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楼主: sxy星源

[已解决] 能否做出属性反射效果?

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发表于 2010-1-7 21:02:45 | 显示全部楼层
重新做。。。同时触发总不别扭了吧。。。

用法:
下边的脚本 插在Scene_Battle4   410行左右

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_phase4_step4
  5.     # 对像方动画
  6.     for target in @target_battlers
复制代码

的下边
  1.       if @skill_tmp
  2.         ary = target.name.split('@')
  3.         ary.delete_at(0)
  4.         ary.each do |ids|
  5.           if @skill_tmp.element_set.include?(ids.to_i)
  6.             # 更改 HP
  7.             @active_battler.hp -= target.damage
  8.             # 设置伤害
  9.             @active_battler.damage = target.damage
  10.             @active_battler.damage_pop = true
  11.             @active_battler.animation_id = @skill_tmp.animation2_id
  12.             target.hp += target.damage
  13.             target.damage = 0
  14.           end
  15.         end
  16.       end
复制代码

355行
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)下边插入
      @skill_tmp = @skill

435行
    @phase4_step = 5
下边插入
    @skill_tmp = nil

妈的。。刚才出了个暴击。。把自己秒死了。。。
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2010-1-7 21:06:51 | 显示全部楼层
引用第19楼sxy星源于2010-01-07 20:56发表的  :
哦哦~可以了!!
可是这是必须使用特技的情况下啊, 使用带属性的武器攻击就没效果了……
而且这样就必须改敌人的名字了,玩家看上去会觉得很别扭的……
另外能不能加个反射动画啊……能加就行,动画我会设计一个简单的。


动画我加了。。。看LS的啊。。。。

名字那个还没来得及该。。。

Window_Help 中 54行

    text = enemy.name  改成

    text = enemy.name.split('@')[0]

