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楼主: a565868214

[RMXP] RPG Maker的滚动字幕怎么设多个?

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⑥精研

我要疯狂积累活跃度!

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发表于 2010-6-17 19:36:00 | 显示全部楼层
屏幕是640X480,
如果你确切的知道自己的图片是多大,
通过简单的计算就能得出精确到像素的位置移动了。
图片对齐用左上角对齐比较好算。

其实最简单的办法就是用PS修整一下大小比较另类的图片就OK了。
至于视频,有不少脚本,可惜我都用不来,如果有可以随心所欲的在任何时段调取视频播放的脚本千万不要忘了发布在技术发布区!!!能用FLA,AVI,格式的最好,
我一直打算在战斗中插入华丽的视频CG。。。不过那样的话估计我的游戏就是泰坦巨人的体积了
紫月光流奈河畔, 孤影独行笑苍天。 酆都倒比人间好, 从此慕鬼不羡仙!
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③业余

脚本万年废柴

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发表于 2010-6-17 20:26:07 | 显示全部楼层
引用第20楼酆城浪子于2010-06-17 19:36发表的  :
能用FLA,AVI,格式的最好,我一直打算在战斗中插入华丽的视频CG。。。

搞错了吧,是swf,Flash动画的输出格式,可以先用Adobe提供的Encoder压成flv(自家的视频还是自家的压吧)绿软链接一枚,再在Flash里面插入视频,质量不用太高,出来的swf我觉得比AVI简单一些,最重要的是不用担心解码器的问题,超级完美!




精确地测量坐标使用Photoshop,打开【信息】面板,点右上角的地方调成以【像素】为单位,鼠标移动到哪里即为坐标,选框也一样,可以看出选框的大小及位置
建议使用RM中的【左上】对齐,图片宽度可以直接使用640,PS先做一条参考线,宽度在320px,中文字打字时选择【居中对齐】,鼠标就直接点参考线的位置,背景去掉,直接打字,换行,诗歌什么的最容易换行了
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发表于 2010-6-17 21:56:26 | 显示全部楼层
引用第21楼liqunsz于2010-06-17 20:26发表的  :多个滚动字幕可以将定义的Scene_Credit全部附加一个_1,_2之类的,或是根据章节改名字,调用的时候就用$scene = Scene_Credit_1类似的调用就可以了.......


馊主意。。。。脚本能这么用么。。。。
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发表于 2010-6-17 22:12:42 | 显示全部楼层
  1. class Scene_Credit
  2.   CREDIT = []
  3.   CREDIT[0]=<<_END_
  4. 弟弟大大洞洞大大,
  5. 葫芦娃!
  6. _END_
  7.   CREDIT[1]=<<_END_
  8. -----Cast------
  9. 制作工具:RPG Maker XP
  10. Just a credit.
  11. _END_
  12.   def initialize(pic_name,credit = 0,return_scene = false)
  13.     @sprite = Sprite.new
  14.     @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/"+pic_name)
  15.     @sprite.x = 0
  16.     @sprite.y = 0
  17.     @return_scene = return_scene
  18.     @index = credit
  19.   end
  20.   
  21.   def return_to_scene
  22.     if @return_scene
  23.       $scene = Scene_Title.new
  24.     else
  25.       $scene = Scene_Map.new
  26.     end
  27.   end
  28.   
  29.   def scene_start
  30.     credit_lines = CREDIT[@index].split(/\\n/)
  31.     credit_bitmap = Bitmap.new(640,32 * credit_lines.size)
  32.     credit_lines.each_index do |i|
  33.       line = credit_lines[i]
  34.       credit_bitmap.draw_text(0,i * 32,640,32,line,1)
  35.     end
  36.     @credit_sprite = Sprite.new(Viewport.new(0,50,640,380))
  37.     @credit_sprite.bitmap = credit_bitmap
  38.     @credit_sprite.oy = -430
  39.     @frame_index = 0
  40.     @last_flag = false
  41.   end
  42.   def scene_end
  43.     @credit_sprite.dispose
  44.     @sprite.dispose
  45.   end
  46.   
  47.   def last?
  48.     return (@frame_index >= @credit_sprite.bitmap.height + 480)
  49.   end
  50.   
  51.   def last
  52.     if not @last_flag
  53.       Audio.bgm_fade(10000)
  54.       @last_flag = true
  55.       @last_count = 0
  56.     else
  57.       @last_count += 1
  58.     end
  59.     if @last_count >= 300
  60.       return_to_scene
  61.     end
  62.   end
  63.   
  64.   def update
  65.     @frame_index += 1
  66.     return if cancel?
  67.     last if last?
  68.     @credit_sprite.oy += 1
  69.   end
  70.   def cancel?
  71.     if Input.trigger?(Input::B)
  72.       return_to_scene
  73.       return true
  74.     end
  75.     return false
  76.   end
  77.   def main
  78.     scene_start
  79.     # 过渡
  80.     Graphics.transition
  81.     # 主循环
  82.     loop do
  83.       Graphics.update
  84.       Input.update
  85.       update
  86.       if $scene != self
  87.         break
  88.       end
  89.     end
  90.     # 准备过渡
  91.     Graphics.freeze
  92.     scene_end
  93.   end
  94. end
复制代码
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发表于 2010-6-17 22:16:06 | 显示全部楼层
这个脚本存在着一个巨大的BUG。。。LZ你没发现么????

就用原来你那个字幕脚本。。。至少是你传到论坛上的这个。。。你就没发现你的字幕全都写在一行上????你的字这么多行,显示的只显示一行,,,你就没有发现???

What have you done!
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 楼主| 发表于 2010-6-23 05:55:19 | 显示全部楼层
恩  开始发现了

但是  后来我又发现在脚本中   空格代表回车

也就是换行的话就按下空格~~
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发表于 2010-6-23 08:41:07 | 显示全部楼层
所以,就都写在一行上。。。晕,上面那个脚本给你改过来了。。多字幕,换行就真的是换行
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④见习

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 楼主| 发表于 2010-6-27 00:28:57 | 显示全部楼层
哦~~~~

这样啊~~~感谢啊~~~收下了~~~
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发表于 2010-6-27 09:08:15 | 显示全部楼层
CREDIT = []
  CREDIT[0]=<<_END_
弟弟大大洞洞大大,
葫芦娃!
_END_

  CREDIT[1]=<<_END_
-----Cast------
制作工具:RPG Maker XP
Just a credit.
_END_

看到这个了不,就按照这种模式写字幕,写几个自定
用法

$scene = Scene_Credit.new("背景图片",编号,true/false)

背景图片 和 原来的脚本一样
编号参看最前边的   CREDIT[1]  中 []里面的数字。。。数组总明白吧??
第三个  参数不是必须的

true 表示 返回 Title画面  不写第三个参数 或者是false 表示返回Map
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