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[轉帖]16色ドット絵講座(日文)

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发表于 2005-1-20 09:21:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
現在、主流OSはWindows9xになり、MS-DOSはもう時代遅れ、と言うより化石扱い。
 グラフィック環境もフルカラーが主流で、RPGのキャラクターも256色とかで書いてある現在。
 今更16色で描こうと思っている人はワンダースワンとかゲームボーイアドバンス、PSのグラフィッカー位かもしれませんね
 あ、韓国のゲームメーカーもそうか(CP2とかMVS使ってアーケードゲーム作っているメーカーとか)

 あと今更と言われようがRPGツクール98等で作品を作っている人達。(DANTE I・IIのエミュレータも一応有るし、RPGツクール200xシリーズは解像度が低いからなぁ)
 と、言う訳でこのコーナーでは「グラフィックを描きたいけど苦手だ」とか、「誰か教えて」と言う人達に少しでも役に立って欲しくて昔一度作ってみたコーナーを修正しながら作っています
 枯れた技術の再生思考ですが、やる気が出てきたら幸いですぞ

*表記中に“マップチップ”“キャラチップ”と出てきますが、これはRPGツクールでMAP用に使うのが“マップチップ(アニメーションは出来ない)”で、主人公とか町人などに使うのが“キャラチップ(アニメーションが出来るし、他の使い方もできる)”です。
 なお、顔グラフィックは“キャラチップ”の表現の一つです(windowsの200xシリーズでは標準機能になってますね)


今更ながら98風ゲーム用のカラーパレット

マップチップやキャラチップ等に使用しているカラーパレットの配色順はこんな感じで
 便宜上講座上ではこの色で固定しています

 まず、RPGツクールではカラーパレットの配置にいくつかの決まりがあります。
 パレットを上から1,2と読んでいきます。
1:ウィンドウの背景に使用するカラー。
 ここはキャラチップの場合は透明色になりますから、気をつけて下さい。。
 マップチップの場合は透明色にならず問題なく使えます。
 (透明色もしくは背景色は通常画面上に表示されない色です。)
2~15:自由指定カラー
16:ウィンドウの枠と文字。

最後に、参考までにパレットのカラーを書いておきます。
実際の色と微妙に違うかもしれませんがご了承下さい。
番号は一般的なドローツールの番号に準じています。
C:RED,BLUE ,GREEN
1:000,000,164
2,000,064,181
3,000,169,199
4,000,254,215
5,073,132,000
6,136,205,000
7,155,075,000
8,204,145,088
9,254,212,175
10,255,255,074
11,247,155,000
12,244,000,000
13,005,005,005
14,084,083,088
15,169,168,173
16,255,255,255


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 楼主| 发表于 2005-1-20 09:30:11 | 显示全部楼层
色の相性について
そしてグラデーション

16で背景とキャラクターを同じパレットを使って描く場合、その色数の制限故に同系色はそんなに多用できません。(カラーパレットをモノトーンで統一すると言うやり方も有りますが)
 そのため、アンチェリアスを使う場合に少々問題が出てきます。
 この場合、他系色を加えて代用します、これを補色といいます
 補色は同系色以外の色を使うため、相性が重要なだけでなく使用する面積が多くなるほどその色が目立つのでやりすぎには気をつけましょう
 基本的に肌に使う色にグレイ系統はあまり混ぜない方がよいでしょう。
 ここでは一覧表を載せておきます

キャラクターから背景まで全て同じ16色で描く場合色が足りないと感じることは多々あります
 その場合シーンに合わせて使わない色を回したりするのでしょうが、それでも足りない場合は2色以上を市松模様のようなタイル状に並べて色を擬似的に作り、補う方法があります。いわゆるタイルパターンですね
 タイルパターンとはドットの一定の間隔によって濃淡を表現する方法です。(分かりやすい例が漫画でよく使われる網掛けやスクリーントーン等です。)



