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[轉載]Sim Rpg Maker特別講座(日文)

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发表于 2005-1-4 12:56:42 | 显示全部楼层 |阅读模式


シミュレーションRPGツクール95
ASCIIシミュレーションRPGゲーム作成

[img][/img]
難易度
●●○○○
お勧め度
●●●○○
ゲーム状況
 2つほどゲーム作成
 RPGツクールでゲームを作ったことがある人なら説明書を読まなくても作れるのではないでしょうか。最初、人の動かし方がわかりませんでした。慣れてくるとツクールシリーズ特有の『限られたコマンドでどんなものが作れるか』という状況になり、僕自身も意味のないミニゲームをいくつか作りました。


人気のジャンル“シミュレーションRPG”がツクールシリーズに登場!

<CENTER>

高い戦略性を含めたフィールドマップや、戦闘アニメーションの作成が容易に行なえます。また、クラスチェンジやキャンペーンイベントなど、シミュレーションRPGに欠かすことのできないイベントもあらかじめ用意されています。グラフィックや音楽の素材データも多数収録!

操作は、とっても簡単。あらかじめ用意されたパーツでマップを作り、ゲームに登場するキャラクターやアイテム、魔法などの設定が終われば、あとはそれらを配置するだけ。プログラミングの知識が無くても、手軽にシミュレーションRPGを作ることができます。

ゲーム中にアイテムを発見したり、仲間が加わるといった演出は、30項目のイベントコマンドで表現することができます。また、各種エディターを使えば戦闘時のアニメーションやキャラクターのクラスチェンジなどといった細かい設定も可能。とことんこだわりたい方もきっとご満足いただけます。

そのほか、『シミュレーションRPGツクール95』には、永島由子さん、皆口裕子さん、銀河万丈さんら豪華声優陣を多数起用した本格シミュレーションRPG、『ラグナロク』と、オリジナルグラフィックで描かれた可愛い動物たちが主人公の『プロット・ア・ライ』の2つのサンプル作品が収録されています。遊びながら、どんなゲームが作れるのかがわかります。
</CENTER>
[url=]http://generationmaking&#46; ... PGMaker&#46;zip
[/url]

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发表于 2005-1-4 19:30:42 | 显示全部楼层
这个……怎么用?
......
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发表于 2005-1-4 19:32:27 | 显示全部楼层
什麽來的?還有樓主麻煩你不要設回複~浪費論壇空間~~
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 楼主| 发表于 2005-1-4 19:49:28 | 显示全部楼层

回复:(flycoboy)什麽來的?還有樓主麻煩你不要設回...

ok~馬上修正
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 楼主| 发表于 2005-1-9 07:01:13 | 显示全部楼层
シミュレーションRPGツクール95特別講座第1回
キャラクターのグラフィックデータとか欲しいです(笑)。今はまだ解説書と睨めっこしながら、ただただ操作法に頭を悩ましています。色々できそうなのですが、自分で絵が描けません。『ウィザードリー(FC版)』のようなシリアスなグラフィックとか、光栄のゲームのような顔グラフィックが欲しいですねぇ…。
一番に届いた質問なので、とりあえあず載せてみました。豊田さん、一番乗りおめでとうございます。さて、キャラクターのデータですか…。『Windows95でゲームをツクール』のようなムックが発売されるなら良いのですがねぇ…。今のところ予定はないようなので、我慢してください。描ける人にお願いしてみてはいかがでしょうか? もしくはスキャナーで、それらしい写真などを撮り込んでしまうとか…(著作権モノはおやめください)。色々と素材を見つけてみましょう。
マニュアルに、能力値や戦闘時でのダメージ計算式が載っていないのですが?
ヘルプをご覧ください。「戦闘計算式」というのがソレです。マニュアルの6~7ページに、「ヘルプ項目一覧」というのがあります。この一覧を掲載したのは、マニュアルに載っていない事柄をヘルプの方で確認してもらうためなのです。「これが知りたいのに載っていない」「この事については?」などといった、マニュアルに載っていない事柄は、すべてヘルプに載っているので活用しましょう!
変数の使い方がいまひとつわかりません。「乱数を使ったイベントで…」とマニュアルにはありますが、そのへんを具体的に教えてください。
これは『ツクール』全般に言えることなのですが、マニュアルを読んで、その機能についていまひとつ理解できないときは、とにかく使ってみることです。何度も使ってみることで理解し、そこで得たテクニックを完全に自分のモノにしてください。自分で磨いたテクニックは、さらなるテクニックを生み出します。慣れるまでは大変ですが、そこがまた『ツクール』の魅力だと思ってください。

