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从炼金术到化学--游戏设计的演变

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发表于 2005-2-26 23:22:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文的卖点

  你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"
  本文将向你展示一些游戏设计的科学方法。这种方法或许能让你明白,为什么一个游戏会受到广泛的欢迎。

引论

  现在的游戏设计,可以说是一种"炼金术"而不是"化学"。
  游戏设计者们,正在作着和和古代的炼金术士一样的事情--不断的尝试和检验。设计师以自己的直觉来设计游戏,并让其他人来检验自己的设想。这些检验者,包括出版商、其他的设计师、BETA测试者、玩家等等。他们将自己的意见送到设计师手里,后者根据这些反馈,把游戏这个复杂的机器左敲右打,直到它看起来令人满意--或者时间和金钱都耗尽为止!
  和炼金术一样的,这种尝试和检验让设计师很难确定问题的关键,并无法从根本上明白自己成功或者失败的原因--他们知道是哪次敲打让玩家感到满意,但对整个机器的运作情况,仍然感到困惑。
  与之相对的,化学家会首先从那些被证明是正确的理论入手,再利用这些原理的支持来达到自己的目标。因此,即使他们的实验失败,这些原理也能让他们有机会去研究和领会自己犯下的原则性错误;或者用自己的实验结果对现有的理论进行质疑。无论是否成功,他总是有机会明白自己的实验为何会出现如此的结果。
  如果一个炼金术士想要从廉价金属中得到金子,他很可能会采用这种方法:把熔铅和银混合到一起。如果结果看起来有效,他将会沿着这条路继续走下去。而一个化学家则明白:金和其他金属的不同之处在于质子和电子的数目。因此他的注意力将会集中到改变金属的质子数上来。
  显然的,化学家的方法更为合理,毕竟他们的工作有所依据。炼金术士则完全是在胡乱的猜测。

  那么设计师的行为更接近于上面的哪一种描述呢?非常不幸的是,设计师的并不像化学家那样,有足够的资源用以研究,并独立的发展出属于游戏自己的理论体系。因此他们必须在其它领域中寻求理论依靠,并选取合适的一部分用到游戏设计中来。
在很多应用领域中,各种研究都已经有了数百年的历史。它们可以给游戏设计提供很多真实可靠的理论。借用这些理论,游戏设计师可以建立一个牢固的基础,并利用这个基础建立游戏自己的理论大厦。

拿来主义

  借用其它领域的理论要经历如下的过程:
  Stating the goal correctly.
  对需要达到的目标做出正确的定义。
  Brainstorming fields of study that may offer insight into achieving the goal.
  集体讨论:可以利用那些领域的理论?(或者说是"头脑风暴")
  Choosing appropriate principles from those fields.
  在这些领域中,寻找可以利用的理论。
  Checking principles against existing games and genres.
  根据现有的游戏对这些理论进行检验。
  Implementing principles in game design.
  把这些理论应用到游戏中去。

  这个过程将使我们得到一些有价值的游戏理论--它们既适用于游戏设计,也适用于对现有游戏的分析。

案例1:制作一个"真实的"游戏

  假定我们要"做一个表现现实的3D游戏"。为了准确的定义这个目标,我们该怎么做?
  最重要的是用交互性的语言(交互性正是游戏的本质)定义目标。离开玩家的参与,游戏没有任何价值。游戏设计中的每一个目标的定义,都应该包括"玩家"这两个字。因此,上面的目标将被定义为:
  "制作一个游戏。在这个游戏中,玩家将在视觉上感知到一个与现实世界相类似的世界;并在平面的显示器上得到3D的观察效果。"
  这个定义显得相当臃肿,但它也更精确的定义了我们想要做的事情--我们想要愚弄玩家,让他们觉得自己正处于一个3D世界里。

  进行头脑风暴之后我们发现,有两个领域可以为达到我们的目标给予理论支持。
  第一个领域是艺术。更精确一点,绘画艺术。几千年来,绘画大师们一直致力于研究在2D画布上表现3D的方法。另一个可以研究的领域是心理学。视觉感知的一些理论能给我们很多的启示。
  很明显的,作为一种比艺术更为底层的科学,心理学是一个更好的选择。它所研究的问题在于人类的"感知"和"行为"。因此不但可以解释艺术理论的根本原理,还可以衍生出一些对游戏设计有帮助的理论。而游戏设计的最终目标,正是让玩家"感知"到一个虚拟世界并在其中"行为"。