就可以了
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发表于 2010-1-7 21:09:20 | 显示全部楼层
刚才有点东西忘记写了。。。
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发表于 2010-1-7 21:10:01 | 显示全部楼层
怎么还是我先挨打,然后发动特技,然后怪物挨打。。。全都照你的弄得阿。你的动画顺序对了吗?
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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发表于 2010-1-7 21:18:20 | 显示全部楼层
先挨打,然后发动,然后我和怪物一块挨打。。。难道我又出错了?
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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发表于 2010-1-7 21:19:39 | 显示全部楼层
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始主回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase4
  11.     # 转移到回合 4
  12.     @phase = 4
  13.     # 回合数计数
  14.     $game_temp.battle_turn += 1
  15.     # 搜索全页的战斗事件
  16.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  17.       # 获取事件页
  18.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  19.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  20.       if page.span == 1
  21.         # 设置已经执行标志
  22.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  23.       end
  24.     end
  25.     # 设置角色为非选择状态
  26.     @actor_index = -1
  27.     @active_battler = nil
  28.     # 有效化同伴指令窗口
  29.     @party_command_window.active = false
  30.     @party_command_window.visible = false
  31.     # 无效化角色指令窗口
  32.     @actor_command_window.active = false
  33.     @actor_command_window.visible = false
  34.     # 设置主回合标志
  35.     $game_temp.battle_main_phase = true
  36.     # 生成敌人行动
  37.     for enemy in $game_troop.enemies
  38.       enemy.make_action
  39.     end
  40.     # 生成行动顺序
  41.     make_action_orders
  42.     # 移动到步骤 1
  43.     @phase4_step = 1
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 生成行动循序
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def make_action_orders
  49.     # 初始化序列 @action_battlers
  50.     @action_battlers = []
  51.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  52.     for enemy in $game_troop.enemies
  53.       @action_battlers.push(enemy)
  54.     end
  55.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  56.     for actor in $game_party.actors
  57.       @action_battlers.push(actor)
  58.     end
  59.     # 确定全体的行动速度
  60.     for battler in @action_battlers
  61.       battler.make_action_speed
  62.     end
  63.     # 按照行动速度从大到小排列
  64.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  65.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 刷新画面 (主回合)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def update_phase4
  71.     case @phase4_step
  72.     when 1
  73.       update_phase4_step1
  74.     when 2
  75.       update_phase4_step2
  76.     when 3
  77.       update_phase4_step3
  78.     when 4
  79.       update_phase4_step4
  80.     when 5
  81.       update_phase4_step5
  82.     when 6
  83.       update_phase4_step6
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update_phase4_step1
  90.     # 隐藏帮助窗口
  91.     @help_window.visible = false
  92.     # 判定胜败
  93.     if judge
  94.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  95.       return
  96.     end
  97.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.       # 设置战斗事件
  100.       setup_battle_event
  101.       # 执行战斗事件中的情况下
  102.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  103.         return
  104.       end
  105.     end
  106.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  107.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  108.       # 在头部添加后移动
  109.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  110.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  111.     end
  112.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  113.     if @action_battlers.size == 0
  114.       # 开始同伴命令回合
  115.       start_phase2
  116.       return
  117.     end
  118.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  119.     @animation1_id = 0
  120.     @animation2_id = 0
  121.     @common_event_id = 0
  122.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  123.     @active_battler = @action_battlers.shift
  124.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  125.     if @active_battler.index == nil
  126.       return
  127.     end
  128.     # 连续伤害
  129.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  130.       @active_battler.slip_damage_effect
  131.       @active_battler.damage_pop = true
  132.     end
  133.     # 自然解除状态
  134.     @active_battler.remove_states_auto
  135.     # 刷新状态窗口
  136.     @status_window.refresh
  137.     # 移至步骤 2
  138.     @phase4_step = 2
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def update_phase4_step2
  144.     # 如果不是强制行动
  145.     unless @active_battler.current_action.forcing
  146.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  147.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  148.         # 设置行动为攻击
  149.         @active_battler.current_action.kind = 0
  150.         @active_battler.current_action.basic = 0
  151.       end
  152.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  153.       if @active_battler.restriction == 4
  154.         # 清除行动强制对像的战斗者
  155.         $game_temp.forcing_battler = nil
  156.         # 移至步骤 1
  157.         @phase4_step = 1
  158.         return
  159.       end
  160.     end
  161.     # 清除对像战斗者
  162.     @target_battlers = []
  163.     # 行动种类分支
  164.     case @active_battler.current_action.kind
  165.     when 0  # 基本
  166.       make_basic_action_result
  167.     when 1  # 特技
  168.       make_skill_action_result
  169.     when 2  # 物品
  170.       make_item_action_result
  171.     end
  172.     # 移至步骤 3
  173.     if @phase4_step == 2
  174.       @phase4_step = 3
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 生成基本行动结果
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def make_basic_action_result
  181.     # 攻击的情况下
  182.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  183.       # 设置攻击 ID