…と、辛いトークはこのへんにして、変数に関しては、マニュアルに例題をひとつ掲載しています。そちらを元に理解してください。

さて乱数ですが、以下でその使い方の一例を挙げてみましょう。まず、簡単に言えば、乱数とは「ランダムで発生するイベント」というものを作りたいときに使います。例えば、「ランダムで入手できる特殊武器」というもの作るとします。当然、「アイテムエディタ」であらかじめ「特殊武器」は作っておきます。問題となるのは、そのイベントの作り方。これはあくまでも一例ですので、以下での作り方を良く読んで、理解した上で新たな作り方を自分で発見してくださいね。

<乱数イベントの作り方>
まず、敵ユニットの「開始条件」に「倒されたとき」、そして「イベント内容」で「変数の操作」を選択します。この「変数の操作」で、「変数001に乱数0~3を足す」と設定してください。こうした敵ユニット(できればザコ系)を、5体用意します。もちろん、同マップ内でもいいし、別のマップにそれぞれ1体ずつ用意しても構いません。

次に「特殊武器」が眠っている宝箱を作ります。当然、5体倒した後に発生するような位置(マップ)にセッティングしておきます。「特殊武器」の宝箱イベントは、グラフィックを宝箱、「イベント開始条件」に「最初に隣接されたとき」、「イベント内容」に「条件分岐」を選択します。この「条件分岐」では、「変数001が10以上」と設定してください。「イベントエディタ」では、「変数001が10以上のとき」の下に、「特殊武器」を入手するイベントを作りましょう。「分岐終了」の下には「変数001が10未満」だったときのイベント、すなわち入手できなかった場合のイベントを用意します。これで完成です。

さて、これでどんなイベントになったのかと言うと、まずそのイベントが設定された敵ユニットを1体倒すと、「変数001」に乱数が「0~3」足されます。最高「3」足されるので、毎回「3」が足されれば、5体倒した時点で「変数001」は「15」になっています。ということは、宝箱から「特殊武器」の入手が可能となります。しかし、同じく5体倒しても、毎回「1」しか足されなかった場合、「変数001」は「5」です。ということは、「特殊武器」を手に入れる資格がないということです。

このように、同じ行動を起こしても時によっては事態がランダムに変化する、そういったイベントを作るときに乱数を利用することになるのです。おわかりになりましたか?
オリジナル画像を使って作るとき、BMPの色数は256色以下でないとダメなのでしょうか?

オリジナルのグラフィックを使おうとしたら、色がおかしくなってしまったのですが、なぜでしょうか。

上記ふたつの質問にお答えします。まず、画像は256色から20色引いた数、すなわち236色で描いてください。ここで20色を引く理由は、ウィンドウズがシステムで使用している色(例えばタイトルバーやアイコンの色など)を変更してはいけないからです。ウィンドウズで使用している20色は、パレットの最初と最後の10色ずつです。この色を変更してしまうと、ウィンドウズで使われている色が優先されて色が化けしてしまうのです。

次にオリジナルグラフィックを作成するときの注意です。『SRPGツクール95』に収録されているグラフィックを使用しつつ、オリジナルの画像を使用したい場合。これは収録されているグラフィックの、そのパレットを変更せずにそのまま使用して画像を作成してください。『SRPGツクール95』では256色モードでゲームを動かしているので、画面上に256色以上の色を使うことはできません。例えば、キャラクター1体に対して256色をフルに使って描いたとします。この絵を1枚だけ表示するぶんには問題ありませんが、ゲーム画面では、さらにマップチップ、画面のワク、マウスカーソルといったものも表示されるので、キャラクターが使っている256色と違う色が使われていれば、その色は正常に表示されなくなってしまいます。ですから、色が化けないようにするためには、ゲーム画面上、エディタ上のすべての絵に対して同一の256色を使わなくてはいけないということになるのです。