  下面要做的事情是,在心理学的众多理论中挑选出可以借用的部分。打开一本大学心理学教程,在"视觉感知"一章中,我们可以看到下面七个有关深度提示的理论:
  线性透视--两条平行线将在远处会聚成一点。
  空气透视--距离越远,物体显得越模糊。(这要求我们在游戏中加入调节性的粒子)
  纹理梯度--远处的物品会显得粗糙,并可以看到更多的纹理细节。
  插入原则--醒目的物体看起来比其他物体要近。
  相对尺寸--远处的物体看起来比实际小。
  光影效果--明亮的物体看起来更近,不规则的光源也可以给人以深度提示。
  立体视野--人的双眼看到的事物有轻微的不同,因此大脑可以感知到物体的深度。
  因此,我们的3D游戏应该力图达到上面列出的各种(或者部分)效果。

  我们要做的最后一步是,用现有的游戏来检验这些理论。研究之后我们发现,这些理论正在被大多数的3D游戏所使用。实现的方法包括:use of viewing frustrum, fog, textures, z-buffer, viewing frustrum, Gouraud shading, and stereoscopic glasses respectively。

  从上面的描述你可以看到,实际上我们并没有得到有关于3D图形学的任何新理论!而上述方法的优势在于两个方面:
  首先,上面列出的条目是"正确的",并且已经被心理学家所证明。
  其次,我们并不需要付出太多的劳动--只需要翻翻大学教材,然后,"啊哈!"我们就找到了一个达到目标的任务列表。"
  事实上,实现这些任务草案需要创造力和大量的数学运算、编码实现。但至少我们可以确认,我们的工作并不是在浪费时间--我们正在利用"被证实"的3D深度提示理论来工作。

案例2:制作一个令人欲罢不能的游戏

  假定现在我们有了另一个激动人心的目标--"制作一个让玩家欲罢不能的游戏"。那么,我们应该做的第一件事情仍然是用"玩家"来定义这个目标。接下来,在一次短暂的头脑风暴之后,"让玩家欲罢不能"这个目标衍生出一些领域:高压政治(或者说折磨)、市场运作、以及心理学中的动机和沉溺。心理学仍然是我们的不二之选,它可以解释市场运作和高压政治的工作原理。

  我们打开一本大学心理学教程,翻到"动机和暗示"一章,下面两个理论看起来相当适用:
  1.行为训练。一言蔽之,行为训练就是:
  个人过去受到的奖赏和惩罚,决定了他是否有做一件事情的动机。
  行为训练理论也解释了如何使用奖励列表,以使这种动机最大化。这些理论已经在GAMASUTRA的其他游戏文章中讨论过,我在此向你郑重的推荐它们。
  2.MASLOW的需求金字塔。
  MASLOW的理论告诉我们,个人倾向于首先满足一些基本的需求。当这些需求获得满足之后,他们才会去尝试满足一些更高层的需求。按照MASLOW的理论,基本需求包括:生理满足--比如饥饿--安全感、归属感、爱、尊重、认同以及自我实现。
  我们可以放心的使用上面两种理论,来创作和分析一个令人上瘾的游戏。因为它们已经被科学的证明过了。当然,关于行为动机,还有一些其它的心理学理论,包括化学物质依赖、性动机、"对抗过程"理论等等,它们都可以应用到游戏中来。特别是"对抗过程"理论,它相当有实用价值。因为它研究的是"成功"和"失败",并且有很深的挖掘余地。但是为了文章的简洁,请允许我忽略它们。

  下面我以EQ和模拟人生为例,简要的说明上面两种理论在游戏中的应用。它们被无意(或者有意)的使用在两个游戏中,并取得了很好的效果。
  EQ作为一个令人入迷,并让玩家长时间沉溺其中的游戏而相当有名。我鼓励读者去尝试着列出EQ中的行为训练实例,这一定会让各位有所收获。一个简单的例子是,EQ中用了各种列表来鼓励玩家,包括伤害、杀敌、财宝、特殊技能等等。
  EQ中也使用了MASLOW的金字塔模型。菜鸟将为自身的安全而战斗;当他们变得更加强壮之后,相互之间会形成友谊,并希望加入一些团队以满足归属感;最后,当玩家达到最高等级时,他们会寻求尊重和认同--这通常以寻求特殊铠甲、武器或独特的力量为方式表现出来。因此,玩家能在这种金字塔结构中不断上升,并渴望达到其顶端。

