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楼主: langdeluoyin

[已解决] 怎样把四个主角的战斗位置调成一直线

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发表于 2010-1-24 23:04:36 | 显示全部楼层
说跑题了,解答问题先

如果是说默认的脚本的话可以参看Sprite_Battler
  1.     # 设置活动块的坐标
  2.     self.x = @battler.screen_x
  3.     self.y = @battler.screen_y
  4.     self.z = @battler.screen_z
复制代码

可以看出来坐标就是 Game_Battler 的 screen_x  和 screen_y来计算坐标的啊

Game_Actor<Game_Battler 可以看出父子关系
这是 Game_Actor 的 图片显示坐标的 方法。。改成自己想要的数吧
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def screen_x
  5.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  6.     if self.index != nil
  7.       return self.index * 160 + 80
  8.     else
  9.       return 0
  10.     end
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def screen_y
  16.     return 464
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def screen_z
  22.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  23.     if self.index != nil
  24.       return 4 - self.index
  25.     else
  26.       return 0
  27.     end
  28.   end
复制代码
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 楼主| 发表于 2010-1-25 00:04:37 | 显示全部楼层
啊,忘记了,原来的那个不是横版的,晕我横版用长了忘记了,我把我的工程传上来各位看着改吧

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发表于 2010-1-25 01:01:51 | 显示全部楼层
我有点不明白你要什么效果了。。

你的意思是 改成 一横行的 》还是 一竖列的??

另外,那位置。。的影响怎么计算呢?
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发表于 2010-1-25 08:03:18 | 显示全部楼层
这个工程我看着比问题还混乱。。。晕了。
腿神,应该是四个人一横排的效果,你看着办吧,我看那脚本都看晕了。什么都有还很混乱
对了,楼主,菜鸟横版用技能什么的都要往前走一步或者跳到敌人那里,你弄一横排不会觉得别扭吗
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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发表于 2010-1-25 10:06:20 | 显示全部楼层
是这样的。。。他是同一个位置的 一竖排  前卫 中卫 后卫 这样的。。。。所以才会出现LZ那样的问题。。。。那我想问一下。。。都弄成一横排的话。。。还要 前中后的位置么?完全体现不出来了
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 楼主| 发表于 2010-1-25 12:10:25 | 显示全部楼层
对呀,其实前中后,可以不要的只要能弄成横的,主要是我游戏的技能以大多象龟派气功的类型我不弄成横排那用起来的效果实在是...怎么说,.......
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发表于 2010-1-25 12:26:02 | 显示全部楼层
哦,那我明白了,地方昨天晚上我就找着了。。但是不太明白你要的效果就没说

1351行


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_x


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def true_y

是坐标。。。你把 这两个方法改一下应该就可以了

return PARTY_X + self.index * FORMATION_X + @ox

y = PARTY_Y + @oy - @height / 2

试一下吧,我这没法测试。。。缺素材。。。。。
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 楼主| 发表于 2010-1-25 12:50:28 | 显示全部楼层
3333Q可以用
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 楼主| 发表于 2010-1-25 12:51:00 | 显示全部楼层
多谢腿神姐了
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