 普通グラデーションと言えば1段目のような多色による段階的に明暗をつけていきます
 2段目はそれを4色に誤差拡散方法で減色したもの
 3段目はタイルパターンを使って7段階×2で書いたもの  誤差拡散とタイルパターンの一番の違いはコンピュータ(ツール)に処理させるか、作ったパターンの”タイル”で塗っていくかの違いです
 これらのテクニックはwindows9xが普及する前のPC-9800シリーズでは当たり前に使われていました
 今でも携帯ゲーム(携帯電話ゲーム)では結構使われている技術ですね 
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 楼主| 发表于 2005-1-20 09:32:49 | 显示全部楼层
64×64顔グラフィック

とりあえず顔グラフィックの描き方をここでは順に説明していきます。
 まずは64×64ドットでの描き方をここでは順に説明していきます。
 このくらいの大きさならスキャナを使わずマウスだけでも描かけますが、スキャナがあれば尚良いでしょう

始めに下絵を紙に描いてそれをスキャナで取り込みます
 取り込むときはグレイスケールでやっておきます


[td] 取り込んだ画像を縮小、2値化
 そのままではゴミが付いたり線が切れたりしているので修正[/td]

[td] で、大体修正が終るとこんな感じ[/td]

[td] イメージをつかむために大体の塗り分けをします[/td]

[td] 線を修正しながら陰を付けていきます
 全部が黒い線でも良いのでしょうが、ここでは頬を一段明るい色に変えておきます
 このとき光の当たる位置をちゃんと決めておかないとちぐはぐなのが出来てしまうので注意
 私が描くときは主に左上から日が射している状態にしています[/td]

[td] 顔をアンチェリアスをかけながら塗ってます
 アンチェリアスと言うのはドットの境界線を滑らかにするために一段低い色で塗ることです[/td]

[td] アンチェリアスを掛けるときはドットの置き方に注意します
 1ドットの差がぱっと見のイメージを決めることも有るくらいなので納得するまで描いたり消したりを繰り返します[/td]

[td] 残りの部分の胴体や髪のハイライト部分にアンチェリアスをして完成
 そのままだと地味だったから左肩は緑に変更してます[/td]

[td] こっちはタイルパターンも使ってみたタイプ
 好みに合わせてこうするのも宜しいかと

 慣れてくるとこのくらいの大きさなら、1、2時間くらいで完成します。

[此贴子已经被作者于2005-1-20 9:34:22编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-1-20 09:37:26 | 显示全部楼层
128×128顔グラフィック
次は、128×128ドットの顔グラフィックを描きます
 行程自体は64×64と同じですが、サイズが大きくなった分作業量が増えます
始めに下絵を紙に描いて、それをスキャナで取り込みます
 もしくはタブレットで直描きでも

[td] 次に取り込んだ画像を128×128に縮小し、2値化(白黒2色)します\\r
 この際に薄い線は消えてしまったりぶつ切りになるので修正します。
 ここは前回と同じですが、線のカスレが多く修正に時間がかかるようなら取り込み作業からやり直す時も有ります[/td]
[td] 修正が終るとこんな感じに
 この後も細部の修正は色々とやっていきます[/td]
[td] 色を乗せてイメージをつかんで[/td]
[td] 黒い線の部分がそのままなのは何ですので一段明るい色で塗ります
 この時”単色マスク→指定領域の反転”で線の色を指定しておけば塗りつぶしが楽になります”[/td]
[td] 影をつけます
 両肩の所の色を変更してます[/td]
[td] 髪のハイライト以外をアンチェリアスを掛け終わった状態[/td]
[td] 髪や眉毛のハイライトや影を入れました さりげなく目のシャドゥも描き加えてみた
 この時も髪の赤の部分にマスクを掛けておくと作業が楽になります[/td]
[td] 細かい修正をひたすら加えて完成

 今回使った色は10色で16色(内1色は透明色)をフルに使ったのでは無いけど、Winでキャラチップ16色全部以上使えますが、意外と256色まるまる全部使ってドット絵を描くのは難しかったりします
 ドット絵を描こうと思う人は、マウス(タブレット)を片手にまずは16色くらいから初めてみてはどうでしょうか?
 数をこなして慣れることは大事ですよ
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