幻想森林

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 2027|回复: 7

关于那个环形菜单

[复制链接]

5

主题

32

帖子

542

积分

⑤进阶

积分
542
发表于 2004-10-28 00:10:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
我研究了一晚上…

结果发现人家使用了一个华丽至渣的曲线公式……
结合目前我的数学水平,根本就只能得到“茫然”这个结果

而这个曲线公式正是这个如流水般的形态优美的环形菜单的精华中的精华

结果彼母浪费了一晚上时间…
我还是看不懂…

而且我还是带感冒看的啊〒﹏〒

可耻,打印出来明天在课上研究…


顺便放出我边看边注释后的版本…


# ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
# by 和希

###############################################################################
# 环形菜单脚本(中文注释版)
# writen by 和希
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# ▽导入
# 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
# 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
#     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
#     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
#     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
# 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
#
# ▽スクリプト触れる人へ(以下为作者的感想)
# とりあえず動く物を目標に作ったものなので(志低いw)、座標の調整などが不完全です。
# より正確にアクターの画面座標を取得する処理を追加したり、アクター一覧の位置を
# 変えたり、文字表示などなどを調整するといい感じに仕上がる気がします。
#
###############################################################################


#==============================================================================
# ■ Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示环形菜单画面
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 类常量定义
  # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  #--------------------------------------------------------------------------

  # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  STARTUP_FRAMES =  20
  # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  MOVING_FRAMES = 5
  # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  RING_R = 64

  # 定义各种图标,以便之后使用
  ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("034-Item03")       # 「道具」项目的图标
  ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("044-Skill01")     # 「特技」项目的图标
  ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("001-Weapon01")    # 「装备」项目的图标
  ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("050-Skill07")    # 「状态」项目的图标
  ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("038-Item07")       # 「存储」项目的图标
  ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("046-Skill03")      # 「结束」项目的图标
  ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标

  # 打开菜单时的音效
  SE_STARTUP = "056-Right02"

  # 定义各种状态时的赋值。
  # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  MODE_START = 1  # 动画开始时
  MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :index # ?

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( center_x, center_y )
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0

    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "储存"
    s6 = "结束"
    @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]
    @item_max = 6
    @index = 0
    @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
    @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
    @cx = center_x - 16
    @cy = center_y - 16

    # 初始化动画
    setup_move_start

    # 刷新
    refresh

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面描绘(刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
   
    # 选择描绘方式
    case @mode
    when MODE_START
      refresh_start
    when MODE_WAIT
      refresh_wait
    when MODE_MOVER
      refresh_move(1)
    when MODE_MOVEL
      refresh_move(0)
    end

    # 指令名描绘
    rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
    self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_start
    d1 = 2.0 * Math:I / @item_max
    d2 = 1.0 * Math:I / STARTUP_FRAMES
    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面再描绘(待机时)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_wait
    d = 2.0 * Math:I / @item_max
    for i in 0...@item_max
      j = i - @index
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 画面再描绘(旋转时)
  #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_move( mode )
    d1 = 2.0 * Math:I / @item_max
    d2 = d1 / MOVING_FRAMES
    d2 *= -1 if mode != 0
    for i in 0...@item_max
      # 以下便是那华丽的曲线公式
      j = i - @index
      d = d1 * j + d2 * @steps
      x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
      y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
      draw_item(x, y, i)
    end
    @steps -= 1
    if @steps < 1
      @mode = MODE_WAIT
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘图片
  # i : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, i)
    rect = Rect.new(0, 0, @items.width, @items.height)
    if @index == i
      self.contents.blt( x, y, @items, rect )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
      end
    else
      self.contents.blt( x, y, @items, rect, 128 )
      if @disabled[@index]
        self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目无效化
  # index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled[index] = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 初始化动画准备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_start
    @mode = MODE_START
    @steps = STARTUP_FRAMES
    if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
      Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 回转动画准备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_move_move(mode)
    if mode == MODE_MOVER
      @index -= 1
      @index = @items.size - 1 if @index < 0
    elsif mode == MODE_MOVEL
      @index += 1
      @index = 0 if @index >= @items.size
    else
      return
    end
    @mode = mode
    @steps = MOVING_FRAMES
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 判断是否在动画中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation?
    return @mode != MODE_WAIT
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_RingMenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
#   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
#==============================================================================

class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(204, 64, 232, 352)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 80
      y = 80 * i
      actor = $game_party.actors
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
      draw_actor_name(actor, x, y + 24)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
    end
  end
end
众所周知,H是和平的拼音的第一个字母。 所以,让我们一起为H努力吧
回复