さて、対応策としては、サンプルグラフィックに使われているパレットの色を変更しないで、そのままの色を使って作成する、もしくはサンプルグラフィックを一切使わずに、1からオリジナルの絵を用意するしかありません。

なお、このような質問は、本来『SRPGツクール95』の質問ではありませんのでご注意ください。専門書などをお読みいただくともっと詳しくわかるかと思います。<色化けしてしまうユーザーへ>
以下の2項目を確実に満たしていれば、色化けすることはないはずです。
・すべてのBMPファイルでパレットを統一している
・パレット番号の最初(0~10番)と最後(246~255番)の色は使わない
味方ユニットの出撃後の装備変更を不可能にすることはできないのでしょうか。
出撃後ということは、マップ上で、ということでしょうか。『SRPGツクール95』では、できない仕様となっています。
「Unit」でオリジナルキャラを描いたのですけれど、「クラスエディタ」の「グラフィック」にキャラクターが表示されません。(ちゃんと保存してあるハズなのですが)。それと、「Ca」ファイルの事をマニュアルよりも解り易く教えて下さい。
まずひとつ言えることは、256色のBmpで保存していないと、認識はされないということです。この場合、おそらくフルカラーなどで保存しているからではないでしょうか。さて、「Unit」データの保存は「Unit_120」で保存してみてください。「120」とするのは、収録されているデータが119番までだからです。以後121、122…というように番号を付けていきましょう。「Ca」ファイルに関しては、マニュアル以上詳しい説明はないと思います。お読みになっても理解できないのであれば、何度も失敗を繰り返しながら、自分で理解の糸口を見つけてください。辛口な答えですが、マニュアルの28~29ページを読めば絶対に理解できます。
パッケージイラストの「クサナギ」さんって、もしやあの……!!
なかなか気付いてくれる人が少なくて、とても残念に思っていたところです。良く気付いてくれましたね。そうです、あの『グランディア』のキャラクターやマップのイラストを手がけた「クサナギ」さんです。やはり「旬」なイラストレーターさんに描いていただきたかったので、お願いにあがったワケですよ。ユーザーのなかにもファンの方は多いのでは?

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 楼主| 发表于 2005-1-9 07:15:41 | 显示全部楼层
シミュレーションRPGツクール95特別講座第2回
質問でおじゃる。キャラクターが戦闘中に、何か道具を使うと覚醒するということをしたいのでおじゃるが、それは可能なのでおじゃるか? できるならやり方を教えてほしいでおじゃる。
困ったでおじゃる。おそらく[なみ]さんがやりたいような方法ではないと思うのでおじゃるが、例えばこうしたらどうでおじゃるか。クラスチェンジできるアイテムを作って、クラスチェンジ後の状態を「覚醒した状態」と見せるというやり方でおじゃる。サンプルゲームの『ラグナロク』を一度プレーしてみるでおじゃるよ。そのあたりの何かを、きっと掴めるでおじゃるよ。
「出陣ユニットの設定の方法」なのですが、どうやったら自軍の出陣ユニットを設定するのかがわかりません。色々試したのですが、テストプレーをするたびに自軍のユニットが画面に全く登場せず、開始後即ゲームオーバーとなってしまいます。お手数ですが、この設定方法についてお教えいただけませんでしょうか。
説明する前に、まずスタートとなるマップ(ここでは「第1ステージ」と呼ぶことにします)と、以降のマップ(「第2ステージ」以降のマップ)での、自軍ユニットの設定方法が変わるというのを、覚えておきましょう。

第1ステージでの自軍ユニットの配置方法は、敵と同様に「オブジェクト」として設定します(マップ上でダブルクリック。もしくは右クリックで「オブジェクトの設置/編集」を選択)。マップ上に、水色で「P」と書かれた四角いマスが出現します。それが自軍ユニットです。