  模拟人生对MASLOW的动机模型有更加露骨的应用。新角色将致力于满足生理需要,如食物、睡眠等身体需要。当玩家变得富有的时候,则集中于安全感、爱、尊重、认同等需要,即使这些仅仅来自于其他模拟人。
  在这里,行为训练显得不那么明显,但仍然有所应用。在游戏过程中,玩家会得到诸如更高级的房屋、更清晰的物品动画、以及朋友等奖励。这些奖励也有相应的训练列表,以使玩家沉溺其中。

  将行为训练应用到游戏中来,并使之变得更加令人上瘾,是一个非常简单的过程,你仅仅需要在游戏中设定一定间隔(或者比率)对玩家进行奖励即可(EQ,DIABLO甚至维加斯的老虎机都是行为训练的好例子)。而MASLOW的金字塔应用则相对难一些,因为它没有提供明确的实现步骤。可行的一些方法是:允许玩家对其他玩家施以影响、对团队表示忠诚、对自己的成长历程加以回顾(并确认他们最终能获得成功)等等。这可以让玩家感到自己正在金字塔中不断上升,并鼓励他们不断玩下去。

  上面两个例子,实际上为我们展现了产生游戏设计和分析基本理论的事例。

一些争论

  不幸的是,很多人对上面的这些步骤并不认同。
  首先,他们会争辩说:很多成功的游戏并没有根据底层科学的一些理论来设计,那么我们为什么要使用它呢?
  当然,很多游戏设计者都有一种天生的才华,让他们足以忽略基本理论来直接设计游戏。比如模拟人生的设计者Will Wright(但他的一些设计的确符合心理学原理)。然而,用个别成功来反驳对科学理论的使用,无异于用一些炼金术士成功的例子来号召炼金术的回归。(虽然在这种情况下,Will Wright将会是一个伟大的天才术士)
  现在,化学已经完全取代了炼金术。除去炼金术的成就有限之外,还因为化学家的工作相比之下更加有效,并让我们对问题的根本有更加清晰的认识。当然,这并不是说上面的一些方法将取代世界上所有的Will Wright先生们--它仅仅是对我们这些普通人有所帮助而已。

  第二个疑问:游戏设计并不是一门科学。因此,现有的理论并不实用。
  的确,游戏设计是一门艺术。但是,即使是艺术也有自己的基本原则。画家利用透视理论来描绘3D世界;编剧则利用"冲突和高潮"原理来让他们的剧本更加吸引观众。
  而且,从其他领域中借用的理论,并不会剥夺游戏设计的创造性。如果我们想要做一个没有新意的"行为训练"游戏,那么只需要设计一个"饲养员"并让他以一定的比率分发食物即可--没有人会愿意"玩"这个"游戏"。在将各种理论应用到游戏中时,需要大量的创造性工作,来让游戏显得更加有趣。但是,这些理论至少给了我们工作的依据。

  最后一个问题可能是:设计者没有在心理学领域里闲逛的时间。
  首先,上面提到的两个例子,仅仅需要十五分钟的研究--设计师当然有十五分钟的时间。
  其次,理解一些基本的理论,可以让设计者避免纯粹的"猜测",并因此节省以后的工作所需要的时间。
  最后,如果设计者乐意于分享自己的一些理论的话,那么其他游戏设计者就能避免自己在心理学中漫无目的的闲逛,并去读这些游戏设计的文章。

结论

  从其他领域借用理论的过程非常简单,实际上仅仅需要下面几个步骤:
  列出对象;讨论可能适用的领域;在其中选择合适的理论;在现有游戏中检验;最后应用。
  那么,你想做一个炼金术士,还是一个化学家呢?

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Alexander Jhin差一点就成为了耶鲁大学的心理学专家,却在最后转向了计算机。他现在在Asheron的Call and Zone.com工作,并领导着这个小规模却自我独立的国际团队。明年他将为微软的DirectX工作。
你可以用alexander.jhin@yale.edu联系到他,他非常期待你的评论--特别是反对意见。

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原文来自http://www.gamedev.net/reference/articles/article1897.asp
任何翻译问题请联系0dysseus@vip.163.com,同时欢迎各位推荐优秀的游戏设计文章以供交流。转载请保留本段声明,谢谢。
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发表于 2005-2-26 23:58:59 | 显示全部楼层
说起来容易做起来难
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发表于 2005-2-28 22:54:26 | 显示全部楼层
我宁可相信游戏设计是一门需要无数知识垫底的艺术...(啃游戏设计理论到第三本已经接近崩溃的某D)
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 楼主| 发表于 2005-3-1 10:22:24 | 显示全部楼层
以下是引用CountD在2005-2-28 22:54:26的发言:

我宁可相信游戏设计是一门需要无数知识垫底的艺术...(啃游戏设计理论到第三本已经接近崩溃的某D)