使用道具 举报

5

主题

32

帖子

542

积分

⑤进阶

积分
542
 楼主| 发表于 2004-10-28 00:11:10 | 显示全部楼层
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#   处理环形菜单的类。(再定义)
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  # menu_index : 命令光标初始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main

    # 获取地图信息
    # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    # 获取角色坐标,并生成命令窗口
    px = $game_player.screen_x - 15
    py = $game_player.screen_y - 24
    @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
  
    # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
    # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
    # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
    # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
    # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
    @command_window.z = 100
  
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
   
    # 生成环形菜单的状态窗口
    # visible : 可视性
    @status_window = Window_RingMenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @status_window.z = 100
    @status_window.visible = false
  
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口及地图画面
    @spriteset.dispose
    @command_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
    return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end

    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0 # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 2 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 3 # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.visible = true
        @status_window.index = 0
      when 4 # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5 # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      when 6
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end

    # 动画中不能执行光标处理
    # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
    # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
    return if @command_window.animation?

    # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
    if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input:EFT)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 向左旋转
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
      return
    end

    # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
    if Input.press?(Input:OWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 向右旋转
      @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
      return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
   
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1 # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2 # 装備
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3 # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

[此贴子已经被作者于2004-10-28 0:12:54编辑过]
众所周知,H是和平的拼音的第一个字母。 所以,让我们一起为H努力吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

8

主题

35

帖子

541

积分

⑤进阶

积分
541
发表于 2004-10-28 02:53:00 | 显示全部楼层
楼上的...我也在研究这个呢 ..

反正研究透彻了就可以做自己需要MENU了>_<

可怜,那个华丽的...什么曲线..偶也不明白..
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

50

帖子

1832

积分

⑥精研

闭嘴中

积分
1832
发表于 2004-10-28 10:22:35 | 显示全部楼层
是什么游戏里的环行菜单啊?
我也想看看.
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

35

帖子

439

积分

④见习

积分
439
发表于 2004-10-28 15:12:45 | 显示全部楼层
那个所谓华丽至渣的曲线公式,实际上就是最最平凡的绘圆公式啊……
x=x0+Rsin(&)
y=y0+Rcos(&)
这里&为角度,(x0,y0)为圆心,R为半径,这个公式算出圆上任一点的坐标(x,y)
楼主要么还没学到,要么数学不好,笑
回复 支持 反对

使用道具 举报

25

主题

242

帖子

2072

积分

⑥精研

不正经的大叔

积分
2072
发表于 2004-10-28 16:47:17 | 显示全部楼层
既然这么麻烦不如不用RGSS来做,用图片加事件模拟游戏开始界面,不过不能实现读取游戏进度,恐怕要用RGSS搞定这点。效果么,感觉就要看美工了。
参考这个http://bbs.rpgchina.com/dispbbs.asp?boardid=16&star=1&replyid=56567&id=4276&skin=0&page=1
计划2006年复出。。
回复 支持 反对

使用道具 举报

0

主题

15

帖子

414

积分

④见习

积分
414
发表于 2004-10-28 17:17:08 | 显示全部楼层
突然想到……如果自己做环形菜单的话那人物加点8素要重新作了吗- -...
可能是我错了,表874,闪……
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

32

帖子

542

积分

⑤进阶

积分
542
 楼主| 发表于 2004-10-28 19:09:59 | 显示全部楼层
以下是引用notexist在2004-10-28 15:12:45的发言:

那个所谓华丽至渣的曲线公式,实际上就是最最平凡的绘圆公式啊……

x=x0+Rsin(&)

y=y0+Rcos(&)

这里&为角度,(x0,y0)为圆心,R为半径,这个公式算出圆上任一点的坐标(x,y)

楼主要么还没学到,要么数学不好,笑


的确是…
昨天我主要被“画面生成”的那个d2 = 1.0 * Math:I / STARTUP_FRAMES给迷惑了。
结果今天拿笔一算就知道了…
可耻啊
太久没用过初等数学了,很多都忘记了,比如我今天想了半天sin PI是什么…后来经过同学提醒才想起来,PI就是180度… ̄▽ ̄

搞明白代码后,我觉得
这个脚本中,最强的地方就是想到这个可以让图标旋转出现的式子…
众所周知,H是和平的拼音的第一个字母。 所以,让我们一起为H努力吧
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|幻想森林

GMT+8, 2025-6-8 12:46 , Processed in 0.018118 second(s), 21 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表