第2ステージ以降は、右クリックで「出撃メンバーの初期位置」で、そのマップに登場させたいユニット数の分だけ番号を設置していきます。この[出撃メンバーの初期位置]を使うと、マップ上には…と数字が配置されます。そのマップで出撃することになるメンバーの最高数だけ設定しましょう。前のステージで8名出撃し、現在編集中のステージでも同様に8名出撃することになる場合は、「」まで配置してください。仮に前のステージで1名やられたとしても、までの位置にユニットが出現し、にはユニットが現われません([ゲームのプロパティ]で[戦線離脱ユニットの扱い方]を[二度と復活しない]と設定した場合)。[出撃メンバーの初期位置]の数字上には、[ユニットエディタ]で作成した番号の、若い順に配置されることになります。例えば[ユニットエディタ]の“1”と“3”と“8”のユニットが出撃する際には、に“1”、に“3”、に“8”のユニットが配置されることになるということです。なお、マップにキャンプを設定してある場合は、キャンプで出撃ユニットの編成も行なえます。その際、出撃できるメンバーは次のマップに設定された[出撃メンバーの初期位置]分、すなわちまでしか設定されていなければ、キャンプ内では4人までしか出撃メンバーを選べないことになります。

以上、ヘルプに書いてあることをそのまま持ってきてみました。おそらく[ツクールシリーズ愛好家]さんは、第1ステージから[出撃メンバーの初期位置]を使って自軍を設定していたのでしょう。ちなみに、前のステージで自軍のユニットがやられようが、毎ステージ、出撃するメンバーが決まっているというゲームならば、[出撃メンバーの初期位置]は使わずに「オブジェクトの設置/編集」だけで設置しましょう。
 …てなわけで、ヘルプは見るように。
WAVデータをBGMとして使いたいのですが選べません。どうすれば良いでしょうか?
ヘルプの「自分で作成したデータを使うには」の「BGMを作る際の注意事項」に載っています。一応、ここでも説明します。BGMのデータは、それを使用したいプロジェクト内にある“BGM\"というフォルダ内に収めてください。仮に「新規プロジェクトの作成」で「デジファミ」という名前でプロジェクトを作成したとします。このとき「Srpg95」のフォルダ内に「デジファミ」というフォルダが出来上がります。その「デジファミ」内に「Bgm」というフォルダがあるので、そのフォルダの中にデータを収録してください。これで選べるようになりますよ。
クラスエディットの移動の種類にある「特殊」って何ですか?
ズテッ…。マニュアルにもちょぴっと載ってるし、ヘルプを読めばすぐに分かります。この「特殊」というものはですねぇ、[地形エディタ]で設定した[消費移動力]に対して、特殊な移動力を持つクラスを作りたいときに設定することになるのですよ。あとはヘルプの「●使い方」→「クラスの作成について」→「クラスの基本設定を行なう」を見るか、「●機能」→「クラスエディタ」→「移動ルール特例」で確認してください。
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 楼主| 发表于 2005-1-9 07:18:38 | 显示全部楼层
シミュレーションRPGツクール95特別講座第3回
せっかくレベルを上げたのに、次のステージで主人公たちのレベルが初期に戻ってしまいます。どうすればいいのでしょうか。
味方ユニットの設定の仕方が間違っているからだと思います。おそらくステージ2以降も、味方ユニットをオブジェクトとして作成しているからではないでしょうか? これは特別講座の第2回で掲載している「出陣ユニットの設定方法」に関する質問に類似します。そちらをご覧ください。
テストプレーしてみても、敵が攻撃してきてくれません。どうしてでしょう?
これは、味方ユニットが敵よりも格段に強く設定されているのが原因です。敵ユニットは、相手(味方、中立ユニットを示す)に1ポイントもダメージを与えられないと判断すると、攻撃を仕掛けてこないのです。これは戦闘計算式を見て、コツコツとバランスをとる必要があります。ソフトのヘルプにある「戦闘計算式」の「相手に与えるダメージの算出」を見て、調節していきましょう。
戦闘中、攻撃時の画面切り替えが早くてアニメーションや数値を、ゆっくり見ることができません。戦闘スピードを変更することはできないのでしょうか?
