虽然随着体魄的增强, 经脉的容量会逐渐扩张, 但这种

变化是缓慢进行的. 而人体经脉中有很多的结点, 也就是穴道. 没有经过修炼的人, 穴道都是封闭的, 开始时内息只能在小范围循环,当内息在

循环时对封闭穴道的冲击力达到一定时, 冲破穴道, 可以使内息循环范围徒然增加, 经脉大量扩张一个百分比. 而修炼内息的两种方法(体能修

炼和精神修炼)所需要达到某个境界的临界值却是不同的.

内力的性质:
内力本身有阴性和阳性之分, 阴性内力在于控制自身的运动, 阳性的内力则适合外吐以伤敌.通常阴阳不可调和. 过度混乱的内力, 将使得内息

循环不畅. 长时间的战斗很容易内力透支.
关于招式的探讨:

招式的构成:
每一种武功招式, 都有其攻击方式和破绽. 攻击方式即由速度, 方位, 内力外伸距离, 命中率因素构成. 而破绽则有其不设防方位, 攻击命中

后于下次攻击间隔时间, 被招架后/没有命中时分别的漏出破绽的时间. 这些不仅仅于招式本身有关, 于使招的人的熟练程度于内力/身体状况

也有很大的关系.

招式的境界:
是命中率的体现. 招式的成功率和对敌人的打击程度, 基本成正态分布. 当境界提高后, 效率将大大提高.

招式的基础:
招式在于内力基础, 基于控制身体的阴性内力, 可以有更快的身法更快的速度达到更大的成功率. 基于威猛的阳性内力, 用自身的内力外吐以

伤敌, 容易破坏掉敌人的护体真气, 甚至对敌人造成内伤. 但是内力的损耗将可能跟不上补给速度. 假若敌人的精神力很强, 且修炼阴性内功,

对攻击来内力加以化解, 会使你的进攻事倍功半. 而以阳性内功, 硬碰硬, 会两败俱伤, 最后胜利的强者也将付出惨重的代价.
关于武器系统:

武器的属性:
武器的重量有异, 重武器更适合体魄强壮的人使用, 利用武器本身的重量给对手造成更大的打击. 善于用精神辅助控制武器的人比较偏好轻巧

的武器; 武器的锋利程度也是另一个方面, 锋利的武器更容易穿过敌人的护体真气, 并使敌人的肉体造成更大的创伤. 锋利和重量是可以共存

的, 但是轻质的武器容易损坏, 重质的武器容易变钝.
武器是身体的外展, 是可以通导内息的, 可惜的是, 武器并没有生命, 一定程度上会削弱内息循环, 武器能够容纳内息的量也是有限的. 被内

息灌注的武器不太容易损坏. 某些设计巧妙的武器更可以使内力外伸的距离加长.

武器的培养:
好的剑客都有专属自己的一把好剑. 名剑不见得乘手是有道理的. 每把剑的重量不同, 使用起来就会感觉不同. 人需要一段时间去适应. 另一

个重要方面, 剑本身对自己内力的适应性也不同, 我们在逐渐使用剑的时候, 也在慢慢对剑本身的内部结构改造和适应. 一代代的铸剑师研究

发现, 在锻造剑的同时加入一些特殊的材料, 可以改变剑的性质, 或更锋利, 或更坚硬, 或可以容纳更多的内息, 或可以改变其容纳内息的性

质. 剑客往往喜欢找到有名的铸剑师为自己改造武器, 使之威力更大, 更适合自己的武功, 虽然新改造后的武器需要一段适应期, 反而不如改

造前的威力, 但是武器的潜质却大大提升了.
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新人气角色打造手册

人物创造流程表
1. 丢属性值
2. 选择种族
3. 选择职系
4. 丢生命值
5. 丢初期金钱和买装备
什么样的主角才能让人印象深刻呢?必然他是有独到之处和被接受个性;我们策划在写角色描述的时候就应该突出特色有角色“灵魂”概念;策

划对于角色必需要有很强的定位印象,而不是简单描述说“身材魁梧”;头脑中角色定位在“玛丽兄弟”“索尼克”这样的可能深入人心的概

念来要求自己;原画作图要画细致,包括花纹和衣服穿戴物的原理...人物性格和特性必需详细描述,画人物时候最好是3面图(顶,侧,背),

并且附带很多个性动作给策划审核;能够进行一些特征分析,突出特色,使他成为商标那样标志性的代表,主角代表着游戏;
在经过服侍,皮肤色彩的调配,可以做多套配色方案,然后选择最耐看的那套;有特色和明确的性格趋向...可以通过动作或者特效来更加突出

人物的特性和性格味道...然后做出人物的剪影,看看影子的特色像谁?或者有无不协调的感觉...可以考虑制作Q版造型,这个时候你就会很好

发现你的人物特点的舒适度了...^_^
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 楼主| 发表于 2004-10-4 21:05:28 | 显示全部楼层
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游戏理论研究

1.游戏模型
无论RPG、SLG还是ACT,透过游戏干差万别的外部特性,考察游戏本身和游戏者构成的统一的游戏系统,可以发现这是一个动态的多层模型系统

。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层两层。通过交互层,游戏可以有效地向游戏者展示内层的某些信息,又能接受游戏者的输入,交互层