“游戏感”是一个非常微妙的词汇,或许我们可以将它简单地理解为“对游戏的感觉”。
  常见一些朋友对于游戏设计人员素质要求的讨论,其内容包罗万象,上至天文下至地理,纵横古今中外五千年,其内容的繁杂甚至超出想象。在我看来这些也许可以说是对游戏设计工作具备侧面帮助的基础,但如果仅仅停留在此层面上,并满足于对某些术语的追求,那么与游戏设计工作显然矫枉过正而背道相驰了。
  目前设计思想的两个极端,一方面是认为“我有如此丰富的游戏经验,为什么不能做设计?”(常见于初学者) 另一方面则是认为“没有任何实务经验,怎么能从事设计?”(常见于具备一定经验的制作人)关于经验问题,不在本文的讨论范围以内,以下只对游戏感,也就是我们说的“会不会玩游戏、该怎样去玩游戏”的问题,作一简单说明。
  游戏是一个边缘学科,其中综合了计算机程序、等等多个跨学科的整合,涉及到的个人技能五花八门、包罗万象;而你现在拥有什么、不拥有什么能力不说明什么问题,而你如何去利用自己能力的才是最重要的。在这里我们只谈其中一点:“如何培养自己的游戏感”。说起来它其实非常简单,也就是是不是喜欢玩游戏、是不是能够保持对游戏的敏锐触觉。希望下面的8个原则能对你有所帮助,如果你不同意,没有关系,通向罗马的路不止一条,也许你会找到属于自己的成功。但是无论如何,你没有必要介意以下也许有点尖锐的辞藻。

  一、设计人员玩游戏,应该按类区别加以提炼,涉猎要广但无需太深入。要不以个人好恶为偏重,同时应注重分析市场数据要对成功产品的成功元素----通常我们称之为卖点进行着重分析。而不是自己热衷某一类游戏,就只对其代表作品津津乐道而忽略了其他……虽然理由总是很好找,例如“我认为市场不需要这种类型的产品”,或者说“我在三年前就已经开始玩这种类型的游戏了”。要知道市场的需要不由你自己决定,而三年前的平台硬软件环境和现在相比,只有继承性、没有可比性。
  二、设计人员玩游戏,应始终将自己提出游戏以外,以第三视角进行观察,努力将自己的身份进行不同角度的定位,试图从多个侧面去体验游戏的“表达”而不仅仅是“乐趣”。如果你玩第一遍时认为自己是职业资深玩家,第二遍就要认为自己是专业开发者,第三遍就要认为自己是一个完全不懂游戏的人,……如此重复这一过程直到循环至少三次,Mission Completed.
  三、设计人员玩游戏,应对游戏作品进行系统解剖,包括声光、画面、情节、系统等等,而不是集中在某一点上津津乐道。应对细节与产品完善度给予充分关注,包括该游戏产品的各项设定,如联线模式、升级规则等等要予以充分验证,并反问自己如果是我的话,可以做到什么程度,在哪些方面能做的更好。玩过一个游戏以后,你至少应该对游戏知道的比一般玩家要多一些。如果你不能说出更多,再来一次,直到如同苞丁解牛一样,在构成游戏的骨骼----各个模块----之间顺利穿行,而无损于自己对游戏的“整体感”为止。
  四、设计人员玩游戏,应保持敏锐嗅觉,能将新游戏作品的新设计元素提炼出来,即使只有一点闪光处也不要放过。如果没找到,继续去找。世界上永远没有一无是处的东西,象庄子说“无为之为、无用之用”一样,当一件东西没有一个优点的时候,它本身就已经成为了一个优点,至少你知道了它为什么不能这么做。对于你设计生涯的成长而言。
  五、设计人员玩游戏,应将重点放在游戏系统之上而不是其他产品元素。这和第三条不矛盾。设计师是游戏的灵魂赋予者,即使你自己有天才的Idea,但无法通过游戏系统的核心构架,有机地组合展开自己的世界,那么你的思想永远是没有变成蛛网的黏液,混沌而混乱不清,没有丝毫用处。 同时,你还要学会保持对游戏界面的充分敏感,因为游戏系统是设计思想的延伸,而游戏界面是是游戏系统的直接表现。一个杂乱无章、没有形式美感的UI,和一次极为蹩脚、不符合人体工学(或者我们称为默认操作习惯)的键鼠操作,会完全毁掉你的设计,让之前所有的努力都成为垃圾制造过程。如果这方面你不确定该怎么做,让一个MM来试玩你的游戏。
  六、设计人员玩游戏,应该把它看作一项工作、一种责任、一件合作的事业,而不是一种娱乐,虽然你开始时一定是这么想。如果你只是想自我娱乐,你一辈子只能在卡拉OK唱歌,想成为天王级的Pop Star,就要学会忍耐别人忍耐不了的苦痛。这包括枯燥乏味的工作(任何事情重复一千次都会变成一种折磨)、不一定有人帮助你的环境(别人的事情也很多,他们也希望你能主动配合他们),以及评定稿被打回返工时、面对的是也许自己并不愿意接受的理由。虽然我知道你一定是自认为天赋过人(虽然你从不愿意说出来),但听听有经验的同事建议,有时候绝不是一件坏事。
  七、设计人员玩游戏,应有针对性地进行,在此之前要充分认识到个人发展方向。这和第一条并不矛盾。你最好不要试图说服自己“我所有的都可以做”,而是要将更多的时间放在“我怎样在我可以做的这个领域变的更好”。我们知道Sid Meier的最大成就不是FTG,而John Carmack也没有选择做SLG。这同样意味着,一个文笔不好的人就不要试图涉足编剧,一个动作感不强的人就不要轻易涉足FPS,而一个没有耐心的人……最好不要做游戏,你在其他领域,例如需要快速动手、快速结论的媒体枪手行业,也许会更有成就。
  八、设计人员玩游戏,要注意硬件平台的配置要求,包括各个开发平台的基本数据非常重要。如果你在286时代做了一个至少需要586性能的设计,或者在PIV时代还留恋APPLE II的某个极强游戏性的作品,那么你最好去在PC硬件市场做一个礼拜的调查,看看主流配置是什么,而购买他们的用户,其消费心理需求又是什么。当3D加速卡与纯平显示器取代2D显卡和15寸显示器成为主流时,那么你至少不用再苦苦执着于256色与大菜单区域的设计特色了,虽然我们都知道你非常缅怀那些走过的青春。至少游戏完成以后,我们不希望用户根本用不起,或者他们根本不愿意一用。