  184.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  185.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  186.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  187.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  188.         if @active_battler.restriction == 3
  189.           target = $game_troop.random_target_enemy
  190.         elsif @active_battler.restriction == 2
  191.           target = $game_party.random_target_actor
  192.         else
  193.           index = @active_battler.current_action.target_index
  194.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  195.         end
  196.       end
  197.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  198.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  199.         if @active_battler.restriction == 3
  200.           target = $game_party.random_target_actor
  201.         elsif @active_battler.restriction == 2
  202.           target = $game_troop.random_target_enemy
  203.         else
  204.           index = @active_battler.current_action.target_index
  205.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  206.         end
  207.       end
  208.       # 设置对像方的战斗者序列
  209.       @target_battlers = [target]
  210.       # 应用通常攻击效果
  211.       for target in @target_battlers
  212.         target.attack_effect(@active_battler)
  213.         #####################
  214.         @atk = true
  215.         #####################
  216.       end
  217.       return
  218.     end
  219.     # 防御的情况下
  220.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  221.       # 帮助窗口显示"防御"
  222.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  223.       return
  224.     end
  225.     # 逃跑的情况下
  226.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  227.        @active_battler.current_action.basic == 2
  228.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  229.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  230.       # 逃跑
  231.       @active_battler.escape
  232.       return
  233.     end
  234.     # 什么也不做的情况下
  235.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  236.       # 清除强制行动对像的战斗者
  237.       $game_temp.forcing_battler = nil
  238.       # 移至步骤 1
  239.       @phase4_step = 1
  240.       return
  241.     end
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  245.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   def set_target_battlers(scope)
  248.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  249.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  250.       # 效果范围分支
  251.       case scope
  252.       when 1  # 敌单体
  253.         index = @active_battler.current_action.target_index
  254.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  255.       when 2  # 敌全体
  256.         for actor in $game_party.actors
  257.           if actor.exist?
  258.             @target_battlers.push(actor)
  259.           end
  260.         end
  261.       when 3  # 我方单体
  262.         index = @active_battler.current_action.target_index
  263.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  264.       when 4  # 我方全体
  265.         for enemy in $game_troop.enemies
  266.           if enemy.exist?
  267.             @target_battlers.push(enemy)
  268.           end
  269.         end
  270.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  271.         index = @active_battler.current_action.target_index
  272.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  273.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  274.           @target_battlers.push(enemy)
  275.         end
  276.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  277.         for enemy in $game_troop.enemies
  278.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  279.             @target_battlers.push(enemy)
  280.           end
  281.         end
  282.       when 7  # 使用者
  283.         @target_battlers.push(@active_battler)
  284.       end
  285.     end
  286.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  287.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  288.       # 效果范围分支
  289.       case scope
  290.       when 1  # 敌单体
  291.         index = @active_battler.current_action.target_index
  292.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  293.       when 2  # 敌全体
  294.         for enemy in $game_troop.enemies
  295.           if enemy.exist?
  296.             @target_battlers.push(enemy)
  297.           end
  298.         end
  299.       when 3  # 我方单体
  300.         index = @active_battler.current_action.target_index
  301.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  302.       when 4  # 我方全体
  303.         for actor in $game_party.actors
  304.           if actor.exist?
  305.             @target_battlers.push(actor)
  306.           end
  307.         end
  308.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  309.         index = @active_battler.current_action.target_index
  310.         actor = $game_party.actors[index]
  311.         if actor != nil and actor.hp0?
  312.           @target_battlers.push(actor)
  313.         end
  314.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  315.         for actor in $game_party.actors
  316.           if actor != nil and actor.hp0?
  317.             @target_battlers.push(actor)
  318.           end
  319.         end
  320.       when 7  # 使用者
  321.         @target_battlers.push(@active_battler)
  322.       end
  323.     end
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 生成特技行动结果
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def make_skill_action_result
  329.     # 获取特技
  330.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  331.     # 如果不是强制行动
  332.     unless @active_battler.current_action.forcing
  333.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  334.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  335.         # 清除强制行动对像的战斗者
  336.         $game_temp.forcing_battler = nil
  337.         # 移至步骤 1
  338.         @phase4_step = 1
  339.         return
  340.       end
  341.     end
  342.     # 消耗 SP
  343.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  344.     # 刷新状态窗口
  345.     @status_window.refresh