是游戏者眼中所能见到的游戏。而内层对游戏者来说相当于一个黑箱,一个设计出色的游戏必须要细心地隐藏内层的运行机制,因为内层的运

行机制一旦泄露,游戏者完全掌握了其规律,游戏在游戏者眼中将失去一切挑战性和趣味性。则游戏的生命周期也就至此结束了。

目前在游戏界存在的一种不良倾向,即忽略了游戏内核的设计,只注重游戏的交互层,甚至只注重属于交互层的一部分的外部效果,在32位机

上许多游戏使用三维动画技术产生了令人膛目结舌的视听效果,但被广大游戏者认为徒具外表,操作性游戏性则十分缺乏。

决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多

求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。

2.游戏的情感世界
2.1、虚拟情境
如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么

,这种制造品的功能就在于娱乐。娱乐并不实用而只能享受,因为在娱乐世界和日常事务之间存在着一堵滴水不漏的挡壁.娱乐所产生的情感

就在这间不漏水的隔离空里自行其谊。游戏作为一种娱乐形式,也存在着自己的情感隔离室.称为虚拟情境。
游戏是以不干预实际生活的方式释放情感的一种方法,为了使情感可以不影响生活地释放出来.必须创造一种虚报情境。所谓“虚拟”情境被

理解为情感会因为被释放而“接地”,它不会涉及到那些在实际生活条件下会涉及到的种种后果。在现实生活中.如果一个人要表示对另一个

人的忿恨,朝他挥舞拳头进行威胁等等,通常他会被认为是一个危险人物,而对被他威胁的那个人来说是尤其危险的;于是那个人会采用种种

步骤来保护自己:或平息前者怒气,或申请警察的保护。如果人们认识到不会出这类事情,生活将照样进行,那么,在其中表现馈怒的哪种情

境就被称为虚拟情境。
为了在游戏和实际生活之间比较.我们可以把情感分成两部分,显然在游戏者游戏过程中,情感本身被当做目的加以对待;而在现实生活中,

情感本身不是目的而是后果。现实生活中的情感也许会渗入游戏的虚拟情境的情感中,而游戏的虚拟情境中的情感不会影响到现实生活中来,

因为在游戏中它们已经被“接地”释放了。
2.2、焦虑及其释放
从动态观点来考虑,任何情感在其存在过程中都有两个阶段;负荷即兴奋阶段,以及释放阶段。一种情感的释放,是在那种情感的推动下完成

的动作,借助这一动作我们就消除了那种情感,也就使我们自己从情感释放以前加在我们身上的紧张中解脱出来了。与此对应,虚拟情境的主

要任务主要有两个:
1.唤起游戏者某种情感
2.在那种情感的推动下完成某些动作,借助这些动作最终消除那种情感 这正是游戏的独特性。游戏本身在扮演一个“双簧”的角色,它实际

上在一定程度上“玩弄”了游戏者。在RPG游戏中,为了让游戏者最终获得打败大魔头的快感,游戏往往通过无休止的三、四流小妖反复进攻游

戏者,在游戏者长时间的鹰战中增加焦虑和紧张感,而游戏设计者也适当掌握着度数,达到一定阶段后,游戏者最终通过艰苦战斗获得胜利,

产生无以名状的快乐。 因此我们看到,游戏的目的在于产生确定的、预期的效果,即在某种类型的游戏者身上唤起某种情感,并在虚拟情境内

释放这种情感,情感释放使游戏者获得快乐。游戏设计者把通过唤起某些情感来取悦游戏者作为自己的任务。整个游戏过程中,游戏者将体验

许多个这样的焦虑——释放过程,他的情绪也处于波动之中,被游戏设计者灵活调动、层层推进。
2.3、期待、悬念
游戏的一个重要组成部分是不可预见性,由此产生期待与悬念。游戏者在游戏前对游戏的最后目标将是什么有一个大概的感觉,但是关于当前

这个过程将怎样带他到达那里,在途中将遇到什么曲折和障碍,他是不能断定的。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对

于自己动作的结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测性的抗争。从不可预测性上看,游戏可分为

两种,一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性产生的原因是由于游戏设计者故意隐藏了

运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测性。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模

糊性,具有随机因素,不能完全通过对游戏机制的解码消除不可预测性,游戏动作产生的结果是机会的。
期待是在与特殊的游戏规律相联系中发展起来的习惯反应。游戏者不断根据自己的期待决定动作,在根据动作结果修正期待,如果期待长期偏

离则产生紧张、焦虑感。在游戏中,期待和对期待的控制很有意义。不能使游戏者的期待完全落空,这特使游戏者产生严重的挫折感,也不能

使游戏者的期待完全应验,否则游戏将失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欣喜;时而抑制游戏

者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间持续越长,悬念的情绪就愈强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。期待、悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。只不过一个更偏重于经

验方面,另一个更偏重于情感方面。

最后着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:
在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的

解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。

3.游戏的行为系统
3.1、封闭系统
任何游戏的行为系统,都是一个封闭系统。游戏者所具有的选择能力和处理能力都被严格限制在这一封闭系统中。这个封闭系统具有自己特有