  One More,最后一点忠告,保持一个好习惯,每个礼拜至少玩一个新游戏并进行到相当深度,随后形成完整的文字笔录以备查。通常它要求你能够良好协调自己的工作时间、不使它成为荒废工作的理由,并至少具备一门外语(建议英语)的读写能力(至于口语,看你自己的时间与兴趣;但如果你从没有想过有一天能站在E3的展位上现场回答问题,那么你谋生的职业最好不要选择游戏)。
  在中国大陆还没有游戏的系统教育的情况下,如何利用自身的知识与素质资源基础,进行最大限度的提升?这其中不仅要有必需的专业资料收集与吸纳学习,更要充分利用时间,对相关产品进行解剖与分析,才能够使自己始终“有效率”地成长。如同“在游泳中学习游泳”这句话一样,除了将自己浸泡在游戏中之外,除了Know What之外,还要Know How,才能够始终保持敏锐的“游戏触觉”,而这个,我们通常把它称为“游戏感”。
[em01][em01][em01][em01]
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 楼主| 发表于 2005-3-1 10:25:45 | 显示全部楼层
在游泳中学习游泳[em06][em08][em04]
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发表于 2005-3-1 13:54:22 | 显示全部楼层
我们只是一个普通业余游戏制作者,太过专业是不好的

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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发表于 2005-3-1 17:02:53 | 显示全部楼层
至少要知道自己和专业的差距...
[em13]虽然我很想说从我玩到的东西来看,目前的游戏公司几乎都不知道什么叫游戏设计...
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 楼主| 发表于 2005-3-1 18:47:26 | 显示全部楼层
中国业内人员外流过于严重,不知道是否晓得<<分裂细胞II>>.<<波斯王子>>等作品.虽说是育碧软件的东西,但其中从美工.程序.策划均是中国员工,其实中国人才不少但大环境太过不成熟,.好的创意都被万恶的BOSS扼杀在摇篮里.因此鲜有出色的完全本土作品.
记得SINA游戏制作论坛一个前辈说过:\"做能做的游戏,不要去做想做的游戏。\".
我喜欢这里自由................
[em12][em12]
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发表于 2005-3-1 21:21:16 | 显示全部楼层
哎,万恶的BOSS也很可怜啊.研究是设计搞的,钱是他赔的.
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发表于 2005-3-1 22:53:59 | 显示全部楼层
太过专业确实不好
不过对于我们这些爱好游戏热爱游戏的人们
掌握些专业的技能也是不错地
老秋,感谢赐教!
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