「ゲームのプロパティ」にある「アニメーション速度の調整」で調節してみてください。そこで一番遅く設定したのにもかかわらず、まだ早いというのであれば、「アニメーションエディタ」で編集してください。例えば、1フレーム分使っている動きを2フレーム分に増やしてみるというやり方が挙げられます。サンプルデータのアニメーションを見ても、アニメーションの途中で動きが遅くなったり、止まったりするものがあります。これは、ひとつの動きをいくつものフレームに設定することで、あたかも動きを止めているように見せているのです。このように、ひとつの動きに対してフレーム数を増やせば、それだけ遅く見せることができるのです。少々大変な作業ですが、このように編集していくしかありませんね。
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 楼主| 发表于 2005-1-9 07:21:35 | 显示全部楼层
シミュレーションRPGツクール95特別講座第4回
宝箱をとった後、開いた宝箱のグラフィックを表示したいのですが、できるのでしょうか? もしできるのなら、どのようにするのでしょうか?
まず[マップチップ]で、“開いた宝箱”のグラフィックを設置します。その上に、[オブジェクト]で“閉まっている宝箱”のグラフィックを使った「その他」のオブジェクトを設定してください。その“閉まっている宝箱”の[出現条件スイッチ]に、任意のスイッチを設定しましょう。さらにその[イベント内容]において、宝箱のイベントが終了した時点で、スイッチをオフにする命令を設定するのです。当然、スイッチがオンになっていない状態だと、ゲーム開始時に宝箱のオブジェクトは出現しないので、マップの[オープニングイベント]において、設定したものと同じ番号のスイッチをオンにする命令を設定しておく必要があります。実際にプレーすると、宝箱のイベントが終了した時点でスイッチがオフとなり、[オブジェクト]の“閉まっている宝箱”が消えて、[マップチップ]の“開いた宝箱”が出現することになります。なお、すべての宝箱に対して、異なる番号のスイッチを設定しなければならないという点に注意しておきましょう。
マップの開始時には敵が出現していない状態にして、例えば3ターン目で出現するような方法は取れるのですか?
[種類]を[その他]にしたオブジェクトを使います。そのオブジェクトの[イベント開始条件]で[味方3ターン目]と設定し、[イベント内容]で任意のスイッチをオンにするようにしておきます。後はあらかじめ設定しておいた“3ターン目で出現する敵ユニット”のオブジェクト内にある[出現条件スイッチ]に、先ほどの[イベント内容]でオンになるスイッチと、同じ番号のスイッチを設定すればできあがりです。なお、こうしたことをするときには、場合によってですが、[勝利条件]を「イベントにまかせる」にしておくことが必要です。
ユニットエディタでは装飾品を装備させていないのですが、テストプレーをすると、勝手に別の装備をしているのですが……。
おそらくそれは、[編集中マップのテストプレー]でプレーしている時に発生する現象だと思います。この[編集中マップのテストプレー]では、開始する前に[参加ユニット]と[ユニットの状態]を設定する個所があります。ここで、各参加ユニットの[ユニット状態]の項目において、装備品を確認してみてください。おそらく以前設定した装備品などが、そのまま設定された状態になっているのだと思います。一度確認してみてください。
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 楼主| 发表于 2005-1-9 07:26:34 | 显示全部楼层
シミュレーションRPGツクール95特別講座第5回
文章を下から上へ流れるようにしたいのですが、できますか? なるべくファイルを小さくしたいのでBMPは使いたくないのですが……。
“文章の表示”のイベントコマンドで打ち込んだテキストを、下から上へ流すことはできません。どうしてもやりたいのであれば、それなりの覚悟が必要ですよ。よろしいですか?
 これはかなり裏技的な方法ですが、自ら文字を書いたマップチップを用意するのです。“それは古の物語”という文章なら、“そ”と書かれたマップチップ、以下“語”までのマップチップを用意します。これらを自分で書くのです。このようにして、必要な文字数分のマップチップ用意し、その文字のチップでマップを作っていきます。あとは“画面のスクロール”と“ウェイト”を使って、徐々に上へと流していけばできあがり。マップを表示するためには、味方のキャラクターをマップ上に設定しておかなければならないので、キャラクターは見えない場所に上手に配置しておきましょう。なお、マップの大きさには限界があることは覚えておくことです。