  346.     # 在帮助窗口显示特技名
  347.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  348.     # 设置动画 ID
  349.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  350.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  351.     # 设置公共事件 ID
  352.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  353.     # 设置对像侧战斗者
  354.     set_target_battlers(@skill.scope)
  355.     # 应用特技效果
  356.     for target in @target_battlers
  357.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  358.       ###################
  359.       @skill_tmp = @skill
  360.       ###################
  361.     end
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● 生成物品行动结果
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def make_item_action_result
  367.     # 获取物品
  368.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  369.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  370.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  371.       # 移至步骤 1
  372.       @phase4_step = 1
  373.       return
  374.     end
  375.     # 消耗品的情况下
  376.     if @item.consumable
  377.       # 使用的物品减 1
  378.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  379.     end
  380.     # 在帮助窗口显示物品名
  381.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  382.     # 设置动画 ID
  383.     @animation1_id = @item.animation1_id
  384.     @animation2_id = @item.animation2_id
  385.     # 设置公共事件 ID
  386.     @common_event_id = @item.common_event_id
  387.     # 确定对像
  388.     index = @active_battler.current_action.target_index
  389.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  390.     # 设置对像侧战斗者
  391.     set_target_battlers(@item.scope)
  392.     # 应用物品效果
  393.     for target in @target_battlers
  394.       target.item_effect(@item)
  395.     end
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def update_phase4_step3
  401.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  402.     if @animation1_id == 0
  403.       @active_battler.white_flash = true
  404.     else
  405.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  406.       @active_battler.animation_hit = true
  407.     end
  408.     # 移至步骤 4
  409.     @phase4_step = 4
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def update_phase4_step4
  415.     # 对像方动画
  416.     for target in @target_battlers
  417.       #################################
  418.       ary = target.name.split('@')
  419.       ary.delete_at(0)
  420.       if @skill_tmp
  421.         ary.each do |ids|
  422.           if @skill_tmp.element_set.include?(ids.to_i)
  423.             # 更改 HP
  424.             @active_battler.hp -= target.damage
  425.             # 设置伤害
  426.             @active_battler.damage = target.damage
  427.             @active_battler.damage_pop = true
  428.             @active_battler.animation_id = @skill_tmp.animation2_id
  429.             target.hp += target.damage
  430.             target.damage = 0
  431.           end
  432.         end
  433.       elsif @atk
  434.         ary.each do |ids|
  435.           if @active_battler.element_set.include?(ids.to_i)
  436.             # 更改 HP
  437.             @active_battler.hp -= target.damage
  438.             # 设置伤害
  439.             @active_battler.damage = target.damage
  440.             @active_battler.damage_pop = true
  441.             @active_battler.animation_id = @active_battler.animation2_id
  442.             target.hp += target.damage
  443.             target.damage = 0
  444.           end
  445.         end
  446.       end
  447.       #######################################
  448.       target.animation_id = @animation2_id
  449.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  450.     end
  451.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  452.     @wait_count = 8
  453.     # 移至步骤 5
  454.     @phase4_step = 5
  455.     ######################
  456.     @skill_tmp = nil
  457.     @atk = nil
  458.     ######################
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def update_phase4_step5
  464.     # 隐藏帮助窗口
  465.     @help_window.visible = false
  466.     # 刷新状态窗口
  467.     @status_window.refresh
  468.     # 显示伤害
  469.     for target in @target_battlers
  470.       if target.damage != nil
  471.         target.damage_pop = true
  472.       end
  473.     end
  474.     # 移至步骤 6
  475.     @phase4_step = 6
  476.   end
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def update_phase4_step6
  481.     # 清除强制行动对像的战斗者
  482.     $game_temp.forcing_battler = nil
  483.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  484.     if @common_event_id > 0
  485.       # 设置事件
  486.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  487.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  488.     end
  489.     # 移至步骤 1
  490.     @phase4_step = 1
  491.   end
  492. end
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我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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超级版主

如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2010-1-7 21:21:40 | 显示全部楼层
直接替换 Scene_Battle 4

改动的地方 我做标记了

另外。。。顺序那个我没弄错啊。。。一起收播放动画的。。。

普通攻击的也加上了。。。

刚才又暴击,把自己弹死了
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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④见习

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 楼主| 发表于 2010-1-7 21:25:17 | 显示全部楼层
  谢谢斑竹大人的帮助,一开始我也只想问一下而已,没想到这么快就发上来代码了……
我是新人,请多关照。
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⑥精研

我要疯狂积累活跃度!

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发表于 2010-1-7 21:29:03 | 显示全部楼层
腿神你弄着没问题吗?我怎么老是先显示火焰动画减血,然后放技能,然后我和敌人同时显示火焰动画 难道是传说中的人品?
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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发表于 2010-1-7 21:30:13 | 显示全部楼层
动画我加了。。。看LS的啊。。。。

名字那个还没来得及该。。。

Window_Help 中 54行

    text = enemy.name  改成

    text = enemy.name.split('@')[0]

就可以了

名字显示的改法,也不知道你看没看到。。

那啥。。不用谢,举手之劳而已。。我曾经也是新手。。
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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