的反应机制,对应一定的输入产生一定的输出。
3.2、交互手段
目前我们所熟知的与计算机交互的手段,如:菜单、窗口、鼠标操作等。都是建立在计算机科学与技术前一阶段研究的基础上。象前面列举的

构成GUI(图形用户界面)的诸要素,就是先在大学的实验室中得到实验与应用,后来成为工业界的实际标准。而作为软件中对市场和底层技术反

应最快的游戏软件,往往最早应用这些研究成果。当然目前的交互手段有很大局限性,带有太大的计算机色彩,象键盘、鼠标,VR战士们是不

应该通过一连串乱七八遭的按键(按键的设定就是一个稳定的封闭的行为系统)出拳的。目前很热门的研究领域如:人机交互(Human-Computer

Interaction),虚拟现实(Virtual Reality),如能突破技术难关,则比之现在的交互手段将会有很大进步直至飞跃,将使我们置身于梦幻般的

虚拟游戏世界,带来强烈的临场感受。这样一个虚拟的物理世界和一个虚幻的情感世界结合在一起,将产生一门最具震撼力的娱乐形式,其表

现力将使电影、电视相形见拙。当然这大概是很远的将来的事情了,因为技术上的难度很大。(虚拟现实系统的实时处理能力和游戏故事情节多

线拓扑结构及其数据组织是为游戏增添更大自由度的两个最大的瓶颈,此不赘述)
3.3、交互法则
作为行为系统第二个要求的交互法则(输入/输出法则),应该具有一定的动态性,也就是说在游戏者游戏过程中,游戏行为系统的反应机制从

来都不是一成不变的。游戏者在游戏过程中通过学习、运用、获得反馈,内部机制。这时游戏应该改进反应机制,迫使游戏者调整自己的学习

一反馈一掌握一运用曲线,基本保持游戏的全程新鲜感。当然反应机制应该采用渐改的方法,向下兼容、渐进发展的行为模式,现在的经验是

将来可用的、有用的,但将来的情况又不是现在的经验完全对付得了的。即现在是将来的真子集。

第三条游戏设计准则:
游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其

尽可能长地具有挑战性。

4.RPG游戏
RPG游戏 (角色扮演类游戏)无疑是最受欢迎的游戏类型。但很难对其进行确切定义。本文采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法

,在阐述了下述问题之后,对RPG游戏的定义问题也就得到了解决。
4.1、对人生的模拟
RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫

,无奈与苛求,失意与希望,在RPG游戏所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。
4.2、多线RPG游戏遇到的问题
在多线RPG中,事件的含义与单线RPG有很大不同。在单线RPG中事件是一个无交互的叙事性段落。而在多线RPG中,事件不仅是触发后的一段事

段落,更重要的是一个选择点,它决定了事件流的导向。正如人生中遇到的许多选择一样,不同的选择将导致截然不同的结果。这样游戏者不

仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利、当然,在选择时他们并不能预期将要发生什么,后果如何,这还是

由游戏设计者决定的。但游戏者确实拥有了真正的选择的权利,尽管选择的范围也是被游戏设计者设定的。但树状结构与网状结构不同的是,

在一次游戏过程中,树状结构遵循因果律。事件是分级的,不同级的事件发生的先后顺序是确定的,有因有果,并且同一级只能有一个事件发

生,则这一级其它事件(节点)及其以后的事件(子树)在以后的游戏过程中将不起任何作用。而网状结构则提供了在事件集中任意漫游的可能。

无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发。显然网状结构不符合我门日常的生活实际,但网状结构的研究对多线RPG还是很有意义

的。
考察树状结构,我们发现其实现的最大障碍不是技术上的,而是其数据(资源)费效比太氏,数据(资源)冗余度太大,以至于完全不能按理想的

树状结构去设计一个游戏,倘一个RPG游戏有10级,形成完全二叉树(每一个事件点上游戏者面临两个选择项),游戏者在一次游戏中只可能经历

10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不得不准备2的45次方个事件的有关数据,这简直是个天文数字(当然这和真正的人生

有些相似,人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循

的后果可能性也是无穷的)。
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⑦老手

花痴守护神

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发表于 2004-10-5 01:05:35 | 显示全部楼层
先赞一个
不过对不起,文文没全看完,因为我中途昏倒了
老婆,你又犯花痴了……
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⑥精研

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发表于 2004-10-6 09:56:11 | 显示全部楼层
美文~~~~~寒
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⑧专业

大象摇啊摇

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发表于 2004-10-6 14:30:42 | 显示全部楼层
太长了,看不下去了……
真実を知らぬ者にとって、闇は安寧ではなく…… 恐怖や邪悪という負の存在を想起させるのであろうな。
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大象摇啊摇

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发表于 2004-10-6 14:31:17 | 显示全部楼层
以下是引用nicole600在2004-10-6 9:56:11的发言:

美文~~~~~寒

偶看成美女了……更寒……
真実を知らぬ者にとって、闇は安寧ではなく…… 恐怖や邪悪という負の存在を想起させるのであろうな。
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