 ここまでやれば、『Aコン』や『コンテストパーク』などに送った場合、審査員を唸らせることはできると思います(努力という点で)。まぁ、面倒ですし、ちょっとぎこちないスクロールになるのであまりお勧めはしませんが、できないことはない、ということだけは言っておきましょう。
勝利条件を、最初はイベントにまかせておいて、後から(数ターン後)全滅にしたいのですができますか?
勝利条件を途中で変更することはできませんが、初めから“イベントに任せる”に設定しておき、出現する敵のイベント内容に変数を設定しておけば、この問題は解決すると思います(マニュアルの例7参照)。例えば、マップ上に10体の敵がいるのであれば、変数が10になったときにコンプリートするようなイベントを作成すればいいということです。
召喚魔術師というクラスを作って、ちゃんとマップ上にモンスターを召喚させて戦わせたいのですが、何か良いアイデアはありませんか?
イベントとしてなら作ることはできます。どこででも召喚可能というのは無理ですが、諦めずに、できないことは物語でフォローするようにしましょう。例えばその召喚士は、ある一定の場所でしか召喚が行なえないとか……。そんなふうに、なにかユーザーを納得させるような物語を設定し、できる範囲内で作るようにしてみてください。
 参考として、『コンテストパーク』の10月月間入賞作品で銀賞を得た、里 知則さんの『ワイルドキング』という作品をプレーしてみてはいかがかな? この作品では召喚士が登場し、ステージの開始時に、どんな魔物を召喚するのかを選択することになるのです。選んだ魔物ユニットはマップ上に姿を現わし、味方ユニットとして動かすことができるというアイデアが盛り込まれています。このように『コンテストパーク』に送られてくる作品のなかには、参考になるアイデアが豊富に詰まっているのです。『シミュレーションRPGツクール95』の作品も送られてきますので、そうした他の方々の作品をプレーして、自分の作品の参考にしてみることをお勧めします。とりあえず、召喚士を扱っている『ワイルドキング』は遊んでみてくださいね。
アニメーションエディタで、例えばAのアニメーションのヒット音やミス音の鳴る時間を設定して、次に他のアニメーションのヒット音やミス音の時間を設定してから、再びAのアニメーションを見ると、音の鳴らす時間が勝手に変わっている時があります。なぜなんでしょうか?
この質問内容だけでは詳しい状態を知ることができませんが、おそらく以下のような事でしょう。例えば“001:飛び道具Aタイプ”というものを作り、それを選んだときに“編集グラフィック”に“CA01_001”、“CA01_002”、“CA01_003”と表示されたと仮定します。このとき、“CA01_001”のヒット音やミス音、そしてアニメーションの編集を行なったときに、“CA01_002”“CA01_003”のヒット音やミス音、そしてアニメーションも“CA01_001”と同じ設定に変化したのだと思います。
この“編集グラフィック”に同時に表示されるグラフィック名(“CA”ファイル)は、同じ設定しかできないということを覚えておきましょう。
これを解決するには、アニメーションの番号を分けることです。“CA01_001”、“CA01_002”、“CA01_003”の3つに対して、それぞれ“001:飛び道具Aタイプ”、“002:飛び道具Bタイプ”、“003:飛び道具Cタイプ”に分けるのです。このとき、“CA01_002”は“CA02_002”に、“CA01_003”は“CA03_003”に直すことを忘れずに。
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GF转意~心喜!

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发表于 2005-1-15 07:19:05 | 显示全部楼层
日文~~~~[em06]
YEAH!!!女朋友~又和我说话了....真高兴(心里想:向我这么帅那是当然的)
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