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[原创]D版战斗系统事件实现可行性的检讨以及基本思路的

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⑦老手

科学大迫力研究所

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发表于 2006-1-29 00:13:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
D版战斗系统事件实现可行性的检讨以及基本思路的明确
Ver.1.0
By 科学大迫力研究所 苹果核



关于countd殿所发布的d版战斗系统,科学大迫力研究所经过粗略的检讨,得出了“完全化实现可能”的判断..至于某些还存在悬念的环节,相信随着制作的进行,凭借科学大迫力研究所的【依温而特】技术力以及FDR殿的【艾鲁基艾丝艾丝】技术力支持,必能一一解决。

关于具体的操作,苹果将在下面以事件树的形式说明,表达方式有不够人性化的地方请各位看官包涵~!

1       首先,在规划整个战斗系统之前要解决的是“半即时”制的核心部分,也就是计数器…….鉴于事件实现计数器的不准确和显示图片方法实现时间槽会导致画面卡的问题,决定把计时器和时间槽显示放在rgss的部分,程序师fdr殿对于时间的运算也是个中能手,相信完全可以搞定~!
具体希望通过某几个开关和变量进行对时间槽的初始化和控制。
变量【v1=我方1号的ap值】
变量【v2=我方2号的ap值】
变量【v3=我方3号的ap值】
变量【v4=敌方1号的ap值】
变量【v5=敌方2号的ap值】
变量【v6=敌方3号的ap值】
变量【v7=我方1号的人物代号】
变量【v8=我方2号的人物代号】
变量【v9=我方3号的人物代号】
变量【v10=敌方1号的人物代号】
变量【v11=敌方2号的人物代号】
变量【v12=敌方3号的人物代号】
开关【s1=冻结或继续时间流动】

在【战斗初始化】中,根据我方队列和敌方构成来给【v人物代号】赋值,使得时间槽上显示对应的人物头像图标
区分 先制攻击、普通战斗、不意打(原策划里没有这种情况,在下面将对此进行讨论)来给ap值赋初始值1或者80
时间槽的预计类型如下,可根据需要修改长度和形状~

当ap达到80以后,如果处于无法行动的状态,会进行一次运算判断状态变化,然后返回0点,我方可行动时候弹出指令菜单,敌方没有表现,然后到达100正式行动,如果2个或以上点同时到达wait point or action point根据速度高低确定前后顺序。





2       遇敌
遇敌的基本思路有2种,一种是接触型,一种是坐标判断型,然后都是转入战斗地图里。
接触型非常的好做 ,把参数放在事件里,事件和主角接触以后可以通过角色的朝向来判断是先制还是普通,不过不意打(被偷袭)就不行了,因为只有主角有动作才会触发事件…
坐标判断型实现起来稍微麻烦,但是没有上述缺点,但是我做明雷比较少,没有多少经验……
至于要取哪种就看策划对于不意打这件事情的出现有多大的兴趣咯~!




3       遇敌事件的衔接
简单说一下,就是在地图上遇敌,经过敌人身上的事件对部分战斗要素(比如敌人数量和种类,战场代号etc)赋值之后,通过3~4个变量记录现在的坐标和位置,场所转移到某战场,主角隐形备用,然后由战场上一自动执行的事件(我称之为 main event)来执行整个战斗的进程,首先弹出准备菜单。。。。。(具体的下面用事件树说明)战斗结束后,按照战斗前的被记录的数据返回,怪物也按照一定算法刷新。(这里主要避免坐标重合导致无法逃跑的bug)



4       事件树(main event)
【呼出准备菜单】
【初始化模块】
【半即时系统作动】
【wait point到达】      
【状态运算】包括特殊状态的处理,防御,seed状态的逆运算等【弹出指令选单】攻击、技能、物品、交换、逃跑等~      
【action point到达】
【执行作战指令】





攻击的场合       【标的选择】【执行作战指令】【伤害运算】【敌死亡判断】【战斗胜利判断】
技能的场合       【技能列表初始化】【技能具体选择】(标的等)【伤害运算】【敌死亡判断】【战斗胜利判断】
物品的场合       【战斗用物品菜单】
逃跑的场合       【成功率运算】【收尾工作】
交换的场合       【前后卫更换】

敌人行动场合
根据敌人种类,在设定几率下,执行特定动作,如
几率       10%       40%       50%
动作       防御       普通攻击       特殊技

对我方伤害后要进行
【伤害运算】
【存活判断】
【战斗失败判断】



5       防御
到达wait point,在【状态运算】模块里判断是否处于防御状态(用一个开关来标识),处于的话先对防御能力的加成进行逆运算(比如,基础防御值÷2。。)
在wait point选择防御以后,马上对本队员的防御能力进行补正(比如,基础防御值×2。。)之后直接移到start point。



6       seed system
在每个动作之后都进行seed的运算,爆seed的时机只有自己到达wait point并且seed值150以上…具体思路和“防御差不多”



7       窗口显示
状态窗口,显示我方的hp,sp,seed值等
时间槽
都使用rgss实现


8       场景
场景的大小有两种想法,一种是640×480(《龙忍》就是这样)比较死板,但是要考虑的东西少一些
另一种是稍微大一些的,可以实现镜头的卷动….
这个在实际制作的时候再讨论把~!


随时补充。。。。。。。欢迎提意见

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继续荒野与渡鸟的那场梦......
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 楼主| 发表于 2006-1-29 00:14:47 | 显示全部楼层
排版不是很好呢,还是添加一个doc的副本在仓库吧~!
继续荒野与渡鸟的那场梦......
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超级版主

传说中的Bunny坑神~!

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声命组铜赏

发表于 2006-1-29 10:24:57 | 显示全部楼层
阅读完毕...拜...不愧是自战高手...
至于偷袭部分,需要的话,似乎每个敌人加一个触发页"与事件接触"就可以的.倒是不用坐标判断.
=v=
[s:4] 那么扫尾部分三只海鲜会议决定吧...
http://www.nvlmaker.net/
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少女人形

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发表于 2006-4-16 17:35:01 | 显示全部楼层
这个不就是GRANDIA的战斗系统么﹃ ﹃

PS:这种战斗系统偶也有点研究,有问题的话偶或许能帮点